국내 게임업계의 2024년 2분기 실적이 발표된 가운데, 넥슨의 독주와 더불어 넷마블의 도약이 눈에 띈다.
넥슨은 2분기 매출액 1조 762억 원, 영업이익 3,974억 원, 순이익 3,504억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 30%, 64%, 63% 상승한 수치다. 이로써 2024 상반기에는 매출액 2조 462억 원, 영업이익 6,591억 원, 순이익 6,717억 원을 달성했다.
넥슨은 지난 5월 21일 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 흥행과 더불어 'FC온라인', '메이플스토리' 등 스테디셀러들의 상승세에 힘입어 2분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다고 밝혔다.
실제로 중국 '던전앤파이터 모바일'은 출시 이후 한 달 동안 1조 원을 벌여들였을 것이라는 전망도 나왔을 정도로 폭발적인 인기를 누리고 있다. 이는 국내에서 2년 3개월 동안 거둔 누적 매출을 단 한 달 만에 넘어선 수치로, 중국 내 인기 게임 '왕자영요', '붕괴: 스타레일' 등과 비교해도 가장 높은 수준이다.
그러나 이번 분기에서는 특히 넷마블의 도약이 눈에 띈다. 지난 분기에는 영업이익 37억원을 달성하며 겨우 적자를 면했던 넷마블은 이번 분기에 매출 7,821억원, 영업이익 1,112억원, 당기순이익 1,623억원을 기록하며 '퀀텀 점프'를 이뤄냈다.
매출은 전년 동기 대비 29.6%, 전 분기 대비 33.6% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비로는 2905.4% 급증했다. 회사 설립 이후 분기 최대 매출을 달성한 것은 물론이다.
이 같은 실적을 이끈 주역으로는 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 꼽히고 있다. 지난 5월 8일 출시 된 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 출시 당일 국내를 포함한 글로벌 27개국에서 애플 앱스토어 매출 Top10에 진입한데 이어 출시 5일만에 국내 양대마켓 매출 1위를 차지했다.
동시에 구글 플레이스토어 누적 1000만 다운로드를 돌파하였으며 싱가포르, 프랑스 등 글로벌 15개국에서 구글 플레이스토어 매출 Top10를 기록하는 등 출시 이후 글로벌 이용자들의 뜨거운 관심을 받았다. 출시 석 달이 지난 현재도 구글 플레이스토어 매출 14위를 기록하고 있어 장기 흥행에도 성공했다는 평가를 받고 있다.
넥슨은 2분기 매출액 1조 762억 원, 영업이익 3,974억 원, 순이익 3,504억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 30%, 64%, 63% 상승한 수치다.
이로써 상반기에는 매출액 2조 462억 원, 영업이익 6,591억 원, 순이익 6,717억 원을 달성했다. 전년 상반기 대비 매출은 6% 증가했으나 영업이익은 11%, 순이익은 2% 감소했다.
넥슨은 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 풍부한 콘텐츠와 중국 이용자에 맞춘 철저한 현지화를 바탕으로 흥행에 성공하며 2분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다. 중국 PC ‘던전앤파이터’ 또한 게임내 경제 개선에 중점을 둔 안정적 운영으로 분기 전망치를 달성했다.
‘메이플스토리’ 프랜차이즈 게임들도 2분기 성장에 일조했다. ‘메이플스토리’는 북미∙유럽, 동남아 등 기타지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신하며 본격적인 성장세를 나타냈고, 모바일게임 ‘메이플스토리M’ 또한 글로벌 매출이 전년 동기 대비 43% 증가했다.
‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 등 ‘FC’ 프랜차이즈도 견조한 성장을 이어갔다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록해 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’를 포함한 넥슨의 주요 IP 3종의 프랜차이즈 전체 매출은 전년 동기 대비 57% 증가했다.
또 일본과 동남아 등 기타지역에서 큰 인기를 끌고 있는 ‘블루 아카이브’와 지난 4월 일본에 정식 출시한 ‘HIT : The World(히트2)’, 북미 및 유럽 지역의 ‘더 파이널스’ 등이 힘을 보태며 2분기 넥슨의 해외 매출 비중은 60%를 넘어섰다.
넷마블은 올해 2분기 연결기준으로 매출 7,821억원, EBITDA(상각전 영업이익) 1,511억원, 영업이익 1,112억원, 당기순이익 1,623억원을 기록했다고 8일 밝혔다.
2분기 매출(7,821억원)은 전년 동기 대비 29.6%, 전 분기 대비 33.6% 증가했으며, 이는 회사 설립 이후 분기 최대 매출에 해당한다. EBITDA(1,511억원)는 전년 동기 대비 1299.1%, 전 분기 대비로는 253.9% 성장했고, 영업이익(1,112억원)은 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비로는 2905.4% 급증했다. 당기순이익은(1,623억원)은 전년 동기 및 전 분기 대비 모두 흑자전환했다.
24년 상반기 누적으로는 매출 1조 3,675억원, EBITDA 1,938억원, 영업이익 1,149억원, 당기순이익 1,524억원으로 집계됐다.
2분기 해외 매출은 5,906억원으로 전체 매출 비중의 76%를 차지했다. 국내 매출 증가로 전 분기 대비 7.3%P 감소했으나, 분기 기준으로는 최대 실적을 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 순으로 다변화된 포트폴리오를 지속했다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 2분기 매출 7,070억 원, 영업이익 3,321억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 82.7%, 152.6% 늘어난 수치다. 이로써 크래프톤은 2024년 상반기 누적 매출 1조 3,729억 원, 영업이익 6,426억 원을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적으로, 전년 동기 대비 각각 48.3%, 55.0%가 증가했다.
크래프톤은 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 활용한 다양한 라이브 서비스를 통해 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 견고한 성장세를 유지했다. 또한, 다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE)과 인조이(inZOI) 등 주요 신작의 개발 완성도를 높여가고 있으며, 새로운 IP의 발굴을 위한 게임 스튜디오 투자도 상반기에만 총 11건을 실시했다.
엔씨소프트가 2024년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3,689억 원, 영업이익 88억 원, 당기순이익 711억 원을 기록했다.
매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 7%, 66% 감소하고, 전년 동기 대비 16%, 75% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 24%, 전년 동기 대비 133% 증가했다.
지역별 매출은 한국 2,403억 원, 아시아 569억 원, 북미•유럽 339억 원이다. 로열티 매출은 377억 원이다. 중국 블레이드 & 소울의 네오 클래식 서버 업데이트 효과로 전분기 대비 15% 증가했다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 35%를 차지한다.
플랫폼별 매출은 모바일 게임 2,182억 원, PC온라인 게임 862억 원을 기록했다. 모바일 게임은 전분기 대비 13% 감소, PC온라인 게임은 전분기 대비 6% 감소했다.
카카오게임즈의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 매출액은 약 2,356억 원으로 전년 동기 대비 약 13%, 전분기 대비 약 4% 감소했다. 영업이익은 약 28억 원으로 전년 동기 대비 약 89%, 전분기 대비 약 77% 감소했다.
모바일 게임은 전년 동기 대비 약 22%, 전분기 대비 약 17% 감소한 약 1,345억 원의 매출을 기록했으며, PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 37%, 전분기 대비 약 5% 증가한 약 163억 원의 매출을 달성했다.
골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전년 동기 대비 약 3% 감소, 전분기 대비 약 22% 증가한 약 848억 원을 기록했다.
컴투스는 2024년 2분기 연결 기준 매출 1,730억 원, 영업이익 14억 원으로 2분기 연속 흑자를 달성했다고 밝혔다. 같은 기간 동안 별도 기준 매출 1,545억 원, 영업이익 93억 원을 기록했다.
출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 대규모 프로모션 등으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 거뒀으며, 야구게임 라인업 역시 국내외 프로야구 인기에 부응하며 전년 대비 40% 이상 성장을 기록했다. 여기에 전사적인 경영 효율화 효과가 더해지며 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 연결 기준 흑자 전환했고, 별도 기준 또한 77% 증가했다.
게임사업의 글로벌 매출 비중은 해외가 66.6%를 기록하고 있으며, 북미 28.3%, 아시아 22.1%, 유럽 14% 등으로 세계 전역에서의 고른 성과를 이어가고 있다.
위메이드의 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결 재무제표 기준 2분기 매출액은 약 1714억원, 영업손실 약 241억원, 당기순이익 약 4억원으로 집계됐다.
2분기 매출은 <나이트 크로우> 글로벌 매출과 신규 라이선스 매출에 힘입어 안정적인 성과를 이어가고 있다. 전분기 대비 적자폭은 감소했다.
NHN 게임 부문의 매출은 전년 동기 대비 0.7% 감소, 전 분기 대비 12.7% 감소한 1,064억원을 기록했다. 1분기 ‘라인 디즈니 츠무츠무’의 10주년 이벤트 호조에 따른 역기저 효과로 전 분기 대비 전체 게임 매출은 감소했으나, 웹보드게임은 비수기인 2분기에도 전 분기 대비 매출이 성장하며 견조한 트래픽을 이어갔다.
네오위즈의 2분기 매출은 870억 원, 영업이익은 47억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 24% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 77억 원으로 전년 동기 대비 -66% 감소했다. 이는 지난해 자회사 '파우게임즈' 연결 편입에 따른 일회성 평가 이익 기저효과에 기인한다.
PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 37% 증가한 372억 원, 모바일 게임 부문 매출은 381억 원으로 전년 동기 대비 16% 증가했다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 전년 대비 18% 증가한 116억 원이다.
펄어비스가 8일 실적 발표를 통해 2024년 연결 기준 2분기 매출 818억원, 영업손실 58억원, 당기순이익 91억을 기록했다고 밝혔다.
매출은 전년동기 대비 4.3% 증가했고 영업손실은 광고선전비 증가로 인해 적자를 기록했다. 당기순이익은 전년동기 대비 흑자 전환했다.
2분기 해외 매출 비중은 82%를 기록하며 글로벌에서 꾸준한 성과를 이어갔다. 플랫폼별로 PC 75%, 모바일 21%, 콘솔 4% 매출을 기록했다.
데브시스터즈는 2분기 매출 545억 원, 영업이익 49억 원, 당기순이익 63억 원을 기록했다.
전분기 진행된 3주년 업데이트의 기저 효과로 이번 분기 ‘쿠키런: 킹덤’ 매출은 감소했으나, 지난 4월 11주년 업데이트로 ‘쿠키런(구 쿠키런 for Kakao)’의 앱스토어 인기 및 매출 순위 급상승을 이끌었고 6월 26일 신작 ‘쿠키런: 모험의 탑’을 성공적으로 글로벌 출시하며 핵심 매출원을 확대했다.
웹젠의 2024년 2분기 영업수익은 480억 원으로 전년 같은 기간(2023년 2분기) 대비 13.06% 증가했고, 영업이익은 118억 원으로 0.36%, 소폭 줄었지만 당기순이익은 139억 원으로 5.67% 상승했다.
직전 분기(2024년 1분기)와 대비하면 매출은 21.83%, 영업이익은 34.39% 하락했고, 순이익도 32.59% 감소했다.
작년 하반기 출시한 ‘뮤 모나크’ 신작 흥행 효과에 따른 성장세가 1분기까지 이어졌으나, 매출이 안정화되면서 2분기 실적에 영향을 미쳤다.
위메이드플레이는 연결 기준 매출 292억 원, 영업이익 4억 원, 당기순이익 1억 7천만 원을 달성하며 직전 분기 대비 흑자 전환을 기록했다.
2분기 실적은 직전 분기 대비 3.7%의 매출 감소에도 영업이익, 당기순이익이 각각 236%, 251% 증가했고 전년 동기 대비해서도 매출과 당기순이익이 각각 2.2%, 96.7% 감소했으나 영업이익은 271% 증가하며 분기, 연간 대비 흑자 전환을 기록한 것이 특징이다. 회사 측은 게임 업계 전반의 침체에 따른 매출 감소와 전년 동기 반영된 일회성 영업외이익 등을 감안하면 이번 2분기 흑자 전환은 완만한 실적 회복세로 관측된다고 설명했다. 또한 2024년 상반기 실적은 매출 596억 원, 영업이익 1억 1천만원, 당기순이익 5천 600만원을 기록했다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net