카카오게임즈는 SM엔터테인먼트 아티스트 IP를 활용해 개발하고 있는 3매치 퍼즐 게임 'SMiniz(슴미니즈)'의 미디어 인터뷰를 진행했다.
접근성이 용이한 3매치 퍼즐 게임 SMiniz는 NCT, 에스파, 라이즈 등 SM 소속 아이돌 그룹을 활용한 SM 퍼즐 게임으로, 캐릭터와 포토카드, 코스튬 등 아티스트 '덕질' 관련 요소와 퍼즐이 결합한 출시예정작이다. 게임 플레이를 통해 포토카드 리소스를 얻게 되고 이걸 수집해가며 포토카드를 꾸미는 '탑로더 꾸미기', '예절샷' 찍기, 꾸민 탑로더를 자랑할 수 있는 '컨테스트' 등으로 퍼즐과 덕질의 컨텐츠가 자연스레 순환되는 것을 추구한다.
이번 미디어 인터뷰에는 각각 20년 이상의 캐주얼 게임 개발 경력을 가진 메타보라의 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD가 참석해 SMiniz를 소개하고 질의응답 시간을 가졌다. 참고로 SMiniz의 개발사 메타보라는 카카오게임즈의 캐주얼 게임 전문 개발사이자 블록체인 플랫폼 보라(BORA)를 운영하는 메타보라게임즈의 모회사다.

왼쪽부터 메타보라 김용화 기획 리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD
- SM 글로벌 팬덤을 겨냥한 인게임 굿즈부터 오프라인까지 이용자들을 위해 준비한 이벤트가 있나? 팬덤 너머의 게이머를 유인할 요소는?
현재는 사전예약 단계라 오픈부터 참여할 수 있는 이벤트를 준비하고 있다. 지난 1월 31일 SM타운 후쿠오카 콘서트를 통한 연계를 진행해 출시 전 게임과 접점을 만드는 데 의미가 있엇다. 이런 형식의 팬 참여형 디지털 이벤트는 앞으로도 이어가고 싶다. 중장기적으론 인게임과 오프라인 채널의 연계처럼 게임에서의 참여가 실제 경험과 연결된다고 느낄 수 있는 형태를 고민 중이다.
팬덤 너머의 게이머를 끌어들일 요소는 게임의 재미라고 본다. 퍼즐의 손맛과 난이도 설계 등을 준비하고 있다. 오픈 후에는 라이브 이벤트 같은 경쟁 참여 요소로 플레이 이유를 제공하는데 집중할 계획이다.
- 국내는 물론 타국에도 SM엔터테인먼트 아티스트의 팬덤 규모가 크다. SMiniz도 글로벌 타깃을 겨냥하고 있다고 보는데, 국내 외의 시장은 어디를 생각하고 있나?
확실히 국내뿐만 아니라 해외의 팬덤 기반도 커서 글로벌을 염두에 두고 있다. 하지만 특정국가를 현재 단계에서 확정하기보다 초반 서비스 안정화와 컨텐츠에 집중하고 싶다. 이후 단계적으로 확장해나가는 것이 계획이다.
- 아티스트를 활용한 팬덤 겨냥 모바일 게임의 성공사례가 많지 않다. SMiniz의 차별점은 무엇일까?
아이돌을 사랑하는 팬들이 게임을 좋아할 것인가에 대해선 동종 장르 개발자들에게도 공통된 숙제이자 고민일 것이다. 우리도 상당히 고민했다. 기존 게임을 보면 창의적 게임성이나 아티스트를 예쁘게 보이도록 하는데 집중한 게임들이 있는데, 우리는 세 가지에 집중하기로 했다.
첫째로 가장 대중적인 게임성을 추구하는 것이다. 그러다보니 3매치 퍼즐에 집중하게 됐다. 제작본부에서 가지고 있는 3매치 노하우 등을 십분 활용해 고도화시켰다. 둘째로는 아이돌 IP이니 아티스트를 얼마나 매력적이게 담아낼 것인지, 그리고 어떻게 해야 팬들이 이질감을 느끼지 않을지를 고민했다.
마지막으론 기존 대부분의 게임이 추구했던 것처럼 아이돌 IP를 활용한 포토카드 등의 수집에 초점을 맞췄다. 다만 수집을 하고 끝이 아니라 이걸 꾸미거나 가지고 놀며 자랑하는 등 기본적으로 팬덤이 가진 컬렉션 욕구를 디지털에서 채우길 희망했다. 첫 번째와 두 번째는 기본 게임성의 보장과 퀄리티 측면이라면 마지막 포인트는 좀 더 SMiniz만의 차별성이 되지 않을까. 결국 덕질 문화를 디지털에 옮기는 데 집중한 것이 차별성이라고 생각한다.
- 12월 CBT의 반응과 주요 피드백이 궁금하다.
3매치 퍼즐과 포토카드 컨텐츠에 대해 테스트를 진행했는데, 퍼즐게임에서 일반적으로 확인되는 데이터나 달성률을 비롯한 주요 지표가 상당히 높아 내부적으로 고무됐다. 포토카드 컨텐츠도 아이돌 팬 문화를 디지털로 해석해 최대한 유사한 경험을 시키기 위해서 게임적 화법으로 접근한 부분에 좋은 평가를 주셨다. 실제 서비스 했을 때도 그간 만든 컨텐츠와 시스템을 잘 마무리해 진행하는 것이 목표다.
- 게임 내 수집요소를 더 자세히 알고 싶다. 특히 수집요소 감상 및 활용 컨텐츠는 어떤지.
실제 오프라인 팬덤활동을 게임에 녹이는 데 집중했다. 팬들이 가장 중요하게 생각하는 것이 포토카드여서 이걸 수집하는 부분을 우선적으로 생각했다. 실사 기반의 포토카드와 이를 일러스트화한 일러스트 포토카드를 수집할 수 있다. 수집하다보면 덕질존 배경도 획득할 수 있고, 아티스트가 실제 입었던 코스튬도 수집하는 것이 가능하다.
여기서 끝이 아니라 이것들을 활용할 수 있는 컨텐츠를 준비했다. 포토카드 꾸미기는 탑로더 꾸미기처럼 포토카드 위에 스티커를 붙이는 식이고, 예절샷 문화를 컨텐츠화하거나 팬심을 창의적으로 표현할 수 있는 탑로더 꾸미기 컨테스트도 준비했다.
- 캐주얼 게임 개발경력이 길었다. 이번 아티스트 기반 캐주얼 게임을 개발하며 앞서 했던 개발과 이번 신작 개발의 차이점이 궁금하다.
기존에 다른 게임들을 기획할 때는 창작자 입장에서 하나부터 다 만들어내는 입장이었는데 SMiniz는 실제 아티스트를 기반으로 하다보니 창작보다 실존하는 아티스트를 얼마나 잘 표현하느냐, 캐릭터화했을 때 팬들이 좋아하는 포인트를 어떻게 표현할 수 있을까가 가장 중요한 숙제이자 힘든 부분이었다. SMiniz의 성패에도 영향을 줄만큼 중요한 부분이라 생각해 자료조사에도 굉장한 시간을 들였다.
보통의 게임에서 캐릭터를 만들 때 캐릭터 컨셉을 잡고 기획을 진행한다면 SMiniz는 아티스트의 눈 옆 몇 Cm에 점이 있는지, 눈썹 각도는 어떤지, 귀 모양이 어떻게 독특한지 등의 포인트를 찾는데 집중하게 됐다. 외모만이 아니라 성격적인 부분도 표현하고 싶어 팬사이트나 영상 매체 등 다양한 자료를 확인하며 캐릭터 포즈 애니메이션도 다 다르게 만들었다. 예를 들어 인사만 해도 누구는 성격에 따라 이렇게 인사하고, 좋아하는 표현도 각기 다른 방식으로 표현해냈다.
또한 게이머의 화법만으로는 게임을 제작하기 어렵다는 생각이 많이 들었다. 아이돌 팬 활동을 하는 분들이 전부 게이머라 보기는 어렵기에 그분들도 용이하게 즐길 수 있도록 해야한다는 점이 기존에 개발했던 게임들과 굉장히 큰 차별점이자 고민거리였다. 반대로 아티스트를 덕질하는 순간에 있다가도 언젠가는 돌아와서 게임을 해야 하는데 그 구조가 자연스레 이어질 수 있는지 등 동선의 문제도 구조적 숙제로 느꼈다.
- 아티스트 기반 게임이니 이용자 풀 자체가 팬덤일 것이다. 아티스트와의 협업을 어떻게 하느냐에 따라 팬 반응도 다를 것 같다. SM측과 이야기 된 부분이나 사업적으로 준비된 부분을 귀띔해줄 수 있을까.
이 부분은 이 자리에서 말씀드리기엔 스포일러가 될 수도 있고 공식적으로 말씀드리기엔 부담스러운 부분이다. 열심히 노력하고 있다는 것만 알아주셨으면 한다.
- 같은 그룹이어도 인기 많은 멤버와 상대적으로 적은 멤버가 있을 수밖에 없다. 상업적으로 인기 많은 아이돌에게 집중할 수도 있을 것 같지만 팬 입장에선 내 아이돌 비중에 민감할 것이라 생각하는데, 이런 부분은 어떻게 해결했는지.
인기 차이로 게임상의 차별은 없을 것이다. 인기 그룹이나 특정 멤버가 집중되는 형태로 구현하지 않고 동일 비중을 추구하고 있다. 처음에 게임을 시작하면 그룹을 선택해 최애가 가장 크게 나오도록 구성했다. 다만 워낙 많은 인원을 다루게 되다보니 부득이하게 인기와 상관없이 이벤트 페이지 노출 등 홍보성 자료는 공식적으로 리더만을 다루는 식으로 취급했다. 인기멤버만 노출되는 방식은 채택하지 않았다.
- 소속 아티스트가 굉장히 많은데 업데이트 계획이 어떻게 되는가?
오픈 스펙을 기준으로 NCT는 워낙 다인 그룹이라 6개 그룹을 지원할 예정이며 추후 업데이트에 따라 추가하는 것을 목표로 하고 있다.
- 음악 얘기를 빼놓을 수 없다. 음악적 컨텐츠는 어떻게 구성 되어있나?
오픈 스펙에 구현된 방식은 음악이 랜덤으로 플레이되면서 게임을 즐기는 방식이다. 음악에도 수집 요소를 넣거나 단계적 오픈 방식을 채택할지 고민을 많이 했으나, 결과적으로 기본 설정은 선택한 그룹의 음악이 반복적으로 재생되도록 했으며 환경설정에서 직접 음악을 고를 수도 있다.

- 선택한 그룹과 아티스트 기반의 플레이는 한 번 플레이하고 전부 클리어할 때까지 한 아이돌만 가능한 것인가? 혹은 플레이어가 직접 선택 아이돌을 바꾸며 진행할 수 있나.
기본적으로는 처음 시작할 때 아이돌 그룹과 최애를 선택하고 진행하는데, 기획상 튜토리얼 구간까지는 변경할 수 없으며 최소한의 튜토리얼이 종료된 뒤에는 원하는 아이돌이나 그룹을 별도 비용 없이 프로필에서 바꿀 수 있도록 구성했다. 미니즈(캐릭터) 룸에서는 최애 말고도 다른 미니즈에게 코스튬을 입히거나 선물을 줄 수 있도록 개방된 구조다. 다만 최애로 선택한 미니즈는 항상 로비에도 나오고 인게임에서 함께하는 캐릭터의 개념이다.
- SM IP를 제외하고 3매치 장르에서 가져갈 차별성은?
워낙 오래된 장르다보니, 전통적 룰을 바꾸기보다 이를 유지하되 쇼츠와 같은 숏폼이 유행하는 최근 추세처럼 좀 더 빠른 템포로 터지는 쾌감 등에 집중했다. 우리는 SMiniz를 일종의 쇼츠로 표현하고 있다. SM 팬을 주요 대상으로 하고 있으며 IP를 활용하는 만큼 플레이어가 선택한 아이돌 로고가 박힌 파란 블록이 있고 이걸 모으면 선택한 캐릭터가 스킬 도움을 주는 식으로 좋아하는 아티스트가 내 게임을 같이 해결하고 함께하는 느낌을 주려 노력했다.
- 이 게임에서만 얻을 수 있는 오리지널 포토카드도 있는지 궁금하다.
기본적으론 앨범 기반의 컨셉 포토로 포토카드를 제작했고 콘서트 장면을 촬영해 해당 부분을 포토카드로 구성하기도 했다. 이후에도 더 많은 포토카드 업데이트를 할 계획이다.
- 아티스트가 실존인물이다보니 이슈에 엮일 수 있다. 혹시 탈퇴 등 좋지 못한 이슈가 생기면 어떻게 대응할지 계획이 있나?
일단 없었으면 정말 좋겠다는 마음이다. 다만 피치 못할 이슈가 발생했을 때 시스템적으로 대응하는 부분은 고려가 된 상태다. 팬분들의 생각을 반영하고 업데이트하는 것을 가장 중요하게 여기고 있다.
- 1년에 몇 개의 팀을 추가할 계획인지 궁금하다.
오픈 후 안정화를 확보하는 것이 우선이다. 당장 말씀드릴 수는 없지만 업데이트나 그룹 추가 부분은 관련 부서와 이야기를 나눠 추가할 수 있을 것 같다. 일단은 추가에 대한 계획은 가지고 있다고 이해해주시면 좋겠다.
- 다른 아이돌 게임은 조금만 스테이지가 진행되도 아이템이 없으면 어려운 구간이 있던데 이 게임의 대략적 난이도나 아이템 의존구간이 얼마나 빨리 오는지, 어떻게 구상했는지 듣고 싶다.
3매치 퍼즐의 밸런스에 있어 일반 게이머가 아닌 팬덤과 게임 미경험자의 가능성을 고려해 게임 자체 경험을 어떻게 줄 것인지, 플레이 경험에서 아이템 사용이나 BM 등을 고민했다. 게임을 즐겁게 즐길 수 있도록 3매치 파트에서는 일반적으로 주는 허들 구간을 경험시키지 않았으면 좋겠다고 생각해 게임 내에서 아이템을 많이 제공하고 도움도 주는 시스템을 도입했다. 앞서 언급한 팀 블록 스킬처럼 아이템 비중이 있더라도 이를 상쇄시킬 요소를 마련해 일반적인 3매치 퍼즐보다 가혹하지 않은 경험을 제공할 수 있을 것이다.
- 게임을 하면서 포토카드와 코스튬을 얻을 수 있는 것 외에 팬덤은 실제 아티스트와의 만남도 중요히 여길 것 같다. 오프라인 연계로 콘서트 티켓이나 오프라인 굿즈, 팬미팅 연계 등의 계획이 있는가?
후쿠오카 콘서트처럼 협업할 수 있는 부분이 있지 않을까 생각 중이다. 확정해서 말씀드리기 어렵지만 앞서 그런 것도 있었으니 기대해주시면 좋겠다.
- 퍼즐게임의 일반 BM은 아이템 구매에 몰려있다. SMiniz는 아이돌 IP 기반인데 순수하게 퍼즐 관련 BM만 있는지, 혹은 포토카드 관련 BM도 있는지 알고 싶다.
퍼즐 자체 BM이 있고 탑로더 꾸미기 스티커나 이펙트, 프레임도 별도의 재화로 구매할 수 있게 구성했다. 기본적으로 퍼즐과 덕질하는 꾸미기가 서로 상충되지 않았으면 해서 게임을 할 때 퍼즐에서 사용할 수 있는 재화와 별도 재화로 덕질 파트 BM이 존재한다. 인게임에서 얻을 수 있는 재화로 덕질에 소모되는 재화를 구매할 수도 있다.
- 흥행 자신감과 관련해 목표 수치를 공개할 수 있는지.
매출 등의 수치 공개는 조금 어렵겠다. 지난 달 CBT에서 캐주얼 게임에서는 보기 드물 정도로 성과가 잘 나왔고, 골고루 컨텐츠를 이용하는 비율이나 스테이지 진행률 등 전체 지표도 건강하게 나왔으니 기대를 많이 하고 있는 상황이다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net