국내 게임업체 2024년 4분기 및 연간 실적 정리

게임업체 최초로 연매출 4조 돌파
2025년 02월 14일 09시 55분 57초

국내 게임사들의 실적이 발표된 가운데, 전체적으로 2023년과 비슷한 상황인 것으로 파악된다.

올해 가장 눈에 띈 성장을 이뤄낸 곳은 크래프톤이다. 2024년 연간 매출 2조 7,098억 원, 영업이익 1조 1,825억 원을 달성했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 시프트업도 2024년 매출액 2,199억원, 영업이익 1,486억원을 기록했다. 전년 대비 매출액은 30.4%, 영업이익은 33.8% 증가했다.

이 두 곳 외에는 전년과 비슷한 수준으로 나타났다. 전년 대비 연 매출을 기준으로 넥슨은 5%, 넷마블은 6,5%, 위메이드는 18%, 펄어비스 2.7%, 더블유게임즈 8.8%, 웹젠 9.4% 성장했다. 다만 카카오게임즈는 14% 감소했으며, 엔씨는 11% 감소했다.

한편, 국내 게임산업의 '형님들'이라고 할 수 있는 3N의 명암은 엇갈렸다. 넥슨은 국내 게임사 최초로 연매출 4조를 돌파하는 쾌거를 이뤄냈고  넷마블은 3년 만에 영업이익 흑자전환에 성공했다. 반면, 엔씨는 강도높은 구조 개편으로 연간 영업손실 1,092억 원을 기록했다.






넥슨은 2024년 연간 매출 4조 91억원, 영업이익은 1조 1,157억원을 달성했다. 전년 대비 매출은 5% 상승, 영업이익은 8% 하락했다. 지난해 5월 중국 지역에 출시한 ‘던전앤파이터’ 모바일과 7월 글로벌 출시한 ‘퍼스트 디센던트’의 성공적인 론칭에 힘입어 국내 게임사 최초로 연간 4조 원이 넘는 매출을 기록했다.

2024년 4분기에는 매출 7,294억 원, 영업손실 158억 원을 기록했다. 다만 순이익은 전망치를 상회하며 2,930억 원을 기록했다.

2024년 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. 각 IP별로는 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록해 가장 두드러진 성과를 보였다.

‘메이플스토리’ IP에서는 PC ‘메이플스토리’의 해외 매출이 전년 대비 24% 성장을 기록하며 북미와 일본 지역에서 3분기에 이어 4분기에도 분기 최고 매출을 경신했고, ‘FC’ 프랜차이즈는 4분기에 전년 동기 대비 매출이 증가했으나, 연간으로는 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비 감소했다.

넷마블은 작년 4분기 연결기준으로 매출 6,490억원(YoY -2.5%, QoQ 0.3%), EBITDA(상각전 영업이익) 734억원(YoY 19.3%, QoQ -28.6%), 영업이익 352억원(YoY 87.2%, QoQ -46.3%), 당기순손실 1,667억원(YoY 적자지속, QoQ 적자전환)을 기록했다고 13일 밝혔다.

2024년 연간으로는 매출 2조 6,638억원(YoY 6.5%), EBITDA 3,700억원(YoY 216.5%), 영업이익 2,156억원(YoY 흑자전환), 당기순이익 63억원(YoY 흑자전환)으로 집계됐다. 

4분기 해외 매출은 5,369억원(4분기 전체 매출 대비 83%)이며, 2024년 누적으로는 2조 1,130억원(24년 전체 누적 매출 대비 79%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 17%, 유럽 15%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 7% 순이다.

4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 40%, RPG 39%, MMORPG 13%, 기타 8%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.

크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 연간 매출 2조 7,098억 원, 영업이익 1조 1,825억 원을 달성했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 특히, PUBG IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다.

2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어난 수치다.

크래프톤의 실적에는 PUBG IP의 계속적인 성장이 주효했다. PUBG: 배틀그라운드 C·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준의 규모로 대폭 성장했다.

모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다.

엔씨소프트의 2024년 연간 실적은 매출 1조 5,781억 원, 영업손실 1,092억 원, 당기순이익 941억 원으로 나타났다.

연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다.

4분기 매출은 전분기 대비 2% 증가한 4,094억 원, 영업손실과 당기순손실은 각각 1,295억 원, 76억 원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출이 934억 원으로 최근 2년간 최고 분기 매출을 기록했다. 블레이드 & 소울은 신규 서버 ‘BNS NEO’의 영향으로 전분기 대비 매출이 4배 이상 늘었고, 길드워2 매출도 확장팩 영향으로 30% 증가했다.

위메이드의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 연간 매출액은 약 7120억원, 영업이익은 약 81억원, 당기순이익은 약 869억원으로 잠정 집계됐다. 연간 매출은 지난 2021년부터 4년 연속 최대 매출을 경신하고 있다.

2024년 위메이드 연간 매출은 <나이트 크로우> 글로벌 성과와 <미르의 전설 2,3> 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 18% 증가했다. 경영 효율화 노력으로 영업비용이 감소해 영업이익이 흑자전환에 성공했으며, 매드엔진 편입에 따른 영업외손익 증가 등으로 당기순이익도 흑자전환 했다.

4분기 매출액은 전년 동기대비 약 42% 증가한 약 1650억원, 영업이익은 약 181억원, 당기순이익은 약 1096억원을 각각 기록하며 흑자전환 했다.

카카오게임즈의 2024년 총 매출은 약 7,388억 원, 영업이익은 약 65억 원으로 전년 대비 각각 약 14%, 92% 감소했다. 참고로 카카오게임즈는 2024년 3분기 실적부터 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등의 요인을 중단영업손익으로 반영하고 있다. 4분기 매출은 약 1,601억 원, 영업손실은 약 63억 원으로 전년 대비 각각 21% 감소 및 적자전환했다. 

컴투스는 2024년 연결기준 매출 6,927억 원, 영업이익 66억 원을 달성하며 전년 대비 흑자 전환했다고 밝혔다. 4분기 실적 역시 매출 1,891 억 원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익 26억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 아울러 컴투스는 여러 주력 게임 및 신작 성과를 기반으로 지난해 별도 기준 매출 5,573억 원, 영업이익 242억 원을 달성하며 전년 대비 각각 1.7%, 17.9% 성장했다.

더블유게임즈는 2024년 연간 연결기준 매출액 6,335억 원, 영업이익 2,487억 원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년동기 대비 각각 8.8%, 16.6% 증가한 수치이다. 4분기 매출액은 1,558억 원, 영업이익은 635억 원을 달성했다. 전년동기 대비 매출은 1.5% 상승했으나 영업이익은 3.7% 감소했다.

네오위즈는 2024년 연간 매출 3,670억 원, 영업이익 333억 원으로 전년 대비 비슷한 수준을 기록했다. 당기순손실은 67억 원으로 적자전환했다. 4분기 매출은 897억 원, 영업이익은 72억 원이다. 전분기 대비 매출은 4% 감소, 영업이익은 12% 증가했다. 전년 동기 대비로는 각각 18%, 52% 감소했다. 당기순손실은 273억으로 자회사 영업권 손상차손이 반영된 영향이다.

펄어비스의 2024년 4분기 매출은 전년동기 대비 13.4% 증가한 957억원, 영업이익과 당기순이익은 각각 24억원과 468억원으로 흑자 전환했다.

연간 매출은 3,424억원, 영업손실 121억원, 당기순이익 610억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 2.7% 증가했고, 영업이익은 적자지속이지만 적자폭이 감소했고, 당기순이익은 301.3% 증가했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중이 82%를 차지하며 글로벌에서 성과를 이어갔다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 20%, 콘솔 4%를 기록했다. 

데브시스터즈는 2024년 연간 누적 매출 2,362억 원, 영업이익 272억 원, 당기순이익 341억 원을 기록했다. 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억 원, 영업이익 7억 원, 당기순이익 39억 원을 기록하며 전분기 대비 다소 둔화됐다. 

시프트업은 2024년 매출액 2,199억원, 영업이익 1,486억원을 기록했다. 전년 대비 매출액은 30.4%, 영업이익은 33.8% 증가했다. 4분기에는 매출 593억원, 영업이익 421억원을 달성하며 각각 전년 동기 대비 29.3%, 29.9% 증가했다.

웹젠의 2024년 매출과 영업이익은 2,147억 원, 545억 원으로 전년(2023년) 대비 각각 9.4%, 9.3% 성장했으나, 당기순이익은 567억 원으로 1.4% 줄었다. 2024년 4분기 매출은 560억 원, 영업이익 151억 원, 당기순이익 121억 원으로 직전 분기(2024년 3분기)대비 각각 14.1%, 57.2%, 20.4% 올랐지만, 전년 같은 기간(2023년 4분기)과 비교하면 20.6%, 17.1%, 40.9% 하락했다.

NHN의 4분기 매출 중 게임 부문은 1,190억 원으로 전년비 6.5% 증가했다. 게임 부문의 성장에는 한게임 포커클래식 신규 컨텐츠인 길드전이나 한게임 더블에이포커 챔피언십의 성공적 개최, 일본 컴파스의 콜라보레이션 및 8주년 이벤트 효과의 영향이 있었다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 1,091,360 [02.14-11:41]

넥슨 매출이 어마어마하네요... @@


알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자