노쿨 스킬 MORPG '트리플S'

익숙한 벨트스크롤 액션
2018년 09월 14일 13시 45분 33초

와이제이엠게임즈의 모바일 게임서비스 담당 자회사 시그널앤코가 서비스하는 트랜스스튜디오의 모바일 횡스크롤 액션 MORPG '트리플S'는 쿨타임 시스템을 제거한 스킬 콤보를 활용해 강렬하고 짜릿한 타격감을 추구하며 플레이어들의 컨트롤 조합에 따른 각양각색의 액션을 연출할 수 있는 스타일리시함을 특징으로 내세웠다. 여기에 다양한 커맨드를 통해 스킬을 연결하고 같은 캐릭터를 조작하더라도 다양한 스킬의 사용법에 따라 색다른 느낌을 주며 지루함 없는 액션 쾌감을 전달하려 한다.

 

트랜스스튜디오의 트리플S는 상기한 쿨타임 시스템을 제외한 콤보 액션과 그에서 비롯된 자유도 있는 스타일리시 전투 액션이 매력적이고, 그에 더해 조작이 익숙해지기만 한다면 자유로운 스킬 조합을 구상할 수 있으며 어떤 세대에게도 친숙하게 어필할 수 있는 벨트스크롤식 액션을 추구해 진입장벽을 줄였다.

 

한편 사전예약 모집 일주일 만에 IP 기반 작품이 아님에도 신청자 50만 명을 돌파하며 관심을 모은 트리플S는 특히 게임 출시 초기부터 굉장히 빠른 속도로 컨텐츠를 소모하는 국내 플레이어들의 컨텐츠 소모 속도를 충족시키기 위해 정식출시버전부터 100 종류 이상의 던전과 700개 이상의 퀘스트 컨텐츠를 마련했다.

 

 

 

■ 노 쿨타임 전투

 

트리플S의 대표적인 특징은 뭐니뭐니해도 상기한 '노 쿨타임' 스킬 시스템이다.

 

벨트스크롤식 MORPG 장르를 채택하고 있는 트리플S의 전투 자체는 국내 게이머라면 당연히 알고 있을 모 게임과 마찬가지로 마을에서 다양한 커뮤니티와 필요한 일들을 수행할 수 있고 던전으로 들어가 횡방향으로 게임을 진행해 보스를 처치하고 나오는 기초적인 방식을 취하고 있다.

 

전투에서 사용되는 버튼이 꽤 많은데, 연속으로 평타 버튼을 누르면 나가는 기본 평타 콤보부터 특수 공격을 사용하는 단타 버튼을 눌렀을 때, 그냥 단타 버튼을 누르느냐 또는 방향을 입력하면서 단타 버튼을 누르느냐에 따라 발동되는 특수 공격의 방식이 달라 상황에 맞게 사용한다면 위급한 상황 때 회피기를 겸한 공격도 가능해지며 기술과 기술 사이를 잇는 콤보 연계기가 되기도 한다.

 

더불어 본 작품의 특별한 시스템인 노 쿨타임으로 인해 다양한 스킬을 쿨타임 없이 바로 사용할 수 있고, 이를 이용해 콤보를 구사할 수 있다. 다만 겉으로는 노 쿨타임이라는 스킬 시스템이 굉장히 스킬을 남발할 수 있을 것처럼 보이는 문구임에 비해 공격 시, 그리고 처치 후 나타나는 구슬을 먹었을 시 차오르는 SP가 없으면 스킬이 발동되지 않아 생각만큼 스킬을 난사할 수 있지는 않다. 보통은 일정한 쿨타임이 필요한 회피기도 계속 사용하는 것이 가능하다. 그렇다고 무조건 회피만 누르고 있으면 맞지 않는 것이 아니라 후경직 타이밍에서 맞을 수 있으니 적절한 타이밍에 사용하는 것이 중요하다.

 

여기에서부터는 플레이어의 영역이다. 단순히 스킬 버튼을 누르는 것만으로는 콤보가 여타 콤보액션 게임들처럼 매끄럽게 이어지지 않으니 자신만의 콤보를 고안해보는 것이 좋을 것.

 

 

 

■ 몬스터 코어와 다양한 컨텐츠

 

특이한 컨텐츠로 몬스터 코어도 꼽을 수 있다. 초반부에 퀘스트를 통해서 몬스터 코어를 획득한 후로는 몬스터 처치 시 일정 확률로 몬스터 코어라는 아이템을 획득할 수 있는데, 마치 장비처럼 몬스터 코어의 종류에 따른 등급이 존재하고 각각의 몬스터 코어가 저마다의 스킬을 가지고 있다. 예로 가장 처음 얻는 오크 몬스터 코어의 경우 녹색 코어로 등급은 일반 등급보다 한 단계 높은 수준에 스킬은 일종의 '쿨기'로 일정 시간동안 스킬 데미지를 증폭시켜주는 효과를 가진 코어다.

 

이렇듯 몬스터 코어는 전투에서 실용적으로 활용할 수 있는 제 3의 스킬로 활약하며 획득한 코어는 일정량을 충족하면 등록할 수 있고, 등록한 코어들 중 원하는 코어를 장착해 전투에서 사용하는 시스템이다. 더불어 높은 등급의 코어로 갈수록 요구량이 높아지며 모든 코어는 같은 코어를 모아 레벨을 올려 더욱 좋은 효과를 볼 수 있다.

 

몬스터 코어 외에도 실시간 무작위 매칭 플레이, 거래소나 PVP 등 기존 MORPG에서 볼 수 있는 다양한 컨텐츠들이 준비되어 있으며 컨텐츠 소모량에 신경을 써 출시한 만큼 향후에도 컨텐츠 소모 속도에 맞춰 여러 컨텐츠들이 충족될 수 있을 가능성이 있다.

 

 

 

■ 나만의 캐릭터 메이킹

 

캐릭터 외형은 같지만 자신만의 캐릭터 메이킹이 나름대로 가능하다. 물론 유료 재화인 보석이 들어가는 외형의 변화도 있지만 여기서 이야기하고 싶은 건 스킬 세팅 등을 통한 나만의 캐릭터 메이킹을 이야기하는 것. 물론 코스튬 이야기도 한다.

 

트리플S에서는 캐릭터의 외형이 변하는 일이 별로 없다. 각각의 캐릭터가 두 종류씩 가지고 있는 전직 퀘스트를 진행해 캐릭터를 전직시키지 않고서야 자신의 캐릭터 외형이 변하는 모습을 보기가 어렵다. 애초에 캐릭터를 볼 일이 생각보다 많지 않다는 점도 있지만 그런 외형적인 니즈를 충족시키기 위해 코스튬이 존재하며, 코스튬 의상을 구매할 수 있다. 보석으로.

 

코스튬 의상은 무기와 머리, 전신과 등의 부위로 나뉘는데 가장 눈에 띄는 단연 무기와 전신 부위다. 총을 사용하는 캐릭터인 디아나의 경우 워낙 무기가 크니까 무기 코스튬이 바뀌면 눈에 띈다. 또, 전신 부위는 그야말로 전신 성형급으로 캐릭터의 의상과 스타일이 바뀐다. 자신이 원하는 코스튬이 있다면 미리 입어볼 수도 있고, 각각의 디자인이 세 가지 유형으로 나뉘어 A~C 타입 중 원하는 것을 고를 수 있다. 다만 코스튬에도 일종의 레어도가 적용되어 있고 붙어있는 옵션이 있어 조금 아쉬운 부분. 외형 장비는 동일한 옵션을 주는 게 아니라면 오로지 외형 장비로만으로 기능했으면 더 좋지 않았을까.

 

나만의 캐릭터 메이킹은 스킬셋과 칭호 설정 등을 통해서도 이루어진다. 물론 효율적인 피해량을 뽑아내는 국민 콤보도 나올 수 있겠지만 자신의 손에 익은 콤보를 잘 구사하면서 게임을 클리어하면 그만 아니겠나. 다수의 플레이어와 함께 하는 컨텐츠 도중에는 효율적인 길을 선택하더라도 혼자 던전에 입장했을 때는 자신의 콤보를 고안하는 맛이 있다. 또, 칭호 시스템이 머리 위에 나타나는 표시 칭호와 칭호마다 정해진 능력치를 자신의 캐릭터에게 적용하는 능력 적용 칭호를 따로 설정할 수 있어서 좋아하는 칭호와 효과가 다르더라도 자신이 좋아하는 칭호를 겉으로 보이게 설정하고 다른 좋은 능력치의 칭호 보너스를 적용할 수 있다는 점은 소소하지만 좋다.

 


 

 

 

■ 조작감에 익숙해질 시간 필요

 

스타일리시한 액션을 내세우는 게임이지만 매끄럽게 연결되는 콤보를 구사하려면 조작감에 꽤 익숙해질 필요가 있다. 그러기 전에는 각 공격 조작을 구사하고 다음 매끄럽게 이어지는 느낌보다는 콤보 연계가 끊기면서 캐릭터가 원래의 자세로 돌아가는 후경직 시간에 얻어맞기 쉽다.

 

전투 중에 생각보다 자신의 캐릭터나 적의 공격에 대한 가시성이 생각보다 좋지 않은 편인데, 스킬 공격 시에도 벨트스크롤 특유의 라인 불협화음이 있어서 분명 이 정도 위치면 맞을 것 같은 공격도 서로의 위치가 조금 비껴나가 있다는 이유로 무산되기도 한다. 이런 부분은 결국 플레이어가 익숙해지거나, 패치를 통해 완화해주거나의 2택이다. 트리플S가 마음에 들었다면 조작감에 익숙해질 필요가 있다.

 

컨텐츠 소모량에 대한 고민은 괜찮은 고민이다. 다만 그 고민이 나쁜 방향으로 기울어 컨텐츠 소모량을 늘리기만을 위한 업데이트가 되지 않도록 주의해야 한다.

 

트리플S는 벨트스크롤 액션 MORPG를 좋아하는 플레이어 중 특히 콤보 구상 등을 좋아하는 플레이어라면 만져봐도 괜찮을 작품이다.​

 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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