한국게임정책자율기구, GSOK 정책연구 제13호 발간

2026년 08월 11일 12시 54분 28초

한국게임정책자율기구(GSOK)는 11일, 게임계의 주요 정책을 심도 있게 분석한 ‘GSOK 정책연구’의 제13호 보고서 ‘전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로’을 발간했다고 밝혔다.

 

‘GSOK 정책연구’는 게임 정책연구기관으로서의 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 보고서다. 해당 보고서는 게임산업에 대한 정책연구를 공론화함으로써 산‧학‧관‧민이 공감할 수 있는 건강한 게임 생태계의 기반을 다지는 연속성 있는 연구를 수행하는 것을 목표로 한다.

 

이번 연구는 게임쇼를 신작 발표의 장을 넘어 기술·콘텐츠·사업 전략·산업 교류·이용자 문화가 집약되는 복합 플랫폼으로 보고, 전시산업의 역사와 구조를 토대로 주요 글로벌 게임쇼의 형성과 재편 과정을 검토하였다.

 

이를 위해 도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴, 더 게임 어워드, 팍스, GDC 페스티벌 오브 게이밍, 서머 게임 페스트, 닌텐도 다이렉트, 블리즈컨 등 9개 게임쇼 사례를 분석하였다. 그 결과 글로벌 게임쇼가 종합전시형·콘퍼런스형·페스티벌형·디지털 쇼케이스형·어워드 결합형으로 분화하고 있음을 확인하였다.

 

이 가운데 종합전시형 게임쇼와 관련하여 E3의 종료가 주요 기업의 참여에 크게 의존하는 운영 모델의 한계를 드러낸 사례로 분석하였다. 반면 도쿄게임쇼·차이나조이·게임스컴은 현장 시연과 B2B 거래, 이용자 참여, 지역 산업 플랫폼 등의 기능을 바탕으로 오프라인 종합 게임쇼에 대한 수요를 유지하고 있다고 평가하였다.

 

다만, 오프라인 수요의 유지와 참가사·방문자 수의 증가만으로 게임쇼의 경쟁력이 보장되는 것은 아니라고 지적하였다. 구체적으로 △현장 혼잡과 체험 기회의 불균형 △높은 참여 비용과 접근성 제약 △프로그램의 상업화와 신작 공개의 밀도 저하 △국제화와 정체성 간 긴장 △특정 기업·플랫폼에 대한 의존 등을 해소할 필요가 있다고 보았다.

 

이에 따라 게임쇼의 향후 운영 방안으로 △외형적 규모보다 행사 정체성과 핵심 참여자에게 제공하는 가치 확립 △다양한 이해관계를 조정할 수 있는 지속 가능한 거버넌스 구축 △B2B와 B2C의 연계 △온라인은 정보 전달과 확산에, 현장은 시연·상담·대면 교류에 집중하는 기능 분담 등을 제안하였다.

 

황성기 한국게임정책자율기구 의장은 “이번 연구가 글로벌 게임쇼의 변천 과정과 운영 구조를 이해하고, 게임쇼의 정체성과 현장 체험·산업 교류·이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 모색하는 데 기초 자료가 되기를 기대한다”고 밝혔다.

 

한국게임정책자율기구에서 정기적으로 발간되는 GSOK 정책연구의 내용은 한국게임정책자율기구 홈페이지에서 누구나 확인할 수 있다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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