도깨비의세계 최고 매력은 '2.5D 동양풍 비주얼'과 나만의 '스킬조합'

박성준 PD, 장수민 디렉터, 차명수 사업실장 인터뷰
2026년 08월 20일 17시 18분 14초

20일 오전 서울 중구 소재 한국의집에서 개최된 '도깨비의세계' 미디어 쇼케이스 현장에서는 게임을 서비스하는 카카오게임즈 및 개발사 슈퍼캣의 개발진이 직접 참석해 질의응답을 나누는 시간이 마련됐다.

 

도깨비의세계는 2.5D 도트로 구현한 전통 설화 기반의 동양풍 MMORPG로, 2.5D 도트 캐릭터와 3D 배경의 하이브리드 비주얼을 조합해 도트 특유의 감성과 3D의 입체감을 한 화면에 담아낸 출시예정작이다. 플레이어가 약 90여 종의 스킬 사이에서 나만의 스킬 조합을 만들어가는 즐거움을 선사할 계획이다.

 

이날 질의응답 세션에는 슈퍼캣 박성준 PD, 장수민 디렉터, 카카오게임즈의 차명수 사업실장이 참석해 미디어의 질문에 답했다.

 


왼쪽부터 박성준 PD, 장수민 디렉터, 차명수 사업실장


- 한국 설화와 도깨비를 소재로 한 MMORPG인 만큼, 도깨비의세계를 처음 접한 이용자들에게 가장 먼저 보여주고픈 매력은?

가장 먼저 보여드리고 싶은 것은 그래픽이다. 2.5D 그래픽을 차용하고 있고, 도트 캐릭터와 3D 배경을 활용하고 있다. 단순히 3D 배경 위에 도트 캐릭터를 얹은 것이 아니라 도트 캐릭터에도 3D 조명과 그림자가 적용된다. 슈퍼캣은 이런 도트 캐릭터를 활용한 게임을 만들기 위해 오랜 시간 R&D를 해온 회사고, 그 결과물을 도깨비의세계로 보여드릴 수 있게 됐다.

 

도트 캐릭터의 장점은 캐릭터 하나하나가 굉장히 잘 보인다는 점이다. 이런 장점을 활용해 우리 전통 설화를 더 잘 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

 

- 도깨비의세계에서 이용자들이 가장 집중해 즐겼으면 하는 핵심 컨텐츠는? 개발진이 생각하는 차별화된 재미를 하나 꼽는다면.

도깨비의세계는 12개의 스킬 타입과 약 90여 종의 스킬을 자유롭게 조합하고 나의 상황과 컨텐츠에서 요구하는 공략을 자유롭게 조합해 내 개성과 필요에 맞춰 나만의 전투메타를 만들어가는 것이 이 게임만의 차별점이자 핵심이라고 생각한다.

 

 

 

- 현재 MMORPG 시장에서 도깨비의세계가 어떤 이용자층을 겨냥하고 있는지?

MMORPG를 좋아하는 유저들이 좋아하도록 설계했다. 한국적인 세계관, 함께 사냥하고 성장하는 재미를 즐기시는 분들을 타깃으로 생각하고 있다.

 

- 최근 게임서비스에서 이용자와의 소통이 중요한 요소로 자리잡고 있는데, 도깨비의세계는 이용자들과 어떤 방식으로 소통하고 의견을 반영해나갈 것인가?

도깨비의세계에는 도깨비총회라는 유저들의 의견을 제시하고 추천을 받아 개발자들에게 전달되는 코스를 준비했다. 의견의 결과를 투명하게 공개하도록 하겠다.

 

- 최근 MMORPG 이용자들의 과금 피로도가 굉장히 높은데, BM 차별점은?

거래소를 이용할 때 인게임에서 얻을 수 있는 재화 금전으로 거래할 수 있도록 했으며, 이를 중심으로 경제가 돌아가다보니 이 부분에서 과금 부담 차별화가 된다고 본다. 자세한 내용은 구상하고 있지만 앞으로 순차적으로 공개하도록 하겠다.

 

- 슈퍼캣이 바람의나라:연을 통해 보여준 레트로 감성이 도깨비의세계에서도 느껴지는데, 이용자 입장에선 비슷한 인상을 받을 수 있겠다. 개발과정에서 도깨비의세계만의 색깔을 만들기 위해 가장 신경을 쓴 부분은?

개발 초기단계부터 웹소설 작가님과 게임으로의 세계관 확장을 위한 협업을 이어왔다. 멸귀수도전이라는 IP를 더 입체적으로 느낄 수 있도록 노력했다. 원작을 보신 분들은 원작의 내용과 게임의 내용이 300년이란 시간 차가 있다는 점을 알 수 있다. 300년의 차이를 활용해 더 입체적으로 즐길 수 있게 준비했다.

 

멸귀수도전이라는 원작 IP를 게임으로 만든 도깨비의세계가 앞으로 더 많은 게임으로 만들어질 수도 있고, 더 많은 이야기를 담을 수 있도록 발전시켜나가려고 한다.

 

- 넥슨과의 합의를 마무리하고 슈퍼캣이 독자 IP 개발과 사업경쟁력 강화에 집중하겠다는 방안을 밝힌 바 있는데, 추후 사업방향에서 어떤 의미를 갖는 작품인지.

슈퍼캣은 도트 그래픽이 강점인 회사라고 생각한다. 이전 작품들을 살펴보면 굉장히 많은 게임을 도트 그래픽으로 만든 회사다. 이런 강점을 발전시켜 도트 그래픽으로 더 많은 것을 보여드릴 수 있는 회사로 발전해나가고 있다고 이해해주시면 감사하겠다.

 

- 카카오게임즈가 연속 적자를 기록하고 있고, 하반기 실적 반등 우려도 있다. 신작을 통해 매출이나 내부적인 기대치, 성과 기준을 공유해줄 수 있는가?

당연히 매출 성과가 나면 좋겠지만, 구체적인 성과나 매출 순위에 대해서는 말씀드리기 어렵다. 다만 성공적 런칭을 위해 열심히 준비하고 있으며 런칭 후 안정적 서비스를 하게 되면 매출 성과 등은 자연스레 따라올 것으로 보고 있다.

 

- 바람의나라:연과 비슷하다면 일종의 리니지라이크식 MMORPG로 보이는데, 시장에 이번 달부터 매달 연이어 경쟁작이 출시된다. 먼저 출시되는 타사 MMORPG에 유저들을 선점당할 가능성도 있는데, 타사 대비 차별화된 경쟁력이 있다면?

흔히 알고 있는 MMORPG와의 차별점은 크게 두 가지다. 첫째는 서버 내 PK가 없다는 것이다. 같은 서버는 협력을 유도하는데, 그 예로 필드보스를 소수가 통제하고 소수가 쟁취하는 그런 보스가 아닌 모이면 모일수록 더 큰 보상을 손에 넣을 수 있도록 해 다른 MMORPG와는 다르다고 생각한다.

 

둘째로는 직업이 없이 스킬을 자유롭게 만들어 나간다는 부분이 이 게임만의 독보적인 차별성이라고 보고 있다.

 

- 시연을 해보니 펫이나 탈것도 있고 광고에서 왕과 사는 남자의 박지훈 배우를 선택한 점을 보면 이 게임은 여성 유저를 타깃으로 했다고 느끼기도 했다. 컨텐츠 등 여성향을 겨냥한 부분이 있는지 궁금하다.

여성향이라고 딱 집어 말씀드리긴 어렵다. 나의 개성을 표현하고 이 게임에서 나를 키우는 부분에 자유로움을 가질 수 있도록 많이 준비했다고 보시면 되겠다.

 


박지훈 배우가 최초 공개된 '반란' 영상의 주인공을 연기했다

 

- MMORPG는 역시 꾸준한 업데이트가 중요한데, 시즈널 업데이트나 업데이트 주기를 담은 로드맵이 준비되어 있는지?

자세히 말씀드릴 수는 없지만 출시 이후에도 이용자 분들에게 다양한 경험과 우리가 추구하는 차별화된 재미를 제공하기 위해 많은 준비를 하고 있다.

 

- 시연을 하면서 스킬이나 캐릭터의 장비들이 많다고 느꼈다. 묘롱을 통해 스킬 조합이나 아이템 강화를 어떻게하면 좋은지 구체적 설명을 들을 수 있는 것인가?

이용자가 성장의 방향을 잃었을 때 '어떤 장비나 스킬을 강화하세요' 같은 식으로 안내를 해드릴 수 있게 준비하고 있다. 다만 로그를 바탕으로 정보가 제공되고, AI라는 것이 초창기부터 완벽한 서비스를 제공하기 어려워 초기에는 베타 수준으로 제공할 것 같다.

 

- 승천의 탑에서 문파원 AI 이야기가 나왔는데, 다른 게임들과 달리 24시간 성장시킬 수 있는 AI 기능에 대한 얘기가 없다. AI로 육성하는 방식이 따로 있는지.

별도로 AI로 키우는 개념은 아니다. 승천의 탑에서 문파원 AI를 데려가는 시점에 그 캐릭터가 지금까지 키워둔 장비 등을 스냅샷으로 찍어 데려간다는 개념에 가깝다. 결계지 방어 등에 분신을 보낸다는 것도 이와 마찬가지의 개념이다.

 

- 착한 BM 지향인 것 같은데, 구체적으로 어느 정도의 과금을 생각하고 있는가? 시즌 패스 등의 가격 같은 것 말이다.

착한 BM이라기보다는 차별화된 BM을 지향하고 있다. 정확히 말씀드리긴 어렵지만 기본적으로 영석이란 유료 재화로 멤버십과 패스 2종을 제공하려 준비 중이다. 시연하며 볼 수 있던 의복이나 탈것 같은 것도 상점에서 판매할 수 있는 단일 상품으로 준비하고 있다. 그 외 성장 재료 같은 것도 준비하고 있다.

 

- 멸귀수도전 IP를 차용했고, 개발 초기부터 협업했다고 했는데 웹소설 연재는 3월부터였다. 그 전 웹소설을 기획할 때부터 협업했는가?

웹소설은 훨씬 전부터 준비했고, 그 과정부터 협업을 진행한 것이 맞다.

 

- 전통 한국 배경을 선택했는데, 컨텐츠의 몬스터나 스토리에서 한국 설화에 나오는 것들을 차용했는지도 궁금하다.

게임 내에 여러 전통 설화에 대한 이야기들이 많이 숨어있다. 그 중 몬스터만 해도 우리 전통 설화를 보면 등장하는 여러 요괴들 중 대표적으로 불가사리 같은 것이나 산신들이 있다. 그런 존재들이 게임에 많이 등장한다.

 

- 거래소 재화를 무료 획득이 가능하다고 했다. 다른 게임을 보면 이런 경우 작업장에 노출이 되기 쉽다. 이런 부분에 대비가 되어있는지?

기존 MMORPG를 서비스하며 축적된 노하우를 바탕으로 운영 팀에서 계속해서 준비하고 있으며 시스템적으로도 작업장을 차단할 수 있는 여러 장치를 마련하려 하고 있다.

 

- 요즘 한국형 컨텐츠가 많아진 것 같다. 한국형 컨텐츠가 글로벌 시장에서 어느 정도의 경쟁력을 발휘할 수 있을지 내부적으로 논의한 것이 있다면 공유 부탁드린다.

최근 K-컨텐츠라 하는 여러 컨텐츠들이 많이 등장하고 있다. K-Pop만이 아니라 영화나 드라마에서도 많은 인기를 얻고 있다. 그런 면에서 게임 컨텐츠로서도 우리나라 전통 설화를 활용한 K-컨텐츠가 충분히 영향력이 있고 신선하게 다가갈 수 있다고 판단했다. 그 관점으로 계속 논의하고 만들어가고 있다.

 

- 국내 모바일 MMORPG들이 스토리보다 성장의 재미에 집중하는 측면이 있다. 도깨비의세계는 한국적 세계관을 채택했고 원작 IP도 있다. 기존 동종 장르에 비해 스토리 부분에서 어떤 차별화를 꾀했나?

게임 관점에서 스토리라는 것은 단순히 이야기를 따라가는 것만을 스토리라고 생각하지는 않는다. 세계관과 이야기를 느낄 수 있는 모든 것이 스토리라고 생각한다.

 

멸귀수도전과 협업하며 중요하게 생각한 부분 중 하나가 있다. 원작이 있는 게임을 만들 때 원작의 이야기를 그대로 풀어내는 경우가 많은데, 그럴 경우 원작을 경험한 뒤 플레이하는 이용자들이 같은 이야기를 다시 반복해야 하는 이슈가 발생하고, 그런 부분에서 고민을 많이 했다.

 

작가님과 처음부터 논의한 것은 게임의 스토리와 원작의 스토리가 같은 세계관 및 인물을 공유하지만 시간 차이를 둬서 게임을 플레이하고 원작을 읽어도 다른 재미를 느낄 수 있도록 구성하자고 정했다. 게임의 스토리는 원작의 300년 전 이야기를 다룬다. 인물들이 오랜 시간을 살아간다는 컨셉을 갖고 있어 원작에서는 전설적으로 표현되는 등장인물들이 게임에도 등장하며, 원작 속 전설적인 인물이 있었다는 이야기가 있는데 이 인물을 게임 속 플레이어로 설정하기도 했다.

 

스토리뿐만 아니라 이렇게 세계관을 느낄 수 있는 요소들을 곳곳에 숨겨뒀다. 멸귀수도전이라는 이야기만이 아닌 우리에게 익숙한 전래동화를 키워드로 재해석해 즐길 수 있는 컨텐츠들도 추가하고 있다. 이외에도 여러 즐길거리를 많이 추가하려고 하고 있다.

 

- 묘롱을 사용하면 스킬을 추천받을 수 있는 부분에 있어서 획일화 문제도 걱정된다. 그리고, 묘롱의 추천은 무료 재화만을 이용한 범위인지?

컨텐츠에서 조금 더 유리하게 사용할 수 있는 조합이나 다양한 상황에서의 조합을 많이 설계했다. 물론 게임 내에서 선호도를 제시하지만 이것이 절대적이기라기보다 내가 플레이하는 컨텐츠에 맞춰 최적화를 맞춰가는 과정이 획일화를 방지할 것으로 본다. 한편, 인게임 내에서 유료 재화를 직접적으로 획득할 수는 없다. 묘롱은 순수하게 게임 플레이를 돕기 위한 장치로만 설계해 게임에서 얻을 수 있는 성장 재료를 기반으로 추천한다.

 

 

 

- 원작과 300년의 차이를 두고 있지만 게임과 웹소설의 주기가 다른 차이를 어떻게 줄여갈 것인지 궁금하다.

게임을 개발하며 작가님과 오래 이야기를 나누고 한 가지 중요한 지점을 미리 잡아뒀다. 300년이란 시간 차이를 게임 안에서 넘어서지 않겠다는 것. 게임의 업데이트를 통해 앞으로 풀어갈 이야기들도 그 기간 안에서 만들어갈 계획이다.

 

- 직업이 없는 대신 스킬로 자신만의 빌드를 만드는 것을 강조했다. 다만 시즌제 핵앤슬래시가 아닌 MMORPG라는 부분에서 위험해보이기도 한다. 특정 빌드로 사람이 몰리기 십상인데, 매 패치마다 밸런스 조정을 통해 다양한 빌드 체험을 목표로 하는지? 혹은 이용자들이 빌드에서 어떤 경험을 했으면 좋겠는가?

스킬을 디자인하며 이용자들이 어떤 방식으로 즐겼으면 좋겠다고 생각한 부분은 있다. 우리 게임의 다양한 도술을 어떤 식으로 조합하고 어떤 상황에서 도술의 순서를 어떻게 할 것인지 연구하는 과정이 재미있고 차별화된 경험이 될 것이라고 생각했다.

 

이 경험을 앞으로도 계속 유지할 수 있도록 밸런스 패치를 꾸준히 진행할 예정이다. 밸런스 패치를 하면서 특정 스킬을 하향시키기보다 다양한 조합이나 버려지지 않도록 다듬는 방식으로 진행할 계획.

 

- 컨텐츠를 준비하는 동안 내부 테스트를 많이 했을 터인데, 직접 만들었지만 내가 해도 재밌다고 느꼈던 컨텐츠는?

PvE 쪽에서 요신 토벌이라는 협력 컨텐츠가 있다. 정해진 시간 안에 문파원들이 공격해 단계를 오르면 패턴이 진화하고 이를 견디면서 더 많은 딜을 넣고 DPS로 경쟁하는 컨텐츠다. 하다보니 어떻게하면 패턴을 파훼하고 버티며, 어떤 조합을 맞춰야 넘어갈 수 있는지 끊임없게 연구하게 된 경험이 재미있었다. 이 경험이 이용자들에게 고스란히 전달되도록 노력하고 있다.

 

- 출시 시점이 얼마 남지 않았는데, 날짜를 공개하지 않은 이유는? 정확한 날짜 공개가 가능한가?

쇼케이스에서 공개할 수 있을 것 같다.

 

 

 

- 크로스 플랫폼 시연을 해보니 모바일은 조금 조작이 어려운 감이 있다. 개선할 예정인지.

PC와 모바일을 준비하면서 PC 쪽은 많이 다듬어진 상황이고, 모바일도 테스트를 하면서 조작감 등 전투 경험을 유의미하게 가져갈 수 있도록 출시 시점까지 끊임없이 개선하며 하고자하는 플레이를 할 수 있도록 준비하고 있다.

 

- 장비 강화 성능 차이가 10배 정도 차이가 나던데, 강화 재화를 유료 재화와 인게임 재화 중 어느 쪽으로 할 것인지 궁금하다.

밸런스를 잡아가는 중이다. 유료와 무료 재화를 명확하게 말씀드리기 어렵지만 기조 자체는 기본적으로 인게임에서 재료를 얻을 수 있도록 하고 있다.

 

- 현재의 묘롱은 보조적인 수단인 것 같은데, 앞으로 AI를 NPC 상호작용 확대 등에 활용하는 사례가 있을지?

내부에서도 논의를 했던 부분이다. 묘롱은 지금 게임의 마스코트처럼 자리잡고 있는데, NPC처럼 세우거나 꾸미기를 적용해 더 귀엽게 만들거나 기능적으로도 업그레이드를 해서 더 좋은 편의기능을 제공할 수 있는 방향도 논의 중이다.

 

- 문파 중심의 대규모 협력을 중점으로 두고 있다. 솔로 플레이어들이 문파에 가입하지 않아도 즐기기에 무리가 없는지?

MMORPG이기에 문파로 유도를 하고 있다. 솔로로 플레이한다고 해서 플레이할 수 없는 것은 아니다. 서버 단위로 참석하거나 솔로플레이에도 지장이 없도록 만들었다. 다만 문파에 참여했을 때 좀 더 유리한 점이 있거나 다양한 컨텐츠를 수행할 수 있도록 한 이유는 함께하는 게임이고, 그렇기에 재밌다는 방향성으로 만들어 지금의 형태가 됐다고 보시면 될 것 같다.

 

- 도깨비의세계 IP를 활용해 한국공예디자인문화진흥원과 한복 등 전통문화상품 개발을 한 바 있는데, 향후 게임 출시시점이나 이후에도 이런 의미있는 결합을 이어갈 계획이 있는지 궁금하다.

6월부터 협업을 한공진, 오우르와의 협업을 통해 인게임 및 실물 한복을 제작하고, 굿즈를 제작해 유저분들께 선보일텐데 하반기나 내년까지 이런 한국적 색채를 입힌 다양한 인게임 컨텐츠나 굿즈를 추가 제작하려는 고민을 하고 있다. 아직 확정되지 않았지만 한국적인 다양한 콜라보를 고민하고 있다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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