이렇게 솔직해도 괜찮나? '몬길:STAR DIVE' 출시 후 첫 방송 눈길

넷마블스럽지 않게 가려고 노력하고 있다
2026년 04월 24일 23시 25분 53초

진솔함과 솔직함은 이번 몬길:STAR DIVE 공식 라이브 방송의 키워드가 될 것 같다.

 

넷마블은 24일 저녁 공식 유튜브 채널을 통해 출시 후 첫 번째 공식 라이브 방송을 진행했다. 방송 진행은 지난 라이브 방송과 동일하게 이동조 넷마블몬스터 PD, 김동기 넷마블 사업부장이 향후 개선 및 업데이트 사항을 소개하고 질문에 답했으며 MC 레나가 방송의 진행을 담당했다.

 

본격적인 시작에 앞서 이동조 PD는 출시 후 이슈에 대해 별도의 언급이 늦었던 부분에 대해 먼저 대응하겠다고 해놓고 해결이 늘어지면 안되겠다는 생각에 논의 과정을 빠르게 거쳤으나 늦음이 있었다고 밝혔다. 이에 김동기 사업부장은 내부에서도 불났으면 빨리 불났다고 하고 해결하라는 이야기도 있었다며, 앞으로는 개선안을 확인 후 빠르게 공지하겠다고 발언했다.

 

 

 

■ 출시 후 확인된 불편 대응 예정

 

이번 방송에서도 사전에 질문이 많았던 것들을 정리해 몇 가지를 선정하고 먼저 이에 답하는 시간을 가졌다.

 

파밍 관련 개선점에서는 다음과 같은 사항들이 언급됐다.

 

플레이어들 사이에서 흔히 츄르라고 불리는 몬스터링 만들기 재화 연어 퓨레는 앞서 23일 개발자 노트를 통해서도 공개했던 것처럼 균열 확정 드랍 조치를 취한 것에 이어 몬스터링의 진척도를 체크하면서 개선하기 전까지 즉각적인 대응이 가능토록 모니터링을 진행하고 있다.

 

 

 

유효한 옵션을 가진 몬스터링을 감별하는 부분을 개편하기 위한 빌드 작업도 진행되고 있다. 다만 전체적인 수정이 큰 공사가 되고 있어 빠르면 주말에서 늦어도 다음 주까지 업데이트를 통해 우선 등급 필터를 지원한 뒤 자동 잠금 또는 아이콘 표시 등의 방안으로 한 눈에 몬스터링을 쉽게 확인할 수 있도록 개선해나갈 계획이다.

 

몬스터링을 모으기 위해 월드를 파밍하는 필드런은 파견 같은 시스템을 통해 수급할 수 있도록 하고, 필드런이 필수가 아닌 방향성을 설정하고자 한다. 추후에는 좀 더 파밍하고 싶을 때 필드런을 이용하는 방향이 될 것으로 보인다. 이외에도 토벌 장비 획득 난이도와 랜덤 옵션 스트레스는 점차 개선될 예정이다. 분해 방식으로 재료를 획득해 제작을 다시 하는 등 옵션이 별로라 버려지는 일을 줄이겠다는 것.

 

이벤트 관련으로는  드는 수고에 비해 보상이 적었던 납품 이벤트는 확실히 실패한 것이 맞다고 인정했다. 이에 다음에도 예정되어 있던 납품 이벤트를 전면 취소하고 이벤트는 이벤트 답게 다시 만들어 업데이트하겠다고 밝혔다. 이미 진행되고 있는 이벤트는 일정대로 진행된다.

 

에스데 이벤트의 아쉬움이 지적되자 바로 다음 진행될 미나 이벤트의 경우 현재 제작이 완료된 상태지만 수정이 가능한 텀이 있으므로 수정해 더 나은 퀄리티로 선보이도록 하겠다고 답했다.

 

 

 

편의성에서의 개선점은 상당히 많이 발표됐다.

 

성장 재료 수급량의 부족과 열쇠, 티켓 등의 플레이 재화가 부족한 상황에 대해 개발팀은 이미 인지하고 있는 상태다. 지속적으로 데이터를 체크하는 중이며, 이와 함께 열쇠를 주고받는 데에 어려움이 있는 친구 기능에 대해서도 답했다.

 

개발팀은 향후 열쇠와 관련해 친구 기능과 함께 데이터를 확인하고 개선할 예정이며, 당분간은 부족한 부분을 조금이나마 완화하기 위해 열쇠를 우편으로 지급하는 방향을 취하기로 했다.

 

합성으로 도감을 채웠을 때 발생하는 고양이 경험치 이슈는 확인 후 해결했으며 조만간 인게임에도 적용될 예정이다. 다음 패치를 통해서 경험치 수급 패치를 진행한 뒤 누락분 경험치들을 상세히 조사한 뒤 손해보는 일 없이 확실히 적용할 것을 약속했다.

 

개화를 해야만 챙길 수 있는 사진 모드 모션에 대한 코멘트도 있다. 기존 사진 모드 모션은 개화를 하는 것으로 능력이 아닌 보상이 있었으면 한다는 것과 해당 캐릭터와의 관계성을 위해 애니메이션 관련 기능을 추가했다고 설명하면서, 이미 이를 위해 돌파한 플레이어들이 있는 만큼 당장 바꾸기는 어려우나, 모션을 제외하고 다른 부분들로 감성을 챙기고 만족스러운 방향으로 확실히 개선 방향을 논의하겠다고 밝혔다.

 

전투에서 공격을 홀드해 계속해서 일반 공격을 하는 방식이나 모바일의 회피 버튼 크기 확장 등도 대응할 예정이다. 다만 공격 홀드 관련으로는 가비처럼 계속 누르고 있어야 발동하는 공격이 있으므로 이런 부분에서 문제가 발생하지 않도록 노력하고 있다.

 

이외에도 이벤트 스토리의 스킵 기능, 재료 선택 시 제작 가능한 항목 리스트 제공, 맵 내 재료 선택 시 제작 리스트 연동 노출, 몬스터링/재료 수급처 추적 및 위치 표시 기능 추가, 우측 길라잡이 배너 숨기기, 이벤트 레드닷 지속 노출 이슈 개선, dps 체크용 허수아비 컨텐츠 등 다양한 편의성 개선도 이루어진다.

 

안정성 이슈에서는 개발팀이 즉시 패치를 하고 있다고 설명하면서도, 프레임 드랍 이슈 등을 빠르게 해결하면서 문제가 되는 기종을 전달해주면 빠르게 대응할 수 있으니 정보 제공을 부탁하기도 했다.

 

 

강공격 조작이 있는 캐릭터 가비

 

■ 미나 소개 위주의 인게임 시연

 

이번 방송에서도 실제 게임 빌드를 활용해 직접 시연하면서 추후 플레이어들이 만나볼 수 있는 부분들을 짚어나갔다.

 

이번에도 지난 방송에서 뜨거운 반응을 불러일으켰던 김 사업부장의 현란한 카메라 워킹이 시작부터 활약했다. 이번에는 이유가 있다. 평소 모델링을 볼 때 사각이라 여겨지는 부분의 퀄리티를 지속적으로 깎을 것이라고 설명하기 위함이다. 예시로 에스데의 모델링을 보여주며 설명했고, 벨트 쪽의 압박에 따라 눌리는 부분의 디테일 등을 끌어올려갈 예정이다.

 

향후 출시될 캐릭터들의 디테일을 놓치지 않으면서 기존의 캐릭터들 쪽도 하나씩 차근차근 작업을 진행하고 있다.

 

캐릭터 출시 주기를 당초 3주 정도로 잡았지만, 미나는 성원에 힘입어 예정보다 빠른 다음 주 공개될 예정이다. 때문에 이미 진행 중인 에스데 픽업과 신규 픽업인 미나 픽업이 동시에 진행된다. 미나의 분신 활용이나 점의 위치 등 성능에 유용한 소개들을 하면서, 다음 균열 시즌에는 합이 잘 맞을 미나와 플레아를 쓰는 파티 연구 시 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이란 언질도 남겼다.

 


 


개발 빌드임을 재차 밝혔다

 

■ 외부 행사 및 로드맵도 준비

 

코스프레 및 메이드 카페 같은 오프라인 행사 또한 준비될 전망이다. 현재 해당 이벤트에 대한 예산을 책정하고 있으며, 예산의 규모는 플레이어들의 성원에 비례할 것 같다고.

 

팝업과 굿즈 소식도 있다. 우선 스타필드에서 아크릴 스탠드와 키링, 마우스 패드 및 인형 등을 판매하는 팝업 스토어를 준비하고 있다. 해당 팝업 스토어에서는 게임의 마스코트인 야옹이 인형도 판매될 예정이다.

 

김 사업부장은 추가로 열면 뭔가 다른 이미지가 있거나 키링인데 흔들리면 다른 부분 같이 흔들리는 그런 것들을 PD로부터 들었다며, 온 가족의 스타필드에선 불가능하겠지만 이 또한 많은 성원이 있다면 만들 수 있을 것이라고 덧붙였다.

 

로드맵에 대해서도 가볍게 언급이 됐다. 현재 이미 로드맵이 있기는 하지만 보다 디테일한 일정과 시간을 담아 추후 공개할 것이라고 밝혔다.

 


7일간 추가 선물을 지급할 예정

 

■ 실시간 Q&A도 솔직 그 자체

 

아래는 실시간 Q&A에서 언급된 내용들이다. 중복되지 않는 질문들을 담았다.

 

- 스킨을 출시할 계획은 있는가?

여름은 시원하게 보낼 수 있도록 하겠다. 말씀 주시는 것들도 있고, 준비하고 있다. '남부끄러운 게임' 만들어보이겠다.

 

- 패스 내용물이 너무 적다.

현재 내부 논의 중이며, 개선하겠다. 다음 패스는 빈 칸이 없도록 준비할 것.

 

- 구독 토큰을 우선해서 사용하는 뽑기 이슈가 있다.

확인 후 즉시 개선하겠다.


- 길드나 멀티플레이 컨텐츠 추가 계획 있나?

멀티플레이 컨텐츠는 나중에라도 추가할 생각이 있다. 방송에서 언급되고 있는 길드 컨텐츠도 수요가 있는 것 같으니 일단 의견을 수렴해보고 거기에 맞춰 함께 이야기를 나눠보면 좋을 것 같다.

 

- 좋아하는 캐릭터를 키웠는데 능력치에 비해 체감이 덜한 느낌이 든다.

스탯 제한 관련 등은 밸런스 쪽과 같이 보고 있고, 몬스터링과 장비를 맞추면서 잘못 만들어져서 폐기해야 하는 상황들이 생길 수 있다는 점을 인지했다. 당장 어떻게 하겠다보다는 문제를 인식했고, 여러 제안도 있어 충분히 고려하고 말씀드리겠다.

 

- 에스데와 미나 픽업의 천장 스택은 공유되는가?

공유된다. 단, 상시 모집과 픽업 모집은 구분된다.

 

- 픽업 캐릭터의 픽업 이후 상시 합류나 복각 계획은?

상시에 합류하진 않는다. 현재 복각 예정은 없지만 니즈 파악 후 준비할 수 있는 부분은 준비해나가겠다.


- 에피소드6 출시 시기는?

오는 5월 말에 출시될 예정이다.

 

- PvP 컨텐츠는 만들 생각이 없는지.

이전 방송에서도 밝혔지만 아직 이에 대해 부정적이다. 만들 생각은 없으며 지금 시점에서는 고려하고 있지 않다.

 

- 이벤트 스토리 더빙 계획은 없나?

많이 사랑해주시면 가능할 것 같다. 예산이 없다. 순위도 올라가야 한다. 일단 성우 분들의 스케쥴을 체크해보겠다.

 

- 필드 자동 전투 기능 추가할 생각은 있는지.

이에 대해선 부정적이다. 다만 필드런 같이 반복적으로 진행해야 하는 케이스를 확실히 개선해 전투를 보다 재밌게 할 수 있도록 노력하겠다.

 

- 나 혼자만 레벨업 등 콜라보 계획이 있는가?

신중한 접근 자세를 취하고 있다. 때문에 나 혼자만 레벨업을 포함해 아직 예정된 콜라보는 없다.

 

 

 

이외에도 개발진은 2회 연속으로 등장한 MC 레나가 바쁜 시기를 대비해 자체적으로 방송실을 개설할 계획이라고 전하기도 했다. 더 많은 소통을 위해 빠르게 준비할 수 있도록 할 예정이며, 오늘 다 하지 못한 이야기들도 충분히 인지하고 있으며 개선할 수 있도록 하겠다고 전했다. 또, 다음 주 업데이트를 열심히 준비하면서 업데이트가 끝나면 다시 방송으로 찾아오겠다며 다음 라이브 방송 또한 암시했다.

 

방송을 마무리하며 이동조 PD는 "양대 1위 달성 감사한다. 앞으로도 계속 소통하며 게임 관련 의견을 많이 여쭙고 발전하는 게임이었으면 좋겠다. 준비되는대로 바로 말씀드리겠다"고 소감을 전했다.

 

김동기 사업부장은 "정말 절실하다. 저희 서비스 준비나 마케팅 등을 보시면 이상함을 느끼실 것이다. 보법이 왜 이렇게 이상하지?라는 말을 해주시는데, 저희 팀이 '안 넷마블스럽게' 하려고 많은 노력을 하고 있다."며 운을 뗐다.

 

이어 그는 "어떤 것은 안 그런데 어떤 것은 노란색스럽게 느끼실 수 있다. 저희도 본질적인 고민이 많았지만 출시 후 명확해졌다. 여러분이 원하시는대로 가면 된다. 다만 숫자가 나와야 한다. 구독과 정액제, 트럭 구매 정말 감사하다. 할 수 있는 모든 것을 하겠으니 주변에 알려주시길 바란다."면서 발언을 마무리했다.

 

이번 개발자 라이브 방송은 실제 플레이 단계에서 느끼는 불편한 지점들을 개선하겠다고 밝히면서 좀 더 게임의 완성도를 높이는 한편, 지난 방송보다 더욱 솔직하고 가감 없는 발언들로 좋은 반응을 이끌어냄과 동시에 신뢰감을 전했다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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