메트로배니아 횡스크롤 액션 플랫포머, '페르시아의 왕자:잃어버린 왕관'

시리즈는 앞으로도 이어지겠구나
2024년 01월 29일 16시 01분 09초

게임 개발 및 유통, 퍼블리싱을 진행하는 글로벌 기업 유비소프트 엔터테인먼트는 지난 18일 액션 어드벤처 플랫포머 게임 '페르시아의 왕자:잃어버린 왕관'을 닌텐도 스위치, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, 윈도우 PC 등 다양한 플랫폼에 정식 출시했다.

 

페르시아의 왕자:잃어버린 왕관은 페르시아 신화를 배경으로 숙련된 검객이자 이모탈로 알려진 엘리트 전사 그룹의 막내 사르곤의 거친 여정을 다루고 있다. 플레이어는 가산 왕자를 구출하기 위해 저주받은 지역으로 변해버린 카프 산을 동료들과 함께 탐험하며 시간 또한 자신들의 위험한 적임을 인식하고 이를 헤쳐나가면서 세계의 균형을 회복시켜야 한다. 플레이어는 새로운 시간의 힘을 얻고 고유한 능력들을 해금하며 일반적인 적들은 물론 독특하고 신화적인 생명체에 맞서 싸우기도 한다.

 

한편 페르시아의 왕자:잃어버린 왕관은 레이맨 레전드 등을 제작한 검증된 플랫포머 개발사 유비소프트 몽펠리에 스튜디오에서 담당한 신작으로, 액션 어드벤처의 하위장르 중 하나인 메트로배니아에서 영감을 받아 개발이 진행됐다. 데모 버전과 얼리액세스 버전으로 게임을 먼저 경험했던 전 세계 게임 전문가와 매체들로부터 호평이 이어지기도 했다. 리뷰 플레이 플랫폼은 닌텐도 스위치 독모드다.

 

 

 

■ 왕자?

 

페르시아의 왕자 시리즈는 상당히 오래 명맥을 이은 게임 시리즈 중 하나다. 무려 1989년 애플II를 통해서 처음 선을 보였고 그 첫 번째 작품이 이후 1999년까지 다양한 기종으로 이식된 것만으로도 이 시리즈의 첫 작품이 보이던 위상을 느낄 수 있다. 최초의 페르시아의 왕자 시리즈 3부작은 좁게 보면 주인공에게 닥친 위협, 그리고 더 넓은 시각으로 보면 페르시아 전체에도 위협이 될 수 있는 인물이나 사건을 통해서 이야기를 전개했다. 제목을 따라 플레이어도 왕자 신분이다.

 

물론 엄밀히 따지면 이 첫 번째 페르시아의 왕자에선 아직 왕자 신분으로 밝혀지지도 않았고 공주의 연인 신분이었기는 하지만 어쨌든 전체 시리즈의 주인공이 늘 왕자라는 신분이었던 것은 아니라는 이야기를 하고 싶었다. 이번 신작의 주인공 또한 그렇기 때문이다. 아니, 그래도 왕가와 긴밀한 거리를 유지한 신분이라던가, 실제 왕자라는 신분을 가진 주인공들이 있었지만 페르시아의 왕자:잃어버린 왕관의 주인공 사르곤은 아예 왕자가 아닌 페르시아 왕가를 수호하는 엘리트 전사 이모탈의 일원으로 이야기를 시작한다.

 

게임이 시작된 시점에서 쿠샨족의 공격을 막아내고 플레이어가 조작하는 사르곤이 쿠샨족 장군을 쓰러뜨리는데 성공하나 이후 페르시아의 왕자인 가산이 납치되면서 이를 쫓아 사르곤과 이모탈 전사들이 카프 산으로 향한다. 본격적인 이야기의 시작은 이 가산이 납치된 후 카프 산으로 돌입했을 시기부터라고 볼 수 있는데, 이곳은 어찌된 영문인지 시간이 뒤죽박죽으로 흐르는 것은 물론 알 수 없는 현상이나 신화적 생물들이 등장하기도 하는 신비한 장소다.

 


 


 

 

 

■ 드넓은 카프 산 탐험

 

메인 스토리 전개가 존재하고 능력이나 장비를 획득하기까지는 자유롭게 모든 곳을 다닐 수 없지만 새로운 능력을 얻을 때 이전엔 갈 수 없었던 장소를 갈 수 있게 되고 이를 통해 메인 스토리 진행을 위해 도달해야 하는 지점에 향할 수 있는 구조를 취하고 있다. 물론 스토리를 진행하지 않고 현재 갈 수 있는 곳을 돌아다니면서 재화를 모아 상점의 물품이나 업그레이드를 구매하기 위해 재화를 모을 수도 있고 갈 수 있는 장소 중 아직 가보지 않았던 곳을 마저 다 탐험한 뒤에 다른 곳으로 넘어가도 된다.

 

게임은 횡스크롤 액션 플랫포머 방식으로 진행된다. 무기를 휘두르거나 쏘면서 적들을 상대하고 특정 지점에서 만날 수 있는 강력한 보스들과의 싸움을 벌이기도 하며 여러 가지 성질을 가진 발판 사이를 넘나들고 사르곤을 포함해 이곳에 진입한 이들을 제거하려는 함정들을 피해 탐험을 진행해야 한다. 처음엔 그냥 무기를 휘두르고 대시 회피, 쳐내기, 점프 정도의 기본기만 가지고 이 험난한 곳을 탐험해야 하지만 이후 모험을 통해 장비를 얻어서 임시 발판을 작동시키거나, 원거리의 적을 공격하는 것은 물론 공중 대시나 장치에 차크람을 던져 작동시키는 등의 플레이도 가능해진다.

 

전투도 적의 유형에 따라 대응하는 방법이 달라진다. 쿠샨족과 싸우는 게임 시작 직후나 이후 왕궁 지역까지는 그냥 막무가내로 무기를 휘두르며 싸워도 피해가 그리 크지 않으나 카프 산에 진입하면 본격적으로 다양한 유형의 적이 등장해 이들을 같은 방식으로만 상대하려고 한다면 상당히 피해를 입게 되거나 죽음을 맞이할 수도 있다. 방패를 든 창병을 상대할 때, 궁수를 상대할 때, 위에서 날아드는 비행 생명체들을 상대할 때, 미친 연금술사를 상대할 때 등 각각의 적이 자신의 특징과 어울리는 전투법을 구사하므로 정면승부만 고집할 것이 아니라 다양한 방법을 강구해 수월하게 처리하는 것도 하나의 해법이자 재미있는 부분이다.

 


 


 

 

 

■ 시리즈의 수명을 늘린 속편

 

페르시아의 왕자 시리즈는 긴 명맥을 가진 게임이며 초기 3부작을 넘어간 시간의 모래 시리즈에 진입한 시점부터 게임성의 변화를 꾀했다. 좀 더 액션성이 강하고 캐주얼한 느낌을 주는 방향으로 전환해 기존 3부작의 살벌한 연출이나 플랫포머 중심의 진행 방식에서 상대적으로 액션 쪽 가중치가 많이 늘어난 셈인데 페르시아의 왕자:잃어버린 왕관은 액션과 플랫포머 요소를 적절히 섞은 메트로배니아 장르로 새로움을 모색했다. 이를 통해 초기 3부작과 시간의 모래 시리즈의 특징을 비슷하게 지니고 있는 느낌을 준다. 아, 오리지널 3부작의 그로테스크한 사망 연출은 딱히 없다.

 

게임성 자체도 정석적이고 재미있는 메트로배니아의 특징을 잘 구현했다. 아무래도 레이맨 레전드를 개발하는 등 역량 있는 스튜디오에서 전공 분야를 담당해 좋은 결과물을 낼 수 있었다고 생각된다. 난이도의 세분화를 제공해 플레이어가 직접 난이도 요소를 설정할 수 있다는 점 등은 게임의 캐주얼함을 더해준다. 매운맛을 보고 싶으면 알아서 난이도를 조절할 수 있으니 양쪽 취향의 플레이어를 모두 잡을 수 있는 시스템 중 하나라고 본다. 전투도 처음에는 쳐내기, 회피, 검 공격이 전부지만 점점 늘어가는 능력으로 전투와 탐험 양쪽에 긍정적인 변화를 가져오는 것이 좋았다.

 


 


능력 획득 외에도 장비나 업그레이드 요소 존재

 

다만 체력이 충분히 있음에도 함정에 피격되면 바로 이전으로 돌려보내는 것은 좀 귀찮을 때가 있었다. 예를 들어 대장장이 신이 처음 주는 퀘스트를 위해 갔던 장소에서 연속으로 함정을 피하는 구간이 있는데 이 부분은 한 번 함정에 맞으면 다시 처음 상자를 여는 연출부터 시작해 함정을 처음부터 피해야 한다. 이런 점에서는 함정에 닿으면 바로 다시 시작하는 방식이 좀 불편했다. 다른 경우엔 장점으로 작용하지만 이런 장소 같은 경우는 실수가 잦아지면 시장 게임처럼 되어버리기도 한다.

 

특히 좋았던 점은 지도에 마킹을 하는 것 외에도 스크린샷을 남겨 어떤 장소인지 편리하게 남겨뒀다 나중에 돌아올 수 있는 기능이었다. 길이 막히면 다른 곳으로 갔다가 나중에 다시 돌아오거나 찾으러 다녀야 하는 메트로배니아의 특성상 하나하나 기억해두기가 좀 귀찮은 감이 있었는데 이 기능을 이용하면 아, 여기에 못 먹은 상자가 있었구나 같은 식으로 확인하고 언제든 찾아갈 수 있다.

 

페르시아의 왕자:잃어버린 왕관은 페르시아의 왕자 시리즈의 명맥이 아직 이어질 것이라는 확신이 든 괜찮은 신작이었다. 횡스크롤 액션 플랫포머를 좋아하는 게이머라면 플레이해도 좋을 것.​ 

 


전투의 만화적 연출도 박력있다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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