국내 게임업체 2024년 3분기 실적 정리

이제는 NK
2024년 11월 07일 17시 37분 04초

2024년 3분기 실적 발표 결과, 넥슨과 크래프톤의 강세가 두드러진 가운데, 넷마블의 선방이 눈에 띈다.

 

넥슨은 3분기 매출 1조 2,293억 원 영업이익 4,672억 원, 순이익 2,450억 원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 13%, 영업이익은 11% 증가했으며, 순이익은 23% 감소했다.

넥슨은 라이브 서비스 게임의 견조한 성장세 가운데 글로벌 매출의 성장이 더해졌다. ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘FC’ 등 주력 IP 프랜차이즈 3종의 매출 합계가 전년동기 대비 15% 증가했고, 서구권과 일본 등지에 전담개발팀을 구성한 ‘메이플스토리’는 해외 매출이 23% 증가했으며, 일본·북미 및 유럽, 동남아 등 기타지역에서 분기 매출 기록을 경신했다.​ 중국의 경우 '던전앤파이터 모바일' 덕분에 전년 동기 대비 138% 성장했다.

 

크래프톤은 증권가 전망치를 웃돈 매출 7,193억 원 영업이익 3,244억 원을 기록했다. 이는 분기 사상 최대 매출로, 전년 동기 대비 매출은 59.7%, 영업이익은 71.4% 증가한 수치다. 특히 3분기까지 누적 매출 2조 922억원을 달성, 창사 이후 처음으로 매출 2조원을 돌파했다. 누적 영업이익 또한 9,670억 원으로 신기록을 세웠다.

 

넷마블은 연결기준 매출 6,473억원, EBITDA 1,028억원, 영업이익 655억원, 당기순이익 206억원을 기록했다. 특히 EBITDA의 경우 전년 동기 대비 319.6% 증가하는 기염을 토했다. 이 결과 넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 2조 148억원, 누적 EBITDA는 2,966억원, 누적 영업이익은 1,804억원으로 집계됐다.

 


 

 

넥슨은 3분기 매출 1조 2,293억 원 영업이익 4,672억 원, 순이익 2,450억 원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 13%, 영업이익은 11% 증가했으며, 순이익은 23% 감소했다.

 

넥슨은 올 3분기 라이브 서비스 게임의 지속가능성을 다시금 확인했다. ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘FC’ 등 주력 IP 프랜차이즈 3종의 매출 합계가 전년동기 대비 15% 증가했고, 신규 IP 육성 측면에서도 ‘퍼스트 디센던트’를 성공적으로 출시하며 유의미한 기록을 남겼다.

 

글로벌 매출도 눈에 띈다. 넥슨은 해외 시장에서 해당 문화권에 대한 깊은 이해도를 바탕으로 보다 높은 수준의 현지화를 구현하는 ‘하이퍼로컬라이제이션’ 전략을 통해 글로벌 시장 공략에도 박차를 가하고 있다. 서구권과 일본 등지에 전담개발팀을 구성한 ‘메이플스토리’는 해외 매출이 23% 증가했으며, 일본·북미 및 유럽, 동남아 등 기타지역에서 분기 매출 기록을 경신했다. 중국의 경우 '던전앤파이터 모바일' 덕분에 전년 동기 대비 138% 성장했다.

 

신규 IP로 ‘루트슈터’라는 이색적인 장르에 도전한 ‘퍼스트 디센던트’의 글로벌 성과도 주목할 만하다. ‘퍼스트 디센던트’의 3분기 매출의 75%가 북미 및 유럽지역에서 발생했으며, 넥슨의 북미 및 유럽지역 매출은 전년동기 대비 93% 증가했다.


크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 3분기 매출 7,193억 원 영업이익 3,244억 원을 기록했다. 이는 분기 사상 최대 매출로, 전년 동기 대비 매출은 2,690억 원(+59.7%), 영업이익은 1,351억 원(+71.4%) 증가한 수치다.

 

올해 3분기까지의 누적 매출은 2조 922억 원으로, 창사 이후 처음으로 매출 2조 원을 돌파했다. 누적 영업이익 또한 9,670억 원으로 신기록을 세웠다.

 

넷마블은 2024년 3분기 연결기준으로 매출 6,473억원(YoY +2.6%, QoQ -17.2%), EBITDA(상각전 영업이익) 1,028억원(YoY +319.6%, QoQ -32.0%), 영업이익 655억원(YoY 흑자전환, QoQ -41.1%), 당기순이익 206억원(YoY 흑자전환, QoQ -87.3%)을 기록했다.

 

넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 2조 148억원, 누적 EBITDA는 2,966억원, 누적 영업이익은 1,804억원으로 집계됐다.

 

3분기 해외매출은 5,005억원으로 해외매출 비중은 전 분기 대비 1%P 증가한 77%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 43%, 한국 23%, 유럽 13%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다.

 

엔씨소프트는 2024년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4,019억 원, 영업손실 143억 원, 당기순손실 265억 원을 기록했다.

 

매출은 전분기 대비 9% 증가하고, 전년 동기 대비 5% 감소했다. 영업이익은 마케팅비 등 영업비용 증가로 적자 전환했다. 당기순이익도 영업손실과 환율 변동에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

 

영업비용은 4,162억 원으로 전분기 대비 16%, 전년 동기 대비 2% 늘었다. 마케팅비는 487억 원으로 전분기 대비 180%, 전년 동기 대비 76% 증가했다. 신작 출시 및 라이브 게임 대규모 업데이트로 인한 마케팅 사업 활동의 영향이다.

 

지역별 매출은 한국 2,862억 원, 아시아 494억 원, 북미·유럽 282억 원이다. 로열티 매출은 381억 원이다.

 

모바일 게임 매출은 전분기 대비 16% 증가한 2,534억 원을 기록했다. 리니지M은 6월 출시한 리부트 월드 효과로 전분기 대비 매출이 49% 늘었고, 이용자 지표를 안정적으로 유지 중이다. PC 온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 감소한 807억 원이다.


㈜위메이드의 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결 재무제표 기준 3분기 매출액은 약 2144억원, 영업이익 약 518억원, 당기순이익 약 359억원으로 집계됐다.

 

3분기 매출은 전분기 대비 25% 증가하고, 영업이익은 흑자전환했다. ‘미르’ IP 라이선스 매출이 실적 개선을 견인했다.

 

카카오게임즈의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2024년 3분기 매출액은 약 1,939억 원으로, 전분기 대비 약 5.0% 증가했고 전년 동기 대비 약 14.3% 감소했다. 영업이익은 전년 대비 약 80.1% 감소한 약 57억 원을 기록했다.

 

카카오게임즈의 이번 실적부터는 ‘핵심 사업에 집중’하기 위한 재정비 단계로, 기타 사업 부문 내 세나테크놀로지 지분 매각 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등 요인이 중단영업손익으로 반영돼 공시된다.

 

모바일 게임은 전분기 대비 약 5.9%, 전년 동기 대비 약 31.1% 감소한 약 1,266억 원의 매출을 기록했으며, PC온라인 게임은 전분기 대비 약 109.4%, 전년 동기 대비 약 196.3% 증가한 약 342억 원의 매출을 달성했다.

 

골프 관련 사업 등을 포함한 기타 매출(비게임 부문)은 전분기 대비 약 1.9% 감소, 전년 동기 대비 약 7.1% 증가한 약 331억 원의 매출을 기록했다.


컴투스는 2024년 3분기 연결 기준 매출 1,728억 원, 영업이익 14억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 같은 기간 동안 별도 기준 매출은 1,342억 원, 영업이익은 69억 원을 기록했다.

 

지난 3분기 ‘주술회전’ IP와의 초대형 컬래버레이션으로 높은 성과를 낸 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’와 더 강화된 게임성 및 역대급 야구 인기로 성장 곡선을 그리고 있는 야구 게임 라인업 등으로 견조한 실적을 거두며, 3개 분기 연속 흑자를 달성했다.

 

게임사업의 해외 매출은 약 69.1%로, 북미 28.2%, 아시아 24.4%, 유럽 14.2% 등 세계 전역에서의 고른 흥행 기록을 보이고 있다.

 

그라비티의 2024년 3분기 매출은 약 1,284억 원, 영업이익은 약 276억 원으로 전년 동분기 대비 매출과 영업이익은 감소했지만 전분기 대비 매출과 영업이익이 각각 4.4%, 84.0% 증가하며 상승세를 보였다. 지난 10월 31일, 동남아시아 지역에 ‘The Ragnarok’, 대만∙홍콩∙마카오 지역에 ‘라그나로크: 리버스’를 각각 론칭해 초반 흥행을 거두고 있는 만큼 4분기에도 실적 상승을 이어 나갈 수 있을 것으로 기대한다.

 

NHN 게임 부문은 전년 동기 대비 2.1%, 전 분기 대비 5.7% 증가한 1,125억원을 기록했다. 모바일 ‘한게임포커 클래식’의 출시 5주년 이벤트 호조와 추석 연휴 등의 영향으로 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 8.1% 증가했다. 특히, ‘한게임포커 클래식’은 3분기 월간 신규 이용자가 전년 동기 대비 2 배 이상 증가한 데 이어, 10월 8일에는 구글 플레이스토어에서 역대 최고 순위인 매출 7위를 달성하는 등 가파른 성장세를 보이고 있다. 

 

네오위즈의 3분기 매출은 931억 원, 영업이익은 65억 원을 기록했다. 전분기 대비 매출은 7%, 영업이익은 36% 증가했다. 전년 동기 대비로는 각각 21%, 68% 감소했다. 당기순손실은 14억으로 적자전환했다. 환율 변동에 따른 외화 환산손실이 주된 원인이다. 

 

PC/콘솔 게임 부문 매출은 369억 원으로 전분기와 비슷한 수준을 기록했다. 전년 동기 대비로는 P의 거짓 출시 효과가 제거되며 33% 줄었다. 3분기에는 P의 거짓의 플랫폼별 할인 행사와 1주년을 기념한 DLC 음원 및 아트 공개 효과로 판매량이 소폭 증가했다.

 

모바일 게임 부문 매출은 457억 원이다. 전분기 대비 20% 증가, 전년 동기 대비 14% 감소했다. ‘브라운더스트2’가 7월 ‘다이어트 러쉬’ 시즌 이벤트와 8월 여름 이벤트 등으로 매출을 견인했다. 그간 쌓아온 탄탄한 충성 이용자 효과가 컸다는 평가다. 자회사 파우게임즈가 개발을 맡은 ‘영웅전설: 가가브 트릴로지(이하 영웅전설)’의 출시 초기 성과도 힘을 보탰다. 영웅전설은 주요 타겟 시장인 일본, 대만 지역 출시를 앞두고 있다.

 

기타 매출은 지난 분기 대비 9% 감소, 전년 동기 대비 12% 증가한 106억 원이다.

 

펄어비스는 2024년 연결 기준 3분기 매출 795억원, 영업손실 92억원, 당기순손실 78억을 기록했다.

 

매출은 전년동기 대비 6.4% 감소했고 영업손실은 광고선전비 증가로 인해 적자를 기록했다. 당기순손실은 전년동기 대비 적자 전환했다.

 

3분기 해외 매출 비중은 80%를 기록하며 글로벌에서 성과를 이어갔다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 21%, 콘솔 3% 매출을 기록했다. 

 

데브시스터즈는 2024년 3분기 매출 720억 원, 영업이익 134억 원, 당기순이익 143억 원을 기록했다. 지난 6월 26일 글로벌 출시 후 추가 매출원으로 안착한 쿠키런: 모험의 탑이 이번 분기 실적 향상을 이끌었다. 신작 효과에 따라 전 분기 대비 매출은 32.2%, 영업이익은 170.9% 증가했다.

 

웹젠의 2024년 3분기 영업수익은 491억원으로 전년 같은 기간(2023년 3분기) 대비 21.8% 증가했으나, 영업이익과 당기순이익은 96억원으로 4.2%, 당기순이익은 100억원으로 10.1% 감소했다. 직전 분기(2024년 2분기)와 대비하면 매출은 2.3% 늘었으나, 영업이익은 18.4%, 순이익은 27.7% 줄었다.

 

8월 출시한 ‘뮤 모나크2’의 신작 흥행으로 기존 출시작들의 매출 감소를 일부 상쇄해 매출 증가를 견인했으나, 신작 출시 및 신작 개발 확대에 따른 비용이 영업이익에 영향을 미쳤다.

 

컴투스홀딩스는 올해 3분기 매출 471억 원, 영업손실 45억원, 당기순손실 95억 원을 기록했다. 하프 애니버서리 업데이트, 유명 웹툰 컬래버래이션으로 상승세를 이어간 ‘소울 스트라이크’를 비롯해 ’제노니아’의 출시 지역 확대로 전분기 대비 매출이 늘어났다. 다만, ‘제노니아’의 대만권역 확장에 따른 마케팅 비용이 일시적으로 증가해 영업손실이 발생했다.

 

넵튠은 공시를 통해 2024년 3분기 연결 매출 383억원, 영업이익 52억원을 달성했다고 밝혔다. 이는 상장 이후 분기 최대 영업이익이다. 전년 동기 영업이익은 1억 8천만원이었으며, 지난 2분기 영업이익은 7억 5천만원 수준이었다. 2024년 상반기 누적 영업이익은 약 15억원으로 3분기 영업이익이 상반기 누적 영업이익을 넘어섰다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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