[NDC25] 'TL' 멀티 플랫폼 출시에서 얻은 교훈은

‘TL 을 콘솔로 동시 출시한다구요? - 콘솔 UX 포스트모템’
2025년 06월 25일 21시 28분 29초

6월 25일, NDC 2일차 일정이 진행중인 넥슨 사옥에서는 'THRONE AND LIBERTY PC MMORPG를 콘솔로 동시 출시한다구요? - 콘솔 UX 포스트모템'을 주제로 퍼스트스파크 게임즈의 나태현 개발자 및 이현희 콘솔 TF장의 강연이 진행됐다. 

 

‘퍼스트 스파크 게임즈’는 엔씨소프트 산하의 스튜디오로, TL을 아마존 게임즈를 통해 글로벌 서비스 하고 있다. 이번 강연은 TL의 콘솔 버전을 직접 만든 경험을 기반해 실제 작업 내용을 설명하는 방식으로 진행됐다.   

 

이현희 TF장은 콘솔 UX 개발 과정에 대해 “프로토타이핑 한 것을 각 콘텐츠에 적용하고, 제대로 컨트롤러로 동작하는지 확인 후 완성을 하는 프로세스”라고 간략히 정의했다. 

 


이현희 퍼스트스파크 게임즈 TF장(사진 출처: 넥슨)

 

“TL은 PC MMORPG 게임이지만 PC보다 더 큰 콘솔 시장에 도전하고, 더 많은 유저들에게 게임을 서비스하고 싶어 동시 출시를 했다”고 밝히기도 했다.  

 

자신이 맡았던 TF의 목표는 콘솔 액션 RPG를 즐겨하는 유저도 TL을 익숙하게 플레이할 수 있도록 하는 것이었고, UI 메뉴 조작의 개발 포스트를 최대한 줄여서 무사히 런칭하는 것이 과제였다고 이유를 설명하는 것도 잊지 않았다.

 

이러한 목표를 세운 이유도 언급했다. 기존의 PC 버전을 토대로 만든 콘솔 MMORPG들은 대부분 많은 퀵슬롯들을 제공해 주는 방식이고, 유저가 아이템 스킬이나 원하는 많은 기능들을 할당을 하는 형태인데 편리하기는 하지만 딱딱하고 혼란스럽게 느껴져 보다 ARPG에 가까운 형태를 적용하고 싶었다고 전했다.

 

그래서 일단은 콘솔 ARPG에서 보편적으로 많이 사용하는 조작법들을 먼저 적용했고, 보다 자유로운 컨트롤러 버튼 설정을 할 수 있도록 버튼을 다양한 형태로 활용했다고 설명했다.

 

TL은 타겟이 있어야 공격이 가능한 게임이다 보니 원하는 대상을 원할하게 타겟팅 할 수 있도록 ‘크로스헤어’를 화면에 표시하는 기능을 넣었다고 밝히기도 했다. 다만 근처에 대상이 많으면 조준이 쉽지 않다 보니 이를 해결하기 위해 록온 기능을 넣었고, 이것이 콘솔 게임을 즐겨 했던 유저들에게는 더 친숙하게 다가왔다고 전했다.  

 


사진출처: 넥슨

 

마지막으로 가독성 향상에 많은 힘을 기울였다고 밝히기도 했다. PC용 MMORPG 게임들은 대부분 많은 정보를 한 화면에 다 표시를 하는 반면, 콘솔은 TV에 연결해서 플레이를 하는 만큼 작은 글자로 많은 정보를 한 화면에 담으면 가독성이 좋지 않은 문제가 있어 적당히 밸런스 있게 레이아웃을 구성을 했지만 그래도 TV로 보면서 거리를 두고 플레이를 하기에는 가독성이 좋지 않았다고 언급했다.

 

가독성 문제를 해결하기 위해 다른 콘솔 게임들을 많이 참고를 해봤지만 대부분의 게임들이 HUD나 UI를 스케일하는 정도로 지원을 하고 있었고, 처음에는 비슷한 형태를 사용했으나 유저들의 의견을 받아들여 글자를 키우는 기능을 추가했다고 밝히기도 했다. 

 

TF의 다음 목표는 개발 코스트의 최소화였고, 특히나 코스트가 많이 들었던 UI에 공을 많이 들었다고 설명했다. 이를 위해 개발 코스트가 적은 메뉴 조작 방식을 우선 적용하고 불편함을 해소하기 위한 편의 시스템을 도입했다고 밝혔다. 

 

개발 코스트가 적은 가상 커서 조작을 공통으로 도입했으며, 사용성이 더 좋은 UI 내비게이션 조작을 빈도가 높고 가상 커서로는 불편한 창에 먼저 적용했다고 밝혔다. 이를 빠르게 적용하기 위해 UI 내비게이션 프레임웍 오톤을 개발했다고 언급하기도 했다.

 


‘퍼스트스파크 게임즈’ ‘나태현’ 개발자(사진출처: 넥슨)

 

마지막으로 이현희 TF장은 TL의 콘솔 버전 UX를 개발하면서 느꼈던 부분들을 소개하는 시간을 가졌다. 

 

“다른 프로젝트에서 PC 및 콘솔 버전을 둘 다 개발한다고 하면 어떤 조언을 할 지를 말씀드리고 싶어 이 강연을 준비하게 됐다”고 밝힌 이현희 TF장은 UX를 준비할 때 가장 중요했던 세 가지는 PC와 콘솔의 공통 UI를 사용하자고 결정한 것과 UI 메뉴 조작 방식을 결정한 시점, 그리고 콘솔 UX TF의 구성과 역할에 대한 것이었다고 언급했다. 

 

다만 “콘솔 조작 기획을 콘솔 TF에서 혼자 하는 것이 아니라 일찍부터 콘텐츠 기획자와 함께 하도록 진행을 했다면 라이브 서비스할 때 훨씬 안정적이고 개발 속도에도 더 도움이 되었을 것”이라며 앞서 언급했던 세 가지 부분에 대한 다양한 아쉬움을 전하기도 했다. 

 

“여러분의 다음 PC 콘솔 버전 게임 프로젝트에서는 이런 아쉬움이 남지 않도록 저희 발표를 참고하셔서 잘 진행하시기를 바란다, 혹은 저희와 함께 PC 콘솔 플랫폼 동시 서비스를 해보시면서 생생하게 경험해 보시면 좋겠다”는 말로 강연을 마무리했다. 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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