BIC2024, 모바일 게임 출품이 대폭 줄어든 이유는?

모바일 비중 14%
2024년 08월 18일 14시 51분 19초

지난 10년 동안 모바일 플랫폼이 절대 다수였던 BIC에 변화의 바람이 불고 있다. 올해 BIC2024 출품작 중 모바일 게임을 찾기가 어려웠던 것.

 

실제로 올해 BIC에서 공개한 플랫폼별 비율에서도 그 변화는 뚜렷이 나타난다. PC 플랫폼이 72.98%로 가장 많았고, 이어 모바일 플랫폼이 14.04%, 콘솔 플랫폼이 12.63%, VR이 0.35%로 나타났다.

 

그 동안 BIC 출품작의 플랫폼별 비율을 살펴보면, 2015년 열린 첫 회부터 6회까지는 모바일 플랫폼  게임이 80% 아래로 내려간적이 없었고, 심지어 2017년에는 무려 90%가 넘었다.

 

변화는 지난 8회, 2022년부터 나타났다. 모바일 플랫폼 비율이 조금씩 하락하기 시작했고 2023년에는 50% 미만까지 떨어지더니 2024년, 올해에는 14%까지 떨어진 것이다.

 


 

이러한 변화의 가장 큰 이유는 이유는 모바일 게임 시장에서 인디게임이 살아 남기 힘들기 때문인 것으로 파악된다.

 

스마일게이트 메가포트의 백영훈 대표는 "가장 큰 원인은 마케팅"이라며 "모바일 게임의 경우 하나의 빌드로 여러 국가에서, 한번에 론칭할 수 있다는 장점이 있었지만, 지금 모바일 게임 시장에서는  마케팅이 너무 치열해져 있고, 인디게임 개발자로서는 그 고비용 구조를 다 감당할 수 없다"고 전했다.

 

BIC 조직위의 서정숙 국장은 "현재 인디 게임은 대부분 PC 기반으로 개발하고 있는 상황이다"라며 "기존의 모바일 플랫폼에서 PC와 콘솔 플랫폼으로 전향하겠다는 의지가 강하다. 그런 관점에서 BIC는 엑스박스, 소니 등 다른 콘솔 플랫폼과 협업이나 커넥션을 유지하려고 노력하고 있다"고 말했다.

 

실제로 이번 BIC에 출전한 아이엠파인의 김준희 대표는 "처음 개발을 시작할 때는 모바일 플랫폼이었지만, 모바일 플랫폼으로 출시할 경우 수익화를 이루기 힘들 것 같다는 판단 때문에 PC와 닌텐도스위치로 변경했다"고 밝혔다.

 

인디게임 개발자들이 가장 바라는 것은 게임홍보이다. 한국 및 중국의 대기업들이 어마어마한 마케팅비를 쏟아붓는 모바일 게임 시장에서 인디게임은 명함 한 번 내밀 수 없는 상황이 된 것이다.

 


 

각종 경진대회나 전시회에 참가하는 것 역시 게임 홍보를 위한 것으로 나타났다. BIC 조직위가 지난해 작성한 2023 성과분석보고서에 따르면 개발자들의 BIC 참가 이유로 게임홍보가 86.9%, 유저피드백이 82.0%, 비즈니스 44.3%, 네트워킹 42.6%인 것으로 조사됐다.

 

BIC 역시 이러한 니즈를 파악하고 있다. 지난 2018년 인디커넥트를 시작으로 내는존인디, 스팀 세일페이지 오픈, 다국어 스트리밍까지 다양한 프로모션을 진행하고 있다. 특히 올해는 행사장 내 오프라인 다국어 스트리밍 스튜디오를 운영하여 행사장과 온라인 채널(유니버스인디, 스팀세일페이지)에 한국어 및 영어로 자신들의 게임을 소개할 수 있도록 했다.

 

게임업계 한 전문가는 "이번 BIC에서는 인디 게임들이 왜 PC/콘솔로 전향되었는지 그 이유가 뚜렷이 드러났다고 볼 수 있다"며 "지금까지 개발에 집중하던 지원 방향이 마케팅으로도 확대되어야 할 것"이라고 말했다.​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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