EA는 출시 예정인 자사의 글로벌 인기 시리즈 신작 'FC25'의 버추얼 쇼케이스를 진행했다. 본 쇼케이스를 통해 FC25의 프로듀서들이 게임의 새로운 기반이 될 FC IQ&러쉬와 게임플레이 및 매치데이 경험, 커리어 모드 신규 요소, 얼티메이트 팀과 클럽에 대해 소개하는 시간을 가졌다.
FC25는 EA스포츠가 꾸준히 개발해오던 장수 축구 게임의 최신작으로, 아직 대중에 공개된 것은 얼티메이트 에디션의 재킷 정도이며 얼티메이트 에디션에 실린 모델은 좌측부터 이탈리아의 뛰어난 골키퍼이자 유벤투스 FC에서 오랜 시간을 보냈던 잔루이지 부폰, 스페인 국적의 FC 바르셀로나 페메니 소속 미드필더 아이타나 본마티, 24-25 시즌에도 레알 마드리드 CF에서 활약할 잉글랜드, 아일랜드 국적의 주드 벨링엄, 유벤투스 FC와 레알 마드리드 CF에서 한 시대를 풍미한 프랑스 및 알제리 국적의 지네딘 지단, 미남 축구선수로도 알려졌으며 선수로서도 맨체스터 유나이티드 FC, 레알 마드리드 CF 등을 거친 잉글랜드의 데이비드 베컴이다.
아마 기자가 그랬던 것처럼 주로 남성 프로축구를 보는 팬들이 비율상 많을 것으로 생각되는 해외축구의 특성상 표지모델을 차지한 아이타나 본마티 같은 선수는 모르는 사람도 많을텐데, 본마티가 표지에 있다는 것으로 미루어 FC 시리즈 내에서 여성 프로 축구를 앞으로도 쭉 끌고 갈 것이라 여겨진다.
아래는 쇼케이스에서 공개된 내용을 정리한 것이다. 쇼케이스에서 공개된 영상의 경우 아직 개발이 진행되고 있는 단계이므로 정식 버전과는 달라질 수도 있다. 또한, 공식적으로 제공된 자막의 내용을 바탕으로 작성됐음을 알린다.
■ 러쉬
먼저 '러쉬'는 FC 기초 팀을 이끄는 샘 리베라 시니어 프로듀서가 소개했다.
러쉬는 FC25에 새로이 추가된 5v5 게임플레이 경험을 제공한다. 가장 흥미진진하고 매력적인 소셜 경험이라고 요약된 이 컨텐츠는 모든 기존 게임 모드에 통합된 친구들을 위해 맞춤형으로 제작됐다. 따라서 독립적인 모드로 제공되는 것이 아니라 다른 모드에 통합된 형태로 제공된다. 리베라 프로듀서는 러쉬를 독립된 모드로 분류하지 않은 이유를 첫째로 새로운 게임플레이 경험을 통해 많은 사람들에게 새로운 활력을 불어넣기 위함, 둘째로는 이미 알고 있는 플레이어들이 참여하고 즐기는 완전히 확립된 진행 시스템을 새롭게 활용하기 위함이라고 밝혔다.
러쉬는 볼타와 같지 않다. 커뮤니티 피드백을 통해 FC25에서 볼타를 제거하기로 했으며 게임 내에서 소셜 게임플레이 경험을 제공하기 위해 러쉬를 탄생시켰다. 매우 독특한 경험을 만들어내는 주요 원칙에 기반을 둔 러쉬는 첫째로 게임플레이의 심도를 거론했다. 11v11 게임플레이 메카닉을 직접 5v5로 가져오지만 지금 이를 변경하지는 않을 예정이다. 지난 15년간 달성한 심도와 균형을 보존하겠다는 이유다. 또한 밸런싱 등에도 꾸준히 시간을 들여야한다는 논지로 한 해 만에 바퀴를 새롭게 만들어낼 생각을 하지 않을 것이라 덧붙였다.
둘째로 중요한 요소는 더 많은 볼 접촉 시간이다. 5명의 선수로 이루어진 4명의 인간이 조종하는 필드 플레이어와 1명의 AI가 조종하는 골키퍼로 구성되니 자연히 더 많은 볼 접촉 시간을 가질 수 있게 된다. 가장 중요한 부분은 온 더 볼 및 오프 더 볼 상황을 가리지 않고 플레이어가 필드에서 하는 모든 일이 의미가 있어야 한다는 점이다. 어떻게 위치를 잡고, 오프 더 볼 상태에서 어디로 가기로 결정하는지는 필드 상의 선수 숫자로 인해 정말 중요한 영향을 끼치게 된다. 이것은 세 번째 주요 원칙인 완벽한 필드 크기와 연관이 있다. 필드 크기와 선수 수에 대한 많은 반복 작업을 거치면서 11v11보단 작지만 창의적일 수 있고, 공간을 활용할 수 있는 충분한 공간이 마련됐다.
네 번째 원칙은 유동적인 포지셔닝 시스템이다. 완전히 동적이고 유동적이며 고정된 위치가 없어 공격수나 수비수를 선택하지 않고, 플레이어의 게임플레이가 자연스러운 로테이션을 만들어내는 구조다. 플레이어 사이의 조정과 의사소통이 매우 중요하게 작용하는 것이다.
러쉬에는 나이키와 협력해 개발한 스타디움이 등장하며 러쉬는 얼티메이트 팀, 클럽에서 플레이된다. 이 스타디움은 나이키 제품에서 모티브를 딴 만큼, 외형에서의 경사를 제품과 동일하게 맞추고 스타디움에는 환경 추가물로 드론 쇼 등이 포함되어 있다.
기존 11v11에서는 버튼 한 번을 누르는 방식으로 킥오프 등이 진행됐지만 러쉬를 도입하면서 세트피스, 킥오프 등을 매력적이고 동적으로 만들기 위해 새로운 킥오프인 Race to ball이 추가됐다. 상단과 하단에 공 발사기가 있고 공이 나오면 이를 잡기 위해 달려가는 과정에서 공간을 너무 많이 만들지 않기 위해 누가 따라갈지를 조정하는 등의 과정이 필요해진다. 또, 블루 카드가 존재해 선수가 1분간 퇴장당했다가 시간이 지나면 다시 출전할 수 있게 된다. 오프사이드도 11v11와 비슷하지만 다르다. 적용 기준을 변경한 것. 페널티 킥 또한 변화가 있다. 페널티킥이 진행되는 동안 모든 플레이어가 자신의 행동을 할 수 있고, 골키퍼와의 일대일 드리블링이나 각 팀 주장은 재미를 위해 골키퍼를 조작할 수도 있다.
러쉬가 다른 모드에 통합되는 방식은 얼티메이트 팀 러쉬, 클럽 러쉬, 매니저 커리어 러쉬, 킥오프 러쉬 같은 형식이다.
■ FC IQ
매치 경험 팀의 토마스 칼레피 프로듀서는 이어 FC IQ를 소개했다. FC IQ는 FC 시리즈의 전술과 포지셔닝 시스템을 완전히 개편한 것이다. 이는 모든 11v11 경기에 영향을 끼친다. 게임의 전술을 전면 개편하고자 하는 의지로 팀이 플레이하고 상호작용하는 방식에 변화가 생긴다고 볼 수 있다. 플레이어는 펩 과르디올라, 사비 알론소, 지네딘 지단과 연계해 두 개 이상의 전술을 요구받는 것으로 보인다.
하이퍼모션은 최고의 팀과 축구 선수들의 볼류메트릭 캡쳐로 하이퍼모션을 구축, 선수들의 시각적 현실성을 크게 향상시켰고 플레이 스타일을 통해서는 선수들의 능력과 온 더 볼 성격을 볼 수 있게 해주었다. 이것들은 FC IQ와 이어져 게임 플레이의 다양성과 신뢰성을 높인다. 그는 10년 이상의 전술적 변화 중에서 가장 중요한 부분으로 강조하기도 했다. 현대 축구를 FC로 가져오는 방법이라고도 언급된 FC IQ는 현실성을 주도하는 실제 데이터를 사용할 수 있게 해준다.
FC IQ는 게임 전술의 새로운 기반이 되는 시스템이라 볼 수 있다. 여기에도 세 가지 중요한 포인트가 있다. 첫 번째는 선수 역할이다. 50가지 이상의 새로운 역할이 등장한다. 각각 선수들이 공을 받지 않을 때 어떻게 생각하고 행동하는지를 독특하게 안내하며 현실 세계의 축구와 같은 신뢰성을 불어넣는다. 다음으로는 팀 전술이 있다. 이는 경기마다 게임 플레이를 더욱 다양하게 만들고 더 많은 선택권을 제공한다. 마지막으로는 스마트 전술이 있다. 전술을 보여주고 경기에 더 통합되게 만드는 요소다. 팀 전술과 스마트 전술은 모두 선수 역할을 지원하며 이것이 FC IQ의 가장 큰 차별화 요소로 꼽혔다.
선수 역할은 FC의 새로운 핵심 전술적 기반과 포지셔닝 시스템이다. 음바페와 홀란은 같은 스트라이커가 아니고, 특히 공을 받지 않을 때도 차이가 있다. 이런 플레이 스타일에서는 드러나지 않는 선수 성격의 빠진 조각을 보완하는 것이 선수 역할이다. 하이퍼모션은 시각적 요소, OVR은 신체적 및 정신적 요소, 플레이 스타일은 공을 다루는 기술이지만 역할은 공을 받지 않을 때의 기술을 담당한다는 느낌이다. 본질적으로 선수 지시와 포지셔닝 변경에 관련되어 있다.
각 역할은 매우 구체적이면서도 긍정적·부정적 측면을 가지고 있다. 포지션 당 세 개에서 다섯 개의 역할이 있고 총 31가지의 고유한 역할이 존재한다. 센터 포워드, 좌우 윙백이 사라지고 역할에 통합된다. AI를 활용해 지난 시즌의 모든 경기, 모든 플레이, 통계, 출전을 분석하며 일부 선수는 4,000분 이상의 데이터를 분석하기도 했다. 이를 통해 각 선수가 익숙한 역할 등을 결정한다. 토마스는 예시로 CAM 포지션 선수 일부의 쉐도우 스트라이커, 하프 윙어, 플레이메이커 역할 비중을 백분율로 표시해 표로 제공했다. CAM 선수들은 40가지 다른 통계와 데이터 포인트를 사용해 세 가지 역할 사이를 결정하기 위해 각각 다른 가중치를 부여한다. 벨링엄은 주요 역할을 하나만 가지고 있지만 카이 하베르츠 같은 선수들은 세 가지 역할을 모두 가지고 있을 수도 있다.
이 시스템이 FC25 내에 어떻게 적용되는지는 영상을 통해 설명됐다. 펄스 백 역할을 하는 RB 선수와 센터 하프 역할을 하는 CDM 선수가 있고, 위에는 공격적인 윙백 역할을 하는 왼쪽 수비수, 아래는 하프 윙어 역할의 CM 위치한 상태에서 중앙으로 볼을 전개하자 쉐도우 스트라이커 역할을 가진 CAM 선수가 볼을 받는 모습을 보여준다. FC IQ를 통해 이전에 할 수 없었던 일들이 가능하게 된다. 이런 역할을 결정한 뒤에는 역할의 초점을 선택할 수 있다. 각각 공격적, 로밍 등 1개에서 3개의 초점을 가지고 있으며 이 초점을 포함해 앞서 언급한 31가지 고유한 역할을 합해 총 52개의 역할이 출시 시점에 제공된다는 것.
게임 내에서 선수들이 어디로 움직이는지 나타내는 활동 맵 또한 존재하며 포지션, 역할, 초점 조합을 나타내는 고유한 맵도 준비되어 있다. 온 더 볼과 오프 더 볼 상황의 선수 위치를 보여주는 두 가지 뷰도 제공한다. 이 새로운 역할을 통해 모든 포지션의 폭을 조정하고 이전에는 불가능했던 와일드하고 비대칭적인 형성을 만들어갈 수 있게 한다. 마지막으로 실제 각 선수 역할에서 능력을 보여주는 친숙도가 존재한다.
초점은 각 역할을 확장시키고 해당 역할 특정 세부사항을 조정할 수 있게 해준다. 박스 투 박스는 하나의 초점을 가졌지만 플레이메이커나 하프 리더는 각각 두 개의 초점을 가지고 있다. 출시 후에도 몇 가지 추가 초점을 준비하고 있어 중앙 미드필더 포지션에 홀딩, 딥 라잉 플레이메이커의 경우 보조 초점을 받게 된다. 그는 FC IQ를 통해 준비된 역할, 초점 등을 전체 팀에 고려해 적용하면 가능한 조합은 1억 개에서 4억 개까지라고 첨언했다.
역할에는 차별점이 있는데, 예를 들어 비니시우스 주니오르의 경우 인사이드 포워드 역할에 붙은 ++다. 이는 역할+보다 더 높은 수준으로 출시 당시 소수의 선수만이 가진 해당 역할에서 월드클래스급 실력을 보유했다는 의미이기도 하다. 마지막으로, 선수가 포지션을 벗어나면 노란 느낌표로 표시된다.
팀 전술의 경우 프리셋 기능이 존재한다. 팀을 빠르게 설정할 수 있는 현실의 전술에서 영감을 받은 기능이다. 전술을 직접 만드는 것에 덜 익숙하거나 관심이 적은 플레이어들에게 좋으며 단순히 버튼을 누르는 것만으로 다양한 플레이 방식을 경험할 수 있다. 모든 전술 설정이 간소화되어 플레이어 역할로 통합되거나 포메이션, 수비 전략, 빌드업 스타일로 압축됐다. 또한 요약인 동적 피드백이 존재해 여섯 가지 측면에서 팀과 열할을 분석한다. 플레이어 역할과 마찬가지로 온 더 볼, 오프 더 볼 상태를 보여주기도 한다. 거기에 선수들의 정보 관련 뷰가 새롭게 추가되어 플레이 스타일 등에 대한 설명이 있는 새로운 탭을 확인 가능하다. 특정 모드에서는 벤치 크기를 9선수로 늘렸다.
커스텀 전술에서는 서로 독립적인 다섯 가지 커스텀 전술을 생성할 수 있다. 어떤 전술이 게임 플레이에 적용될지를 결정할 수 있고 이들의 이름을 바꿔서 저장할 수 있다. 또, 코드를 공유해 다른 사람들과 전술을 공유하는 것도 가능하다. PS5에서 생성된 코드를 스위치 등의 플랫폼에서 다른 모드를 즐기고 있는 게이머에게도 공유할 수 있다.
스마트 전술은 게임 내 전술적 결정을 더 통합적이고 직관적이게 만든다. 전술은 플레이 측면에서 경기의 일부였지만 이를 더 돋보이게 하기 위해 D-패드에는 다섯 가지 커스텀 전술을 보여주는 내 전술 메뉴가 존재하며 전술 포커스는 현재 전술을 수정할 수 있다. 팀 프레스, 오프사이드 트랩과 같은 가장 인기 있는 빠른 전술 옵션 중 일부가 준비되어 있다. 경기에서 일어나는 상황에 대한 실시간 제안도 존재한다. 골킥 도중에도 언제든 전술 변화가 가능하며 언제든 교체할 수 있는 새로운 교체 메뉴도 준비되어 있다.
■ 매치데이 경험
매치 경험 그룹의 팹 모요 라인 프로듀서가 매치 경험과 관련된 세션을 진행했다.
가장 먼저 하이퍼모션V가 언급됐다. 2022년 소개된 하이퍼모션이 게임의 근본적으로 변화했고 볼류메트릭 데이터를 활용해 현실 세계 애니메이션을 캡쳐하고 선수에게 입힐 수 있게 됐다. 현재 게임에는 최대 12억 프레임의 애니메이션이 사용됐다. 이를 통해 선수 퍼스널리티를 가져올 수 있어 전례 없는 수준의 신뢰성과 선수 개성을 확보할 수 있었다. 또 FC IQ를 위한 기반도 제공하고 있다. 프레젠테이션에서는 맨체스터 시티의 데이터를 활용해 스켈레톤에 어떻게 매핑했는지 그 과정이나 결과물을 보여줬다.
플레이 스타일의 성공적인 도입에 관해서는 게임 내 플레이 스타일별 골 수와 같은 지표로 관심도를 뒷받침하는 한편, 개성과 진정성을 지속적으로 강조하고 촉진하는 것을 FC25에서의 목표로 삼았다고 발표했다. 골키퍼를 위한 새로운 플레이 스타일이 이 자리에서 공개됐다. 공개된 것은 6종으로 각각 풋워크, 러시 아웃, 이플렉터, 크로스 클레이머, 파 스로우, 파 리치가 준비되어 있다. 예시로 풋워크 플레이스타일이 작동하는 방식을 보면 풋워크를 장착하지 않은 경우 기존에 FC 시리즈에서 지독히 많이 볼 수 있었던 골키퍼 일대일 상황에서 낮게 차는 볼을 골키퍼가 잘 막지 못했지만 풋워크 플레이 스타일을 사용하는 경우 골키퍼는 같은 상황에서 발로 굴러오는 볼을 막아낼 수 있게 된다. 또, 디플렉터 스타일은 공을 펀칭했을 때 기존에 다시 필드로 떨어져 기회를 내주던 것과 달리 성공적으로 필드 밖으로 내보내는 펀칭을 구사하게 되는 식으로 작동한다.
코어 게임플레이 측면에서 프로페셔널 파울이 소개됐다. 현실 축구에서 자주 볼 수 있는 일로, 공격을 차단하기 위한 수단으로 활용된다. 플레이어는 PS 기준 우측 버튼과 X, 엑스박스에서는 A를 사용해 이 기능을 작동시킬 수 있다. 물론 카드가 부여되기도 한다. 또, 왼쪽 스틱을 활용한 드리블을 보완하기 위해 180도 턴 동작을 통해 드리블의 모션 개선을 공개했다. 패스의 경우에서도 좀 더 현실적인 느낌을 더해 어려운 상황에서의 패스 등에 차별점을 뒀다.
시뮬레이션 모드는 새로운 경험을 제공한다. 새로운 날씨 요소를 도입해 바람은 경기장 자체에 영향을 주는 식으로 변화를 줬다. 미끄러운 경기장의 경우 선수들이 행동을 수행한 뒤 미끄러져 넘어지는 모습 등을 확인 가능하다. 또한 동적 느낌을 주는 상대 팀 AI를 활용하기도 했으며 독특한 전술을 활용하면 각 선수들이 각자의 강점에 맞는 활약을 하게 된다. 이외에도 처음으로 일부 팀 공식 마스코트가 등장하는 등의 매치데이 경험 개선 요소들이 발표됐다.
시각적인 부분에서도 향상이 이루어졌다. 플레이어는 이제 향상된 조명 모델과 그래픽 업그레이드를 통해 4K 화질로 게임을 즐길 수 있는 옵션, 즐겨 찾는 해상도 옵션이 모두 60프레임으로 제공된다. FC25에서 최초로 레이트레이싱 기능이 도입된다. 또한 최초로 FC에서 동적인 시간 경과를 넣어 전반전에 일몰이 발생하고 후반전엔 밤이 되는 것을 볼 수 있는 등 경기에 생동감이 부여됐다. 또, POV를 도입해 선수 시점에서 골이나 세트피스, 경고 등의 상황을 볼 수 있도록 했다.
하이라이터 리플레이를 통해 새로운 리플레이 기능을 다양하게 즐길 수 있게 됐다. 또한 사진 모드를 통해 플레이어가 자유롭게 스크린샷을 촬영할 수 있는 옵션을 제공한다.
■ 커리어 모드 신규 요소
커리어 모드는 피트 오도넬 게임 디자인 디렉터, 앤드리아스 윌스도르프 커리어 모드 프로듀서가 연사를 맡았다.
이번 커리어 모드는 가장 큰 업데이트가 있을 것이라고 발표하며 세션이 진행됐다. 커리어 모드의 주요 기능으로는 시즌 전체를 아우른 라이브 스타트 포인트, 커리어 모드에서의 FC IQ, 여성 축구 커리어, 플레이어 커리어 위드 아이콘을 통한 판타지를 각각 언급했다. 이외에 소개된 것으로는 청소년 아카데미 같은 기능들이 있다.
FC 시리즈는 거대한 라이선스를 확보하고 있으며 옵타를 통해 데이터 기반의 플레이 경험을 제공한다. FC25는 11개의 최상위 리그, 17개 컵 대회를 확보한 상태로 시즌이 진행됨에 따라 이를 경험할 수 있다. 라이브 스타트 포인트에서는 주 단위로 무슨 일이 일어나는지 파악할 수 있다. 이는 선수 및 감독 커리어에 모두 적용된다.
플레이어는 감독 커리어에서 팀 전술을 편집할 수 있고 티키타카 코치 등 특정 코치를 고용해 특정 역할을 가르치는데 도움을 받을 수 있다. 유소년 아카데미에서 새로운 선수를 찾기 위해 스카우트를 진행할 수도 있으며 유소년 선수인 14세 선수가 수염으로 가득한 모델링을 사용하는 것이 아닌 제대로 어린 모델링으로 보이도록 개선됐다. 이번에는 90개 이상의 국가를 추가해 160개국 이상에서 선수를 스카우트하게 된다. 스카우팅하고 싶은 포지션을 최대 네 종류까지 지정해 스카우트를 지시할 수도 있다. 또 시뮬레이션 게임 최초로 유소년 선수로 플레이하는 것이 가능하며 여기에서 러쉬 모드를 활용해 독특한 느낌을 만들어냈다. 하드코어 게이머를 위한 커리어 모드 게임 설정이나 날씨 효과 등도 제공한다.
피트 오도넬은 여성 축구 커리어 모드는 남성 축구와 여성 축구의 평등함이 중요한 부분이라고 언급했다. 게임에는 다섯 개의 최대 리그를 보유하고 있으며 UEFA 여성 챔피언스 리그 라이센스를 확보했다. 더 낮은 재정 모델, 교섭, 짧은 계약, 다른 급여 체계를 적용해 플레이어에게 다른 느낌을 제공한다.
또한 FC IQ의 적용을 통해 다양한 양상이 펼쳐져 리버풀과 10번 경기를 치르면 10번 모두 다른 느낌을 받을 수 있다고 설명하기도 했으며 새로운 UI를 통해 계약 관련 뉴스나 사람들의 댓글 반응 등도 확인할 수 있다. HERE WE GO 발표 같은 것도 게임 내 소셜 피드에서 확인할 수 있고 이를 위해 여러 매체와 협의를 진행중이라고 밝혔다. 가령 Fabrizio Romano 같은 이들이 소셜 피드에 등장해 소식을 전한다.
아이콘 중 일부와 함께 커리어를 즐길 수 있는 모드는 판타지를 이룰 수 있는 모드이기도 하며 이용 가능한 아이콘 중 데이원 아이콘은 안드레아 피를로, 판 니스텔루이, 티에리 앙리, 켈리 스미스가 있으며 사전구매 아이콘은 호나우두, 지네딘 지단, 데이비드 베컴이 제공된다.
■ 얼티메이트 팀&클럽
얼티메이트 팀에 대해서는 얼티메이트 팀 라인 프로듀서 카르틱, 리처드 왈츠 게임 디자인 디렉터가 소개했다.
FUT25에서는 새롭게 러쉬를 통해 맞춤형 5v5 멀티플레이 경험을 제공할 예정이다. 앞서 언급한 것처럼 FC IQ가 적용되었으며 커뮤니티의 주요 요청도 중점적으로 다뤄졌다. 러쉬의 경우 FUT에서 좋아하는 선수들로 작은 축구 팀을 이뤄 플레이하는 것이 가능하다. 개별 클럽에서 자신의 선수를 가져와 친구들과 스쿼드를 형성하고 진행해 보상을 노릴 수 있다. 러쉬의 경우 골키퍼 이외의 AI나 봇은 존재하지 않는다. 러쉬는 FUT의 이벤트 탭에서 진입할 수 있다. 매치를 완료하면 러쉬 포인트를 얻을 수 있다. 이 러쉬 포인트는 매주 러쉬 목표 진전에 도움이 되며 흥미로운 주간 보상을 제공한다.
리처드 왈츠 디렉터는 FC IQ를 통해 다양한 게임플레이 경험의 변화가 올 것으로 기대하고 있다며 선수들의 행동이나 전술을 통해 상대를 이기는 방법이나 대응하는 방법을 더 영리하게 구사할 수 있게 된다. 선수들에게는 각각 Opta를 통해 적용된 현실 세계 경기 데이터와 내부적으로 만든 EA AI 모델을 활용해 역할을 제공한다. 게임의 모든 선수에게 개성이 제공되는 것. 주말 경기에 따라 적용되는 선수들의 데이터를 통해서 전술의 유동성도 늘어나는 것으로 보인다.
감독들의 전술을 클릭 한 번으로 가져와 가볍게 플레이하는 것도 가능하다. 에볼루션 카드의 경우 통해 선수 카드에 추가로 효과가 적용되기도 한다. 또 최상위 계층에 강등 시스템이 적용된다. 추가로 앞서 언급한 것 외에도 새로운 스타디움을 제공하며 패스도 통합했다. 클럽의 경우 새롭게 재구상된 소셜 메뉴로 클럽하우스와 클럽 러쉬, 시설 카드, 매치 경험 등을 전반적으로 조정했다. 가령, 클럽하우스의 경우 선수 11명이 들어와 앉을 수 있는 라커룸 공간을 동적 카메라로 비추는 식이다.
한편 FC25는 9월 27일 출시되며 20일부터 얼리 액세스가 진행된다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net