올해 초 리더십 재편을 진행한 넥슨은 3일 오후 글로벌 시장을 무대로 첫 대규모 IR 행사를 개최했다.
도쿄에서 진행된 '캐피털 마켓 브리핑(Capital Markets Briefing, 이하 CMB)' 행사를 통해 이정헌 호 글로벌 성장 전략 및 신작 3종을 소개하고, 중기 재무적 목표와 주주환원 정책을 공개하기도 했다. 이 날 이정헌 대표가 강조한 전략은 핵심 프랜차이즈 IP 확장과 신규 IP 발굴을 병행하는 것으로 종·횡적 성장 전략을 동시에 진행하겠다는 것.
올해 설립 30주년을 맞은 넥슨은 던전앤파이터, 메이플스토리, EA FC 등 핵심 IP 성과에 지난 2분기 중국에 출시된 던전앤파이터 모바일 흥행 성적이 더해져 역대 2분기 중 최대 실적을 달성했다.
이정헌 대표
■ 이정헌 호의 라이브 기반 종적 성장 전략
이정헌 대표는 행사에서 발표를 진행하며 넥슨의 미래 핵심 전략으로 IP 성장 전략을 내세웠다. 넥슨이 보유한 강력 IP들을 활용해 신규 플랫폼은 물론 시장에서 새로운 게임 경험을 제공하는 방식으로 기존 프랜차이즈 성장과 신작 개발 전반에 스노우볼 효과를 불러일으킨다는 심산이다. 넥슨의 핵심 강점으로 꼽은 라이브 운영 능력, 다각화된 IP 포트폴리오, 30년에 걸쳐 쌓은 장르적 전문성을 결합해 장기적 관점의 지속가능한 성장을 달성한다는 것이 주된 계획이다.
발표는 넥슨이 보유한 블록버스터급 IP를 더 크고 오래 성장시키는 종적 성장, 차세대 블록버스터 IP 발굴 및 육성을 하는 횡적 성장으로 구성해 실제 예시를 곁들였다. 지난 5월 중국에 출시한 던전앤파이터 모바일은 IP의 플랫폼 확장이 가져오는 종적 성장을 명확히 보여주는 사례로 소개됐다. 차트 상위권을 11주 유지하면서 중국 모바일 게임 역사에 한 획을 그은 셈이다. 또한 신규 유저를 유치하면서 휴면 유저층을 활성화시키며 던전앤파이터 시리즈 전체에도 활력을 불어넣었다고 평하고 있다.
던전앤파이터 IP 기반의 신작들도 윤명진 대표를 통해 소개했다. 네오플이 개발하고 있는 신작 '퍼스트 버서커:카잔'은 IP가 한 번 더 성장할 수 있는 모멘텀을 제공할 것이라 기대받고 있다. 카잔을 통해 동아시아에 집중된 IP 인지도를 글로벌 권역에 확장하면서 팬들에게는 새로운 세계관을 선사한다는 취지다. 하드코어 액션 RPG로 개발되는 본 타이틀은 지난 8월 독일에서 진행된 세계 최대 게임 전시회 게임스컴2024를 통해서도 강력한 액션성과 수려한 그래픽을 선보여 호평을 받은 바 있다고 소개했다. 비중이 큰 등장인물 카잔을 활용해 다크판타지적인 면모를 부각시킬 예정이며, 오는 10월 11일부터 테크니컬 클로즈 베타 테스트를 진행한 뒤 25년 상반기 정식 출시될 계획.
카잔 소개하는 윤명진 네오플 대표
이외에도 두 개의 던전앤파이터 IP 기반 신작이 가볍게 언급되었는데, 원작의 핵심 액션성을 가장 충실히 살려 진화한 오버킬과 네오플, 넥슨게임즈 협력을 통해 원작 IP를 재해석 중인 오픈월드 기반 프로젝트 DW 등 총 3종의 신작 런칭을 목표로 하고 있다.
메이플스토리 또한 종적 성장을 적극 추진하고 있는 IP로 언급됐다. 종적 성장의 방법론 중 하나로 하이퍼 로컬라이제이션이란 개념을 제시했다. 현지 문화권에 특화된 개발팀이 확보한 해당 지역 유저에 대한 깊은 이해도를 바탕으로 단순 문자 번역을 넘어 문화권 간 존재하는 수백가지 미묘한 차이를 맞춤화하는 것으로 더 깊은 몰입을 이끌어 내는 방식이다. 최근 서구권을 대상으로 선보였던 GO WEST의 예시 등을 거론하기도 했는데, 넥슨은 서구권과 일본 등지에 메이플스토리 현지 전담 개발팀을 공격적으로 배치하고 있으며 2분기 실적발표를 통해 해당 지역의 전년동기 대비 두 자릿수 이상의 성장을 달성하는 것으로 증명해보였다.
또, 이미 오래 전부터 해당 IP를 모바일 플랫폼으로 선보인 메이플스토리 M, 유저 창작이 가능한 샌드박스형 플랫폼 메이플스토리 월드 등을 선보이며 메이플스토리 IP 종적 성장을 지속 추진해왔다. 이날 행사에선 블록체인 기반의 메이플스토리 유니버스 프로젝트를 소개하며 유저들과의 접점을 더욱 확대하고 유저 참여도를 끌어올려 IP 전반에 걸친 생태계를 조성한다는 계획을 밝혔다. 이는 유저 참여도가 서비스 만족의 핵심 요소라는 점에 착안해 컨텐츠 크리에이터만이 아닌 유튜브나 유저 포럼 참여 등 다양한 방식으로 프로젝트에 기여하면 블록체인을 활용해 추적하고 보상하는 방식으로 유저 접점을 확대한다는 전략이다. 이런 전략은 넥슨이 보유한 다른 IP에도 확대 적용이 가능한 만큼 향후 넥슨의 다양한 IP를 활용해 유니버스 간 통합이 이뤄질 경우 넥슨의 유니버스 생태계가 기하급수적으로 팽창 가능해질 전망을 보였다.
지난 2012년 FIFA 온라인 3을 시작으로 최근 FC 온라인과 FC 모바일 등 매년 넥슨의 괄목할 성장에 주요 역할을 도맡는 FC 프랜차이즈 또한 종적 성장의 축이다. 앞으로도 EA와의 공고한 파트너십을 통해 지속적 성장을 이뤄낼 수 있을 것으로 예측한다고 밝혔으며 앞서 언급한 IP들의 종적 성장 사례를 충분히 설명했다.
■ 횡적 성장을 위한 IP 발굴
넥슨 IP 포트폴리오의 새로운 기둥이 될 잠재력을 갖춘 새로운 IP 발굴이 횡적 성장을 뜻한다. 20주년을 맞이해 금년 가장 좋은 성과를 보이고 있는 마비노기의 블록버스터급 IP로의 성장을 예시로 들었는데, PC 서비스 엔진을 최신 언리얼 엔진으로 교체하며 보다 방대한 컨텐츠와 자유도 높은 플레이를 제공하는 마비노기 이터니티를 국내에 소개해 팬들의 성원을 받은 바 있다고 보충했다.
아시아와 서구권에서 두터운 마니아층을 보유한 마비노기 영웅전 또한 최신 엔진 교체 버전인 빈딕투스:디파잉 페이트를 더하며 라이브 서비스의 명맥을 유지하면서 엔진교체를 통한 새로운 플레이 경험을 제공해 기존 유저들의 만족도를 제고하고 이탈했던 유저 및 복귀·신규 유저 유입을 유도하는 전략적 신작을 준비하고 있다. 완전히 새로운 플랫폼으로 확장을 꾀하고 있는 마비노기 모바일 또한 합세할 예정이다.
이 대표는 횡적 확장 전략은 더 깊이 들어가 서구권 시장 공략과 차세대 게임성 발굴이라는 도전적 목표를 내재하고 있다고 전했다. 최근 출시한 더 파이널스, 퍼스트 디센던트는 서구권 시장으로의 횡적 확장을 목표로 했으며 그룹 창립 이래 최초로 슈터 장르에 전문가 집단을 하나의 조직으로 구성, 전략적으로 지원하고 있다. 7월 출시된 퍼스트 디센던트는 스팀 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 매출 1위를 기록하는 등 호실적을 거뒀으며 25년 출시를 앞둔 엠바크 스튜디오의 몰입도 높은 PvPvE 서바이벌 슈팅 게임 아크 레이더스 등 대형 신작들이 가세하면 넥슨의 IP 포트폴리오가 더욱 견고해질 것이라는 계산 또한 밝혔다.
또, 새로운 장르로의 횡적 성장 사례로 넥슨게임즈가 개발한 블루 아카이브의 행적을 제시했다. 지난 달 3.5주년 업데이트를 통해 일본 앱스토어 최고 매출 1위에 오르는 등 꾸준히 성과를 내고 있으며 애니메이션 제작을 포함, 팬층을 열광시킬 다양한 활동으로 서브컬처 장르의 차세대 프랜차이즈로 성장할 가능성을 입증했다고 자평했다. 컨텐츠 못지 않게 유저 교감이 중시되는 서브컬처 장르에서 아시아, 서구권 시장, 특히 본고장인 일본에서 서비스가 안착했다는 점이 고무적이라 전했다.
횡적 성장의 마지막 사례는 해양 어드벤처 장르 데이브 더 다이버다. 국내 싱글 패키지 게임 최초 누적 400만 장 판매를 돌파하고 총 6개 게임 분야 어워드 수상, 메타크리틱 평점 90점 유지, Must Play 등급을 1년 이상 유지하는 등 확고한 신규 IP로 자리매김하고 있다. 넥슨 서브 브랜드 개발 조직 민트로켓을 통해 IP 종적 성장과 새로운 게임성에 대한 시도를 지속적으로 이어나가겠다는 방침을 전했다. 소수정예로 기민하게 움직이는 민트로켓의 개발문화로 블록버스터급 IP 사이의 참신한 게임성을 가진 신작들을 선보이겠다는 것.
■ 2027년 목표 매출은 7,500억 엔
넥슨은 이날 행사에서 종·횡적 성장 전략의 이행을 통해 기대할 수 있는 구체적 재무 목표를 공개했다. 2023년을 기점으로 약 15% CAGR(연평균 성장률)로 2027년까지 7,500억 엔 이상의 매출을 달성하는 한편 영업이익 또한 약 17% 이상의 CAGR로 오는 2027년까지 2,500억 엔 이상으로 성장시킨다는 계획이다. 특히 IP 프랜차이즈 확장 전략의 핵심이 되는 넥슨 3대 주요 프랜차이즈 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 합산 매출 목표 연평균 성장률은 약 15%, 이 3개 IP 총 매출을 2027년까지 약 5,300억 엔으로 성장시킨다는 목표 또한 공개했다.
재무적 유연성, 자본 효율성을 높게 유지하며 주주 가치를 제고하기 위한 새로운 주주환원 정책도 발표했다. 목표 자기 자본 이익률(ROE)를 최소 10% 이상, 최대 15%까지 설정, 전년도 영업이익의 33% 이상을 주주에게 환원할 예정이며, 배당금 역시 2배 인상해 2024년 하반기 주당 15엔의 반기 배당금을 지급하겠다는 방침이다.
한편, 넥슨 이정헌 대표이사는 "지난 30년간 고도화된 라이브 운영 역량을 바탕으로 꾸준한 성장을 이뤄올 수 있었다"며 "이를 기반으로 IP 성장 전략을 통해 다시 한 번 큰 도약의 발판을 마련하고 글로벌 시장에서 더 많은 유저들에게 넥슨만의 색다르고 즐거운 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다할 것"이라 발언했다.
아래는 CMB에서 약 30분간 진행된 질의 내용 일부를 정리한 것이다. 3/4분기와 24년도 업적에 대한 정보는 제외했다.
- 넥슨의 경우와는 조금 다르지만 한국 일부 게임사들이 IP를 재활용하듯 돌려쓰며 이용자 피로도가 누적된다는 지적이 있다. 발표된 넥슨의 성장 전략은 이들과 무엇이 다른가?
기존 게임사들이 보유하고 있는 IP 기반 신작을 제작하는 것은 비단 한국만이 아닌 글로벌 게임업계 전반의 트렌드로 파악하고 있다. 넥슨은 보유 IP 기반으로 성공과 실패를 거듭하며 신작을 출시한 경험이 굉장히 많다. 그간의 실패를 통해 굉장히 많은 것들을 배우기도 했다. 금일 발표한 확장 전략의 내부적인 핵심은 첫째로 보유 IP 인지도를 최대한 활용하는 것이다. 기존 IP 인지도를 활용한 신작은 초기 마케팅 코스트를 상대적으로 많이 낮출 수 있다. 둘째로는 그간의 사례를 통해 앞으로 지향할 점을 장르 전문성에 집중 투자 및 육성한다는 것이다. 다방면의 전문성을 가진 게임 개발 포트폴리오를 갖추는 데에 최근 몇 년간 집중적인 투자를 하고 있다.
- 주주 환원 정책이 두 가지 트랙으로 동시에 진행되나?
주주 환원 방침은 과거에도 적극적으로 추진했으나 이처럼 명확한 방침을 제시한 적은 없었다. 뚜렷하게 방침을 알릴 필요가 있다고 생각해 영업이익 33% 이상을 반드시 환원하겠다는 방침을 설정할 것이다. 또, 700억 엔의 미실시 잔액은 앞으로도 진행하나 이 폴리시 하에 진행된다. 다만 33% 이상이라고 발표한대로 꼭 3분의 1만 사용하겠다는 것은 아니다. 기회라고 생각되는 때엔 적극적 환원을 해나갈 생각이다.
- 신규 주주 환원 정책은 연간 현금 흐름을 더 많이 활용할 것으로 보이는데 이런 관점에서 IP 횡적 전략에 M&A를 활용할 계획이 있는지 궁금하다.
현금이 많은데, 성장 전략을 추진하면서 환원도 확실하게 하겠다는 것이 이번에 제시하고 싶었던 방침이다. M&A에 관해서도 계속 적극적으로 추진할 것이다. 넥슨의 경영진은 M&A에 굉장히 많이 열려있다. 글로벌 전략에 부합하는 기회를 수시로 발굴하고 평가하고 있다. 다만 M&A 전략에 있어 가장 우선적인 것은 해당 안건이 보유한 IP가 얼마나 영속적이고 큰 가치를 줄 것인지, 우리가 가진 강점과 얼마나 시너지를 낼 것인지를 수시 검토하고 있다. M&A 역시 성장 전략의 일환으로 생각하고 있다고 확실히 해두고 싶다.
- 지난 몇 년간 장르, 플랫폼, 지역확장을 성공적으로 해왔는데 어느 부분이 지금 가장 부족하며 리소스 투입을 하게 될 것인가?
웨스턴 및 유럽 지역에서의 성공이 있었고, 일본에서의 성공도 그동안 했던 것 외의 보완해야할 점이라 생각하고 있다. 우리가 수립한 3개년 포트폴리오와 하이퍼 로컬라이제이션 개념을 포함한 3년 계획은 해당 지역에서 충분히 성과를 낼 수 있다는 자신감을 기반으로 하고 있다. 실제로 일본 지역은 메이플스토리에 투자를 굉장히 많이 하고 있다. 계속 두자릿수 이상 성장하고 있으며, 블루아카이브 또한 안착에 성공했다. 플랫폼 다변화는 쭉 지향해왔던대로 당연히 가야할 길이다. 좀 더 성과를 내고 싶은 것은 웨스턴과 일본 등 더 큰 시장에서의 성공이라 할 수 있다.
- 7500억 엔을 달성했을 때 지역별 매출 비율이 어떻게 될 것이라 예상하고 있는가?
CEO 언급대로 일본을 포함해 웨스턴에 확실히 대응해야 한다고 생각한다. 다만 지역 구성비율이 어떻게 될 것이라 예상하는지에 대해 지금은 밝힐 수 없을 것 같다.
이정헌 대표: 첨언하면 장기적으론 게임회사로서 몇 가지 부분을 잃을 수 있다고도 생각한다. 웨스턴 지역에서 성공하는 것에 집착해 매몰되면 가진 IP나 어떤 게임을 만들고 있는지 착각하는 케이스가 많다고 생각한다. 발표를 준비하며 투자자 분들이 집중했으면 하는 부분은 프랜차이즈 확장을 준비함에 있어 기존에는 웨스턴과 일본 등 타 지역 및 타 플랫폼에서도 성공하겠다는 전략적 의사가 이미 수반되어 있다는 것이었다. 근거들을 수반하면서 IP가 가진 본질과 속성에 집착해 IP를 사랑하는 팬들의 감성을 터치하는 게임을 계속 서비스하다보면 여러 지역에서 좋은 성과를 낼 수 있지 않을까 생각했다.
- 이 계획을 수립했을 때 2027년에 특히 영업이익이 크게 성장할 것이라 판단했다고 이해했다. 2026년 신작 출시가 집중되기 때문이라 보는 것이 맞나?
2027년 중장기 비전으로 이 수치를 소개한 것이다. 2025년과 2026년에 대해 공시하진 않았지만 성장에 있어 투자가 필요하다고 생각한다. 따라서 일시적으로 일부 항목 등이 적어질 수는 있지만 2027년에는 어떻게든 확보하겠다는 뜻.
이정헌 대표: IP 기반 신작이 그 시기 집중적으로 출시된다기보다, 비단 신작만이 아닌 포트폴리오, 플랫폼 다변화 등의 촘촘한 계획을 가지고 있다. 당시 요건을 보며 의사결정을 해야할 문제니 이 자리에서 구체적으로 언급할 수 없었다. 27년에 신작이 집중되었다는 취지로 받아들여지진 않았으면 한다.
- 종·횡적 확장 전략 매출비중을 보면 2023년이나 2027년 모두 30:70인데, 횡적 확장 전략을 함에도 불구하고 비중이 30%밖에 되지 않는가?
만약 2027년을 기준으로 3개년 플랜을 발표하지 않고 10년 플랜을 발표했다면 비중이 더 달라졌을 수도 있겠다. 수립한 전략을 기반으로 공개할 수 있는 범위 내에서 현실 달성 가능한 자세한 플랜을 제공하기 위해 이런 수치를 발표했다. 길게 봤을 때는 네 번째, 다섯 번째 블록버스터 IP를 보유했을 것이고 그 때 IP 기반 매출이 어떻게 달라질지에 대해선 모르겠다.
- 슈터 장르 매출 비중을 2027년 기준으로 어떻게 보는가? 퍼스트 디센던트와 더 파이널스의 경우 최근 공개된 지표들이 갑자기 나빠지고 있는데, 라이브 전략의 능력에 대한 궁금증을 갖게 한다. 어떻게 돌파해나갈 것인지?
글로벌 전체 지역을 두고 슈터라는 장르가 가장 규모가 큰 장르라 생각한다. 이 장르의 점유율을 높이기 위해 많은 전략적 투자를 진행하고 있다. 한 가지 아쉬운 것은 퍼스트 디센던트 같은 경우 외부에 공개되지 않은 콘솔 접속자나 매출 지표는 굉장히 좋다. 단편적인 지표를 통해 넥슨의 라이브 노하우를 의심하기보다는 실제 지표는 조금 다르다는 것을 알아주셨으면 한다. 지금보다 더 잘하기 위해 엠바크나 넥슨이 가진 역량에 대해 지속 투자하고 끌어올릴 생각이니 믿고 지켜봐주셨으면 한다.
- 작금의 콘솔 게임 회사 트렌드로 트랜스 미디어, 미디어믹스 전개처럼 영상을 접목시켜 IP 접촉 기회를 늘린다거나 게임활성화를 연계하는 전략이 있다. 트랜스 미디어 전략에 대해 알고 싶다.
북미 회사 AGBO에 투자하고 있다. IP를 활용한 여러 미디어믹스로 애니메이션, 드라마 등을 검토하고 있는 중이다.
- 27년까지 콘솔 게임을 많이 출시하진 않을 것 같은데 장기적인 계획을 알려달라.
특정 플랫폼에 치중된, 맞춰진 게임이나 전략을 아직은 생각하고 있지 않다. 플랫폼은 결국 유저들이 IP를 접하는 접점 중 하나로 생각하고 있다. 그렇다면 접점을 확대하기 위해 플랫폼의 다변화를 위해 움직여야 한다고 생각한다. 물론 웨스턴, 유럽에서 콘솔 플랫폼이 훨씬 크다는 건 인지하고 있다. 만들고 있는 게임의 플랫폼 다변화는 그렇기에 아주 오래 전부터 꾸준히 진행해오던 일이다. 27년에는 콘솔이나 기타 플랫폼에 대한 이해도를 기반으로 더 많은 게임들을 제공할 수 있을 것이라 생각하고 있다.
- 넥슨은 한국에서도 투자자들의 관심이 많은 대표 게임기업이다. 한국에서도 이런 IR을 진행할 계획은 없는가?
이 행사를 준비하며 6개월간 굉장히 힘들었다. 하지만 앞으론 주기적으로 투자자들을 모시고 분기 실적발표가 아닌 좀 더 긴 기간의 넥슨의 장기 비전 마일스톤을 달성하고 있는지 계속 설명을 드리고 입증해나가는 것이 중요한 과정이라는 생각 또한 하게 됐다. 기회가 된다면 한국에서도 해볼 수 있도록 한 번 검토를 해보겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net