매력있지만 아직 갈 길이 먼 PvPvE, '미드나잇 워커스'

좀비 발생한 빌딩 속 익스트랙션 컨셉은 좋은데
2026년 02월 09일 12시 51분 22초

위메이드맥스의 '미드나잇 워커스'는 지난해 스팀 넥스트 페스트에 출품된 익스트랙션 게임들 중에서 개인적으로 눈길이 갔던 게임이었다. 몇몇 PvPvE 익스트랙션 게임들을 플레이해보고 신작이 제공되면서 점차 선택지가 늘어 해당 유형의 게임들 중 신작이 나오면 소위 '찍먹'을 해보는 경향이 생겼다.

 

원웨이티켓스튜디오의 첫 타이틀이기도 한 미드나잇 워커스는 넓게 펼쳐진 전장이 아닌 리버티 그랜드 센터 빌딩이란 수직 공간을 무대로 삼아 그곳에서 벌어지는 처절한 생존 경쟁을 다루고 있다. 플레이어는 네 명의 캐릭터 중 하나를 선택해 좀비들로 가득한 센터 안에서 물품이나 장비를 파밍하고 좀비, 때로는 같은 인간과 생사를 건 싸움을 펼치며 안전한 탈출을 노리게 된다.

 

이 수직형 전장이 궁금해서 플레이를 해봤고, 얼리액세스 출시를 한다니 기다리고 있었다. 그리고 지난 29일 미드나잇 워커스는 얼리액세스 판매를 개시했다. 인간들의 치열한 생존과 공포로 채워진 빌딩의 문이 다시금 열린 것이다.

 

 

 

■ 고립된 빌딩으로 형성된 수직형 전장

 

사실 좀비나 호러를 썩 선호하는 편이 아니기 때문에 개인적으로 미드나잇 워커스에 눈길이 간 것은 수직형으로 형성된 전장이라는 설정 때문이었다. 게임 속 세계는 흔히들 말하는 좀비, 여기서는 워커들이 창궐해 고립된 빌딩 안을 무대로 하고 있는데 내가 직접 그 빌딩을 오르내리며 물건을 주우러 다니고 탈출까지 해야 한다. 심지어 같은 인간도 언제든 뒷통수를 칠 수 있는 상황에서 말이다.

 

빌딩이다보니 자연히 전장은 층을 옮겨가며 펼쳐진다. 파밍 장비과 워커의 강함에서 구분이 되는 루키 및 서바이벌 모드는 각기 다른 층을 절반씩 나눠 상층부와 하층부를 로테이션화했다. 각각의 층은 저마다 특색이 있는 장소들이 있고, 층 안에서도 특별히 위험한 구역들이 존재한다. 층을 탐색하며 시간을 보내다 보면 여러 개의 층이 한 번에 폐쇄되며 가스가 뿜어져나오고 당연히 이 때 해당 층에 있으면 가스 피해를 지속적으로 받게 되니 빠르게 계단이나 작동하는 엘리베이터를 찾아 탑승해야 한다.

 

 

 


아포칼립스 댄스 파티

 

위층이나 아래층으로 이동할 수 있는 이 두 가지 수단 모두 플레이어가 작정하고 노린다면 노릴 수 있는 곳이라 이용할 때 주의가 필요하다. 특히 엘리베이터의 경우 지난해 넥스트 페스트 테스트 당시에 계단 측 엘리베이터에서 대기하다 한 방에 일소하는 고인물 플레이가 성행하기도 했고, 이번 얼리액세스 출시 이후에도 플레이하다 엘리베이터가 열리자마자 다른 적대적 플레이어와 대치가 이루어지거나 계단 비상구를 사이에 두고 싸우기도 했기 때문에 실제로 안전과 위험이 혼재하는 공간이다.

 

서바이벌 난이도부터는 분쇄 아이템을 갈기 위해 분쇄기를 찾아가야하기도 하고, 그게 아니더라도 거점의 상인들이 제시하는 미션을 수행하기 위해 빌딩을 생각보다 구석구석 둘러보게 된다.

 


 


아이템을 찾거나 장비를 갈아입을 때, 문을 열 때 등 매번 시간이 걸린다

 

■ 깜짝상자로 가득한 건물을 활보하는 느낌

 

미드나잇 워커스에서 플레이어가 돌아다니게 되는 빌딩은 한 마디로 깜짝상자를 여기저기 잔뜩 배치해둔 건물을 활보하는 느낌을 준다. 빌딩 각 층의 분위기도 상당히 으스스하게 잘 조성해뒀고, 누워있는 워커가 일어나는 전통적인 방식부터 캐비닛에 접근했을 때 안에서 튀어나오는 워커, 벽면 하단에 위치한 환풍구에서 갑자기 나타나는 워커, 천장에서 뚝 떨어지는 워커 등 정말 깜짝 놀라게 만들려는 점프스케어 요소가 많다.

 

그런데 점프스케어 요소가 너무 자주 나오다보니 처음에는 의도대로 공포를 느끼고, 몇 판을 더 해보면 수시로 놀라게 하는 방식에 피로감을 느끼다가 거기서 몇 판을 더 하면 높은 확률로 워커가 튀어나온다는 것을 알게 되다보니 오히려 담담해지는 사이클을 경험한다. 특히 환풍구에서 기어나오는 워커는 정말 체감 당첨확률이 90% 이상은 되는 것 같아서 아예 그 앞에 쭈그려 앉아 접근해서 머리통을 두들겨놓게 된다.

 


자주 보네?

 

예측하기야 쉽긴 하지만 상대하는 것은 또 다른 문제다. 빌딩에 도사린 워커들은 일반 워커를 포함해 모두 상당히 강하다. 얼리액세스 오픈 직후는 일반 워커에게 세 대에서 네 대 정도만 맞아도 바로 바닥에 나뒹굴 정도였다가 다시 몇 차례 조정이 가해졌다. 그럼에도 여전히 워커의 공격력은 강하다. 다행히 워커들의 패턴이 쉽게 파악 가능해서 잘만 피하면 되긴 하지만 긴박한 상황에서 워커가 어나더로 들러붙으면 상당히 곤란해진다.

 

더불어 특수 워커들의 강함도 굉장하다. 기동대 아머와 헬멧을 쓰고 있는 특수 워커나 소방 워커는 자주 보이는 편이지만 맷집과 힘이 상당해 위험하고, 비명을 지르는 워커나 죽으면 폭발하는 워커 등 여러 특수 워커들은 패턴을 알면 상대하기 쉬워지지만 알고도 당할 수 있는 강한 PvE 대상이다. 특히 개인적으로 많이 까다로웠던게 비명을 지르는 워커였다. 얼리액세스 초반에 굉장히 큰 범위에서 연속 피해를 입다보니 한 틱을 맞으면 빠져나가기 전에 죽는 경우가 꽤 있었다. 너프된 지금에도 빠지는 타이밍을 잡지 못하면 죽기 쉬운 상대였다.

 

이 가운데서 잡화 아이템이나 장비를 파밍하고 무사히 살아돌아온다? 쉽지만은 않다.

 


지형을 끼고 싸우면 상대할만하다

 


플래시가 굉장히 밝아 나중엔 끄고 다니게 된다

 

■ 솔로와 스쿼드의 선호도 차이 느껴

 

한 번에 최대 인원이 합류해 시작되는 경우도 많지는 않았지만 솔로 모드와 스쿼드 모드의 선호도는 더 잘 느껴졌고, 이유도 알 것 같다. 일단 미드나잇 워커스의 탈출 구조에 대해 이야기해야 한다. 플레이어가 무작위 층에서 파밍을 시작하고, 충분히 파밍이 끝났다고 판단하면 각 층의 정해진 위치에 무작위로 활성화되는 탈출 쉘터를 찾아 탈출해야 한다.

 

솔로 모드라면 이 과정에서 그냥 죽지만 않으면 바로 탈출이 가능하나 스쿼드 모드의 경우가 문제다. 솔로와 똑같은 방식으로 탈출한다. 이 똑같은 방식이 문제가 되는 것이다. 스쿼드면 당연히 다른 플레이어들도 보통 세 명이 팀을 이뤄 돌아다니는데, 탈출은 솔로 모드처럼 하나의 탈출구에서 한 명만 탈출한다. 그러다보니 탈출구에서 바로 탈출하지 않고 탈출 키를 장비에 추출해 함께 탈출 타이밍을 잡더라도 누군가 탈출하는 순간 결원만큼 전력 약화가 생기고, 빈틈이 생기는 셈이다. 그럴거라면 솔로 모드로 하는게 파밍도 더 속 편하다는 마음이 앞서는 느낌이다.

 

캐릭터 밸런스는 아쉬운 부분이 있긴 하더라도 나름대로 꽤 괜찮은 선을 찾아가지 않을까 생각한다.

 

 

 

일단 바텐더가 굉장히 강한 건 사실이다. 하지만 브릭은 저점이 보장되고 조금만 다룰 줄 알아도 상당히 PvP에서 유리하며 크로우는 저점이 상당히 낮은 대신 최고점이 굉장히 높아 랭킹 상위권을 전부 차지하기도 했다. 락다운은 굳이 총기를 파밍하지 않은 상태에서도 기본적으로 원거리 무기를 사용해 거리만 잘 유지한다면 상대하기 까다롭다. 특히 잘 하는 락다운을 만나면 속수무책으로 당하는 경우도 있다. 이런 요소요소를 생각하면 확실히 강한 캐릭터가 있는 것은 맞더라도 잘만 조절하면 밸런스가 더 절묘해지지 않을까 싶은 생각이 드는 것.

 

아이템 파밍에 있어서도 좀 더 '주우러 다닐만한' 밸류를 만들어주면 좋겠다. 지금 당장은 상인들이 판매하는 물품 가격도 많이 높은 편인데 막상 잡다한 물건들은 주워봐야 큰 돈이 되지 않는 편이라서 게임의 근본적인 사이클 중 물건을 주우러 다니는 것 자체에 큰 보람이 없는 편이다. 가뜩이나 안전 가방에 꾸역꾸역 좋은 아이템을 챙겨도 만약 죽어버리면 가치가 1원이 되니 기껏 잔뜩 싸들고 돌아와도 그만큼의 리턴을 못 느낀다는 점이 좀 크게 느껴졌다. 분쇄기도 플레이 도중 빌딩의 층에 배치된 것만 있다는 부분이 번거로운 감이 있다.

 

미드나잇 워커스는 확실히 잠재력을 가지고 있는 신작이다. 컨셉 좋고, 분위기도 좋고, 근거리 무기의 경우 타격감도 익스트랙션 장르 중에서는 꽤 좋은 편에 속한다. 다만 아직 사람이 적은 편이며 여러 손볼만한 부분들이 유저들에 의해 제시되고 있다. 이런 부분을 빠르게 해결해나가면서 컨텐츠를 공급해 이름은 유명한 중견 게임이 아닌 흥행작이 되길 기대해본다.​ 

 


깡!

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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