옛날 옛적에 괴혼, '불변의 게임성과 괴혼만의 매력에 집중'

이시다 료 프로듀서 인터뷰
2025년 09월 16일 10시 01분 31초

반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 도쿄게임쇼 2025를 앞두고, 미디어 대상으로 '옛날 옛적에 괴혼' 담당 프로듀서와의 인터뷰를 진행했다.

 

옛날 옛적에 괴혼은 시대를 굴려라라는 캐치프레이즈를 내걸고, 시간을 넘어 세상을 돌며 덩어리를 굴리는 여행담을 그린 괴혼 시리즈의 최신작이다. 공을 굴려 온갖 오브젝트를 뭉치면서 크게 만드는 괴혼에서 익숙한 플레이를 유지하고, 도움 아이템이나 사촌 커스터마이즈, 스포츠 괴혼 모드 등의 요소로 보다 풍부한 플레이를 즐길 수 있다.

 

아래는 이시다 료 프로듀서가 참석해 진행된 질의 내용이다.

 


이시다 료 옛날 옛적에 괴혼 프로듀서

 

- 콘솔 플랫폼으로 정말 오랜만에 완전신작 괴혼을 선보인다. 한동안 모바일 중심으로 전개되던 타이틀을 다시 콘솔로 가져오게된 계기는 무엇인지, 신작을 만들자고 결심한 계기는 무엇인지? 그리고 신경 쓴 부분이 있다면?

그간 괴혼 앙코르 같은 과거작 리마스터를 출시했는데 SNS에서 신작에 대한 반응을 얻고 있었기에 게임성에 더해서 새로운 신작을 만들어보자는 이야기가 나왔다. 괴혼이란 시리즈는 PS2부터 오래 이어진 시리즈다. 그때부터 시작한 유저나 앙코르 등으로 진입하게 된 분들도 계신다. 이번 작품에서는 굴리면서 느끼는 호쾌한 플레이, 평소와 다른 괴혼을 느낄 수 있도록 만들었으니 즐겨주시면 감사하겠다.

 

- 괴혼하면 노래가 또 매우 중요한데 본작의 뮤직 프로듀싱에 꽤 공을 들인 걸로 알고 있다. 소개를 해준다면? 이번 작품 OST에서 신경쓴 부분이 궁금하다.

먼저 게임이 재밌고, 이에 더해 음악도 매력적이라는 느낌으로 생각해주시면 좋겠다. 음악에도 그런 부분을 전달하기 위해 괴혼스러운 부분을 담아 가사나 리듬에 괴혼의 특징을 느낄 수 있도록 했다. 특정 한 곡이 좋다가 아닌 괴혼다운 곡이 완성됐다고 생각해달라.

 

- 직관적이고 적응하기 쉬우면서도 재미있는 게임플레이가 시리즈의 특징이다. 옛날 옛적에 괴혼의 전작 대비 차별화되는 요소를 소개해달라.

전작과 다른 부분은 스테이지 정보가 가시화됐다는 점이다. 또, 게임 자체가 직관적이고 적응하기 쉽다는 말씀을 해주셨지만 과거작엔 왕이 화내거나 혼내는 부분들이 가시화되지 않아 잘 모르겠는 부분이 있었을 것. 하지만 이제는 클리어하는 재미나 왕에게 칭찬을 받는 형태를 목표로도 즐길 수 있어 보람 있게 플레이 할 수 있을 것이다.

 

- 이전 시리즈와 비교했을 때, 카타마리 움직임과 속도에 영향을 주는 새로운 환경 요소나 표면 요소가 도입되었나?

괴혼의 조작감 같은 경우 덩어리의 크기에 따라 설정되는데 크기에 따라 너무 컸을 때 무겁지 않느냐는 등의 의견 교환을 개발팀끼리 하면서 개발했다. 스테이지에 최적화된 부하나 조작감 등을 조정하고 있다. 특정 스테이지에서는 어떤 물건을 굴리느냐에 따른 기믹도 존재한다.

 

- 작은 물체에서 큰 물체로 점점 커지는 카타마리를 조작할 때, 난이도 진행은 어떻게 균형을 맞추었나?

본 신작은 사내 및 사외 등 여러 곳에서 피드백을 받았다. 5cm부터 30m까지 덩어리를 만들 수 있는 스테이지에서 10m 정도의 덩어리를 만들었을 때 굉장히 고단했다는 이야기를 들어 전체적 난이도를 조정했다.

 

앙코르에서부터 시작한 캐주얼 유저, 기존 유저 모두 플레이 할 수 있도록 제작된 게임이므로 클리어 가능한 난이도라 생각한다. 처음 플레이 하는 분이라면 어려울 수도 있지만 튜토리얼부터 플레이 하는 경우 무난히 클리어 할 수 있을 것이다.

 

- 게임성이 완성된 시리즈라 참신함을 주기 힘들 것 같다는 생각이 드는데 어떤 새로운 요소를 보여주려 했는지.

본 작품을 개발할 때 과거 시리즈에서 바꾸면 안 된다고 생각한 부분이 바로 게임성이었다. 괴혼만의 매력을 늘리자고 생각했다. 괴혼의 매력은 굴리며 부착하는 호쾌함 등이 있는데 이를 서포트하는 기능으로 아이템의 추가 같은 요소를 넣으면서 개발을 진행했다.

 

- 옛날 옛적에라는 부제가 시사하는 테마적 요소가 게임 속에서 어떻게 표현되나?

본 작품의 스토리는 왕이 성을 청소하는 도중 발견한 두루마리를 던져 우주를 부숴 시작되는 이야기를 다룬다. 그렇게 부서진 세계를 왕자가 돌아다니며 이야기가 시작된다. 옛날 옛적에라는 부제를 이런 방식으로 게임에 녹였다.

 

- 시리즈의 상징적인 존재인 왕자와 왕의 역할은 이번 작품에서 어떤 식으로 구현됐나?

과거 시리즈와 마찬가지로 왕이 문제를 일으키고 왕자가 해결하는 역할로 구성됐다.

 

- 스포츠 괴혼 모드를 통해 최대 4명이 온라인으로 함께 경쟁할 수 있다고 들었다. 이 멀티플레이 요소가 기존 시리즈의 감성과 어떻게 조화를 이루도록 구성되었는지, 그리고 어떤 새로운 재미를 줄 수 있을지 궁금하다.

괴혼의 독특한 감성에 대해 먼저 말씀드리자면, 게임의 스테이지 내에 떨어져 있는 물건이 굉장히 많고 엉망인 부분이 있다. 그런 복잡한 세상이 매력인 것 같다.

 

스포츠 괴혼 모드는 단순히 덩어리의 크기만 비교하는 것이 아니라 스테이지 에리어라는 곳에서 포인트를 변환할 수 있다. 작은 상태나 큰 상태 등 원하는 타이밍에 변환하는 것이 가능하다. 크면 움직임이 느려지기 때문에 작은 상태에서 조금씩 변환하거나 아예 큰 상태에서 한 번에 많은 포인트를 변환하는 등 전략이 달라진다. 내 전략을 세우고 다른 사람의 전략을 보며 다 함께 즐길 수 있는, 괴혼적인 요소를 담은 플레이를 선사한다.

 

- 이번 작품은 빙하기부터 공룡 시대로 이어지는 다양한 시간대를 배경으로 하고 있다. 굴리고 뭉치며 크게 만드는 괴혼 특유의 플레이를 설계할 때 어떤 부분에 가장 중점을 두었는지 궁금하다.

구체적으로 이 시대를 그리자고 결정한 것이 아니라, 어렴풋한 옛날의 시대라는 느낌을 배경으로 만들었다. 예시로 에도 시대로 만든 스테이지가 있지만 스테이지 이름도 에도 시대가 아닌 과거 일본 어디 등으로 대략적인 표현을 활용하고 있다. 굉장히 고민한 부분은 오브젝트를 어떻게 괴혼스럽게 만드느냐였다.

 

- 새롭게 추가된 사촌 커스터마이즈 기능을 통해 나만의 사촌 캐릭터를 만들 수 있게 되었다. 이 시스템을 통해 플레이어에게 어떤 재미나 몰입감을 전달하고자 했는지 알고 싶다.

괴혼에는 캐릭터가 굉장히 많다. 사촌 등을 합치면 70종 이상이다. 이번 커스터마이즈 기능을 통해 애착이 가는 사촌을 만들어주셨으면 하는 마음도 있었고, 나만의 온리원 사촌을 만드셨으면 한다는 생각도 있었다. 나만의 온리원 사촌으로 즐겁게 플레이해달라.

 

- 공개된 영상에 학원 아이돌마스터의 하나미사키 트랙이 지나간 것으로 보이는데, 뷰티풀 괴혼(2007) 이후 이번에 수록된 배경은?

두 작품이 개발 중일 때 학원 아이돌마스터 측에서 먼저 제안을 주셨고, 저희도 그 제안이 좋다고 생각해 콜라보를 진행하게 됐다.

 

- 안내 트레일러를 보면 온갖걸 굴리고 있는 모습이 있는데 "이것까지 굴린다고?!" 했던 의외의 오브젝트 한 가지를 꼽는다면?

이번 작품용으로 새롭게 추가한 것도 굉장히 많고, 괴혼다운 재미있는 것도 많은데 개인적으로 마음에 드는 것을 소개하자면 시바베로스가 있다. 케르베로스 모티브로, 이를 일본풍으로 만들면 시바베로스가 아닐까?라고 생각했다. 이걸 굴리는 것을 좋아해 게임을 하면서 많이 붙이려고 노력했었다.

 

- 친구들이랑 할 때 더 재밌게 즐기는 방법이 있다면 무엇인가?

이번 작품에선 오프라인 멀티(로컬 대전 등)이 없어 아마 온라인 플레이로 함께 즐기실 것 같다. 스포츠 괴혼을 플레이해주시면 좋겠다. 순위도 실시간으로 반영되기 때문에 포인트 변화 시 따라잡고 따라잡히며 플레이해주시면 좋겠다.

 

- 예전부터 괴혼은 끝없이 물건을 모으는 소비와 집착의 모습을 풍자하는 듯 보인다는 해석이 있다. 실제로 현대 사회에 대한 메시지를 의도한 건지, 아니면 팬들의 해석인지 궁금하다.

이 부분은 솔직히 당초 개발자 분들께 물어볼 수 없는 상황이다. 아마 플레이어분들께서 그렇게 느끼신게 아닐까 싶다.

 

- 스포츠 괴혼의 맵이 다양해 재밌다. 변수가 다양했으면 좋겠는데 맵 외에 향후 뭔가 추가될 수 있는지?

온라인 스포츠 괴혼을 플레이하셨을텐데, 이 부분에 대해 스테이지 추가 등의 업데이트 없이 진행될 것 같다. 오프라인 모드일 때 CPU의 거동 같은 부분을 조정하고 있다. 제품판에서는 차이가 있을 수 있다는 점을 감안해주셨으면 한다.

 

- 전작은 보통 10~20시간 정도 플레이했다. 이번 작품의 볼륨은 얼마나 커졌는가? 사촌 외에도 수집 요소가 있는지?

스테이지 수는 전작과 비슷하거나 조금 는 정도라 생각해주시면 되겠다. 수집 요소는 사촌이 전작에서 40 정도였는데 지금은 60 정도로 늘었다. 그 외 다른 수집 요소는 스테이지마다 있는 왕관 수집, 사촌 커스터마이즈의 하츠 변경이 가능해 이런 부분도 수집 요소로 보시면 될 것 같다.

 

- 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

괴혼 시리즈가 오랜만에 신작을 출시하게 됐다. 예전부터 플레이해주셨던 분들이나 앙코르부터 플레이해주신 모두가 즐길 수 있는 게임이 완성된 것 같다. 새로운 요소가 있고, 게임 내에 소소하게 들어간 장치들도 있으니 많이 즐겨주시면 감사하겠다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자