라이엇게임즈는 18일 오전 서울 소재 젠지GGX 던던에서 국내에 첫 출시될 실물 카드 게임 '리프트바운드'의 미디어 쇼케이스를 진행했다.
이번 미디어 쇼케이스에는 리프트바운드의 쳉란 차이 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리싱 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장이 각각 리프트바운드에 대한 소개를 이어갔으며, 질의응답 세션에는 신병윤 라이엇게임즈 APAC OP 리드도 참석해 질문에 답했다.
■ LoL을 그대로 카드에 옮겼다? '아니다'
쳉란 차이 총괄 프로듀서에 따르면 리프트바운드는 리그 오브 레전드 세계관을 기반으로 하는 실물 TCG이지만 리그 오브 레전드를 그대로 실물 카드에 옮겨 단순 재현한 게임은 아니다. 리프트바운드만의 고유한 전략과 규칙을 갖춘 독립적인 게임이다.
지난 2011년 12월 한국에 출시된 이후 425주 째 점유율 1위를 기록하고 있는 리그 오브 레전드는 한국 10대 남성 70%가 즐기는 익숙한 게임이기도 하며 리그 오브 레전드에서 파생된 많은 표현이 일상에서 쓰이기도 한다. 리프트바운드는 이런 친숙함을 바탕으로 플레이어들이 좋아하는 챔피언을 카드로 만나고, 다른 플레이어들과 오프라인에서 만나 직접 즐길 수 있는 게임이다.

쳉란 차이 총괄 프로듀서
중요한 키워드 중 하나는 '챔피언'이다.
단순히 챔피언의 모습을 그대로 옮기는 데에 그치지 않고 챔피언의 정체성을 카드와 덱의 플레이 방식으로 구현했다. 예를 들어 야스오는 전장을 오가면서 싸우고, 티모는 판 전체에 버섯이 깔리는 등 익숙한 챔피언의 특징을 만나볼 수 있다.
플레이어는 자신이 좋아하는 챔피언과 카드를 조합해 자신만의 덱을 만들고, 매 턴 어떤 카드를 사용할지 선택하면서 전장의 여러 지점을 두고 상대와 경쟁하게 된다. 상대의 움직임을 예측하고 필요한 순간에 챔피언을 이동시키는 등 먼저 8점을 획득하면 이길 수 있는 것이 핵심이다.
같은 챔피언을 선택하더라도 덱을 어떻게 구성하고 어떤 선택을 하느냐에 따라 매 게임 전혀 다른 전개를 볼 수 있다. 챔피언이 가진 개성도 이런 부분에서 드러나게 된다.
또 하나의 중요 키워드는 '오프라인'이다.
카드를 직접 들고 같은 테이블에 마주앉아 상대의 선택을 읽고 전략을 주고받으며 플레이하는 게임이다. 카드를 내는 순간의 긴장감, 예상치 못한 플레이에 대한 반응, 게임이 끝난 뒤의 대화까지 모두 플레이의 일부가 된다. 사실 이런 경험이 새로운 것은 아니다. 그러나 이런 익숙한 즐거움 위에 리그 오브 레전드의 세계관과 챔피언, 카드게임의 전략적 요소를 결합했다.
같은 챔피언을 좋아하는 사람끼리 만날 수도 있고 전혀 다른 방식으로 게임을 풀어나가는 플레이어를 만날 수도 있다. 한 판의 게임이 끝난 뒤에는 단순히 승패만 남는 것이 아니라 어떤 카드를 왜 사용했는지, 다음에는 어떤 덱을 준비할지 자연스레 이야기를 나눌 수 있다.
오프라인 플레이는 온라인 플레이와 반대되는 개념이 아니다. 리그 오브 레전드의 챔피언과 세계관은 리프트바운드의 익숙한 출발점이 될 수는 있지만 이 친숙함이 게임의 성공을 보장한다고는 여기지 않으며, 리프트바운드만의 전략과 직접 플레이하면서 다른 사람과 만들어가는 경험이야말로 리프트바운드가 제공하고자 하는 즐거움이다.
■ 계속 연결고리를 이어갈 한국시장
그렇다면 라이엇게임즈는 왜 한국에 리프트바운드를 선보이게 됐을까. 한국은 라이엇게임즈와 리그 오브 레전드가 오랜 기간 플레이어들과 관계를 쌓은 곳이다. 많은 한국 플레이어들이 게임을 즐겨왔고 LCK 선수들과 팀, 팬들이 함께 독특한 한국만의 게임, e스포츠 문화를 만들어왔다. 라이엇게임즈 역시 그 과정에서 한국 플레이어와 긴 인연을 만들어왔다.
라이엇게임즈는 LCK 선수들과 팬들이 함께 쌓아올린 한국만의 e스포츠 유산을 깊이 존중하고 있다.
그 마음을 담아 2025 월드 챔피언십 우승팀이자 사상 최초 쓰리핏을 달성한 T1의 위대한 서사를 기리는 리프트바운드 2025 월드챔피언 T1 컬렉션을 선보였다. 한정판 T1 시그니처 에디션만이 아니라 많은 사람들이 부담없이 카드를 수집하고 실제 덱에 넣어 즐길 수 있는 2025 월드챔피언 T1 플레이어 번들도 함께 기획했다. 세계 각지 팬들이 보낸 성원에 의해 2025 월드챔피언 T1 시그니처 에디션은 전량 매진됐다.
한국 플레이어들을 위한 특별한 선물은 이것으로 끝나지 않는다. 정식 런칭을 기념해 한국어판 오리진 세트에만 포함되는 신규 아리 구미호 오버넘버 카드가 존재한다. 이미 오리진에는 일반 오버넘버 아리가 존재하나, 이에 더해 한국 출시 기념 특별제작 한국 전용 오버넘버 카드가 추가되는 것.
그렇다면 리프트바운드에 관심이 생긴 플레이어들은 어떤 방식으로 게임을 시작할 수 있는가?
■ 다양한 제품군으로 맞는 방식 선택
레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리싱 총괄은 리프트바운드는 플레이어들이 어떤 방식으로 리프트바운드를 시작할 수 있을지 설명했다.

레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리싱 총괄
완성된 덱으로 바로 게임을 시작하고 싶은 사람이 있다면 친구들과 함께 게임을 처음부터 배우고 싶은 사람도 있으며 카드를 수집하거나 처음부터 덱을 만드는 것에 즐거움을 느끼는 이도 있다. 라이엇게임즈는 어느 하나의 정답을 제시하기보다 다양한 제품과 경험을 준비했다.
챔피언 덱은 TCG를 처음 접하는 플레이어들이 처음부터 덱을 구성하기에 다소 어려움을 느낄 수 있어 3가지 챔피언 덱을 구성해 구입 후 바로 플레이할 수 있도록 만들었다. 챔피언 덱 3종은 징크스, 리신, 빅토르를 중심으로 구성되어 있으며 각 덱에는 카드 56장과 14장으로 구성된 부스터팩 1개가 들어있다. 원하는 챔피언을 선택해 덱을 처음부터 만드는 일 없이 기본 규칙과 챔피언을 경험할 수 있다.
또한 종이 플레이매트, 가이드북도 함께 포함되어 있어 리프트바운드나 TCG 초심자에게 좋은 시작점이 될 수 있다. 게임을 충분히 경험한 뒤에는 부스터팩을 통해 새로운 카드를 추가하고 점차 자신만의 덱으로 확장시켜나갈 수 있다.
증명의 전장은 4개 덱이 포함된 스타터 제품이다. 친구들과 함께 게임을 배우고 바로 플레이할 수 있다. 레이첼 언러 퍼블리싱 총괄은 친구들에게 게임을 알려주고 싶은 이들에게 증명의 전장을 추천했다. 4인용 스타터 박스이며, 하나의 박스에 덱 4개가 포함되어 있어 친구와 함께 바로 게임을 시작할 수 있다.
증명의 전장에 담긴 덱은 애니, 가렌, 마스터이, 럭스를 중심으로 구성되어 있으며 오리진에 포함된 챔피언 덱과 다른 구성으로 이루어졌다. 또, 게임 보드와 아크릴 피규어도 포함되어 보드게임을 즐기듯 자연스럽게 게임을 플레이 가능하다.
이외에도 5장입과 14장입 부스터팩을 준비했으며, 앞서 언급된 한국 한정 구미호 아리 오버넘버 카드는 한국 부스터팩을 통해서만 만나볼 수 있다. 리프트바운드는 온라인과 오프라인 라이엇스토어, 전국 TCG 매장에서 구매할 수 있다.
한국에서는 리프트바운드의 가장 기본이 되는 세트 중 하나, 첫 번째 세트 오리진부터 시작한다. 12명의 챔피언이 존재하고, 챔피언마다 전략과 플레이스타일이 다르며 챔피언만의 정체성과 매력을 실물 카드 게임에 구현해냈다. 오리진 세트의 경우 한국 한정 아리 카드 외에도 출시 이벤트를 통해 아티스트 김스타와 협업을 진행한 야스오 프로모 카드, 징크스 프로모 카드를 만나볼 수 있다.

■ 지속 가능한 경쟁 생태계를 꿈꾼다
이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장은 한국의 세트 출시 일정과 글로벌 출시 일정과의 간극 조절, 그리고 경쟁 생태계 구축 계획을 풀어냈다.

이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장
이미 여러 지역에서 출시된 리프트바운드는 바로 오늘 한국에서도 첫 세트 오리진을 정식 발매한다. 출시 이후 약 3개월 동안 한국 플레이어들이 리프트바운드의 게임과 제품에 충분히 익숙해지고 실제로 플레이할 수 있는 환경을 만들어가는 부분에 집중할 예정이다. 이후 새로운 세트보다는 빠른 주기로 순차적으로 선보이며 현지 글로벌 출시 일정과 한국 출시 일정 사이의 차이를 단계적으로 줄여나갈 예정이다.
그 과정에서 한국 플레이어들도 지속적으로 새로운 카드의 전략, 새로운 플레이 환경을 만나게 된다. 장기적 목표는 2028년 시작과 함께 한국을 포함한 전 세계 플레이어들이 같은 흐름 안에서 새로운 세트를 만나고 글로벌 플레이 환경을 만들어갈 수 있도록 하는 것이다.
출시 로드맵이 플레이로 이어지기 위해 플레이어들이 직접 게임을 배우고 반복해 플레이하며 서로 만날 수 있는 공간이 필요하다고 설명했다.
한국은 TCG 전문 매장을 기반으로 일부 PC방 및 체험공간까지 접점을 단계적으로 넓혀갈 예정이다. 그 가운데 가장 중요한 기반은 TCG 전문 매장이다. 게임을 배우고 계속 플레이하며 새로운 플레이어를 만나 오프라인 커뮤니티가 형성되는 공간이기 때문. 한국 플레이어들에게 익숙한 게임 공간인 PC방에서도 리프트바운드를 만나볼 수 있도록 접점을 단계적으로 넓힐 계획이다.
출시 초기엔 젠지 GGX처럼 일부 거점 PC방에서 플레이 이벤트를 통해 실제 게임을 경험할 수 있도록 준비하고 있다. 향후 참여를 희망하는 라이엇게임즈 가맹 PC방 업주들에게는 매장에서 리프트바운드 제품을 판매할 수 있도록 관련 주문 시스템도 마련할 예정이다. 한국 플레이어들에게 익숙한 공간에서 리프트바운드를 접하고 실제 플레이를 이어갈 수 있는 접점을 지속적으로 확대하는 것이 추구하는 방향성이기에 PC방을 빼놓을 수 없었다고.
제품 출시만큼 중요한 것은 한국에서 지속 가능한 경쟁 생태계를 구축하는 것이다. 이 게임은 다른 플레이어들과 직접 만나 경쟁하고 교류하는 경험을 기반으로 하는 테이블탑 트레이딩 카드 게임이다. 한 번의 큰 대회를 개최하는데 그치지 않고, 동네 TCG 샵에서 꾸준히 플레이한 경험을 국내 대회로 이어가고 그 경험이 글로벌에 도전하는 기회로 이어지는 구조를 만들어나갈 예정이다.
이를 위해 라이엇게임즈가 중요하게 여기는 세 가지 방향성이 있다.
첫 번째는 '더 많은 플레이 기회'다. 리프트바운드는 한 번 경험한 플레이어가 다음 게임을 할 이유를 가질 수 있도록 TCG 매장과 커뮤니티 중심으로 정기적 플레이 기회를 제공하고자 한다. 가장 기본이 되는 프로그램은 매주 열리는 넥서스 나이트다. 처음 접하는 플레이어부터 꾸준히 즐기는 플레이어가 가까운 매장에서 함께 게임을 즐길 수 있다.
넥서스 나이트에서 게임에 익숙해진 플레이어들은 스토어 예선에 도전할 수 있고, 더 많은 플레이어와 경쟁하고 싶다면 오픈 예선과 코리아 메이저를 노려볼 수도 있다. 스토어 예선은 단순 승자를 가리는 대회가 아니다. 플레이어가 정기적으로 매장을 찾고 커뮤니티 내에서 계속 게임을 플레이하도록 만드는 중요한 연결고리다. 이를 위해 참여 프로모 카드만이 아닌 상위 플레이어를 위한 프로모 카드, 다음 단계로 이어지는 기회를 제공할 계획이다.
두 번째는 '보상'이다. TCG에서 프로모 카드와 함께 플레이어들이 참여를 기념하고 수집의 즐거움을 더하는 중요한 요소다. 한국에서는 상금과 프로모 카드가 걸린 경쟁 이벤트도 꾸준히 운영할 계획이며 올해와 내년 각 분기별 약 1,000만원 규모의 상금과 다양한 프로모 카드를 제공하는 프로그램을 준비하고 있다.
프로모 카드가 플레이어 참여를 높이는 장치라면 상금은 더 높은 수준의 경쟁에 도전하고 싶은 플레이어를 위한 동기가 될 수 있다. 서로 다른 목적을 가진 플레이어들이 각자의 방식으로 경쟁 생태계에 참여할 수 있는 보상 구조를 만들어가겠다는 것.
세 번째는 '글로벌 진출의 기회'다.
해외에서는 현재 약 2,000명 이상이 참가하는 지역 예선이 매 달 열리고 있으며 많은 플레이어들이 지역 대회를 통해 더 높은 글로벌 대회에 도전하고 있다. 한국에서도 플레이어들이 카드샵 이벤트와 국내 대회의 경험을 쌓은 뒤 글로벌 대회에 도전할 수 있는 경로를 점차 확대해나갈 예정이다.
세트가 글로벌에 동일해지는 2028년부터 한국의 대회 생태계 역시 글로벌 대회와 유기적으로 연결된다. 리프트바운드라는 TCG를 만들어가는데에 있어 라이엇게임즈는 새로운 도전자다. 하지만 플레이어들이 참여할 수 있는 무대를 만들고 경쟁과 커뮤니티가 지속될 수 있는 환경을 운영한 경험을 오랫동안 쌓아왔다. 이를 TCG의 특성에 맞게 활용해 플레이어들이 공정하게 경쟁하고 계속 게임을 즐길 수 있는 기반을 만드는 데 집중할 예정이다.
확실히 리그 오브 레전드의 챔피언과 세계관은 리프트바운드를 발견하게 하는 익숙한 출발점이 될 수 있다. 하지만 플레이어가 계속 리프트바운드를 찾게 만드는 것은 리프트바운드만의 전략과 카드, 그리고 사람과 사람이 직접 만나 함께 플레이를 경험하는 것이다.
■ Q&A
- 국내 반응을 살펴보니 일부 TCG 매장의 경우 본인들이 신청한 물량 배정을 받지 못했다는 글이 올라오면서 수요 대비 공급량이 부족해보인다. 이 상황을 어떻게 보고 있으며, 어떤 대책을 마련하고 있는가?
초기에 한국 출시 계획 및 준비를 할 때 최대한 수요 예측을 위해 노력했고, 조금 낙관적으로 전망했는데도 수요가 공급을 앞지른 것 같다. 상당히 긍정적으로 내다본 전망치를 상회하는 수요가 있었다. 저희 목표는 한국 플레이어들이 합리적 가격대에 접근할 수 있게 하는 것이므로, 향후 몇 달 내에 충분한 공급이 제공되도록 하겠다.
- 리그 오브 레전드 한국 출시 당시 아리를 처음 선보였고, 리프트바운드의 시작에도 아리가 출시된다. 국내 전용팩에서만 획득 가능한 아리 오버넘버 카드는 해외에서 구매할 수 없나? 아리는 라이엇게임즈에게 어떤 의미인지도 궁금하다.
오버넘버 아리 카드는 한국 전용 오리진 부스터팩에서만 볼 수 있기 때문에 다른 언어나 세트에서 구매할 수 없다. 아리는 라이엇게임즈와 한국 시장의 특별한 인연을 상징하는 것 같다. 앞으로도 리프트바운드 출시를 통해 이런 인연을 계속 키워나가길 바란다.
- 각 스토어 예선 상위 2명에 대해 코리안 메이저 시드권이 배정되는데, 사전 공지를 보면 코리안 메이저 시드권 외에도 일반 참가 신청이 가능하다는 명시가 되어있다. 영미권처럼 시드권을 구매해서 참여하는 것인지 추첨을 통해 운영되는 것인지 알고 싶다.
코리안 메이저는 12월 5일부터 6일까지 양일간 진행될 예정이며 500명 이상의 규모로 선수를 받을 계획이다. 총 120에서 160명 사이가 스토어 예선에서 배정되며, 나머지 300명 규모의 선수들은 오픈으로 모집할 예정이며 다른 TCG의 홀 예선들은 참가비를 받지 않으므로 우리 또한 오픈으로 모집할 계획이다. 추첨 여부는 어떤 식으로 진행할 것인지 고민 중이나 현재 대회들의 규모를 생각한다면 추첨으로 진행해야할 것 같다.
- 현재 한국 TCG 시장을 어느정도 규모로 보는가? 포켓몬같은 소수 강력 IP가 시장 상단 부분을 차지중인 구조에서 리프트바운드가 어느 정도의 가능성과 성장여지를 갖고 있다고 보나?
글로벌하게 리프트바운드를 첫 출시했을 당시에도 꽤 괜찮은 수준의 전망을 했는데 실제 성과는 기대보다 성공적으로 출시를 이루고 운영할 수 있었다. 전 세계적으로 기존 TCG 플레이어들이 다른 카드겜을 시작하는 수준이 아니라 엄청 많은 리그 오브 레전드 플레이어, 아케인을 통해 알게된 이들도 유입된 후 플레이와 수집을 즐기는 모습을 볼 수 있었다.
한국 시장 또한 긍정적으로 기대하고 있다. 한국은 가장 큰 리그 오브 레전드 시장 중 하나이며 많은 분들이 게임을 즐기며 자랐기에 그런 분들이 시도해볼 것이라고 기대 중이다.
- 리프트바운드가 한국에서 늦게 출시되어 글로벌 버전과 격차가 있는 편이다. 리프트바운드는 이 간격을 따라잡는 시간을 2027년에 갖게 되는 것 같은데, 이로 인해 수집을 위한 플레이어들도 팩을 자주 사야해 게임에 질리거나 지출이 커져 멀어지는 상황에 대해선 어떤 대책을 세웠는가?
한국시장 런칭과 리프트바운드의 소개에 대해 많은 시간 고민을 했다. 특히 많이 연구한 것은 글로벌을 따라잡는 방식이다. 일단 세트가 나오면 충분히 시간을 드려 세트를 즐기실 수 있게 하는 것이 중요하다고 생각했다. 여러 세트를 동시에 출시하기보다 한 세트를 즐길 수 있는 기간을 갖는 것이 중요하다고 본다. 지금은 격차를 따라잡는 것, 동일하게 좋은 경험을 할 수 있는 것 사이의 밸런스를 잡으려고 했다.
이런 여정에 플레이어들을 이끄는 과정에서 이를 어떻게 해결하면 좋을지 생각했을 때 경쟁 생태계를 통해서 진행하면 좋겠다고 판단했다. 여러 경쟁의 기회를 매 세트 제공하면서 합리적인 가격 선에서 매 세트 카드를 수집할 수 있도록 방법을 모색했다.
- 라이엇게임즈는 레전드 오브 룬테라로 TCG 장르를 먼저 시도했는데 성과 측면에서는 다소 아쉬웠다. 이런 상황에서 실물 TCG를 선보인 것은 상당히 대단한 결정 같다. 어떤 가능성을 보고 기획 및 추진했는지, 그리고 내부 분위기도 궁금하다.
레전드 오브 룬테라 게임 자체는 훌륭한 게임이라고 생각한다. 결과적으로 의도한대로 되지 않은 부분도 있는 게임이라 여기서 많은 교훈을 얻었다. 이런 교훈을 바탕으로 리프트바운드를 설계하고 프레젠테이션을 하며 개선해나가고자 했다. 게임을 배우는 난이도를 조절하고, 수익화 시스템, 리프트바운드가 성공할 수 있도록 유지할 부분은 유지하려고 했다.
내부적으로는 이 게임을 기획할 당시 라이엇게임즈가 상당히 많은 지지를 해줬다. 지금도 이미 시도한 장르에서 새로운 시도를 하는 것에도 많은 지원을 해주고 있다. 라이엇게임즈는 기회가 있다면 언제든 크게 베팅을 해서 시도하고자 한다. 내부적인 기준이 높다보니 과거에 이미 시도를 해서 큰 성공을 하지 못했더라고 하더라도, 앞으로 새로운 장르나 기존 장르에서 야심찬 시도를 계속해나갈 계획이다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net