전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 ‘마인크래프트’, 15년간 변함없는 성공 비결은

모장 스튜디오 아사 브레딘 헤드
2024년 07월 02일 14시 39분 26초

글로벌 1등 게임 ‘마인크래프트’가 15주년을 맞이했다.

 

마이크로소프트 Xbox(엑스박스) 산하의 모장 스튜디오가 개발한 마인크래프트는 판매량 3억 장을 돌파하며 전 세계에서 가장 많이 팔린 비디오 게임을 평가받고 있다. 특히 채집, 건축, 사냥, 탐험 등 다양한 플레이를 통해 자율성과 창의성을 발휘할 수 있도록 도우며, 연령 및 성별과 관계없이 다양한 플레이어에게 꾸준한 인기를 끌고 있다.

 

아울러 마인크래프트는 15주년을 기념해 지난 5월 경기도 일산에 위치한 원마운트 이벤트 광장에서 15주년 행사를 진행한 바 있고, 모장 스튜디오 아사 브레딘 헤드는 한국과 일본, 호주 등을 돌며 각국 미디어 관계자 등과 만나 이야기를 나누고 있다.

 

7월 2일, 마이크로소프트 Xbox는 한국 오피스에서 국내 미디어들과 인터뷰 자리를 가졌고, 인터뷰 내용은 아래와 같다.

 

아사 브레드 헤드는 “마인크래프트는 남편과 두 아이들, 그리고 아이들의 친구가 함께 게임을 할 수 있는 환경을 만들기 위해 첫 서버를 연 다음부터 시작했고, 모장 스튜디오는 게임을 15년간 서비스하며 과거와 현재, 미래의 게이머들의 창의롭고 아름다운 것을 쌓아가도록 운영해 왔다”고 운을 뗐다.

 

이어 “마인크래프트는 매번 새로운 버전이 개발될 때마다 베타 버전을 먼저 선보여 커뮤니티 구성원들의 피드백을 반영하기 위해 노력해 왔고, 이슈가 있을 때마다 유튜브 등에서 많은 플레이어들이 창의적으로 자기만의 방식으로 콘텐츠를 만들어 즐기고 있다”고 말했다.

 

또한, “한국에서는 마인크래프트로 서울이나 경복궁을 건축한 게이머도 있고, 전 세계적으로 우리 게임은 단순히 즐기는 것을 넘어 방대한 포트폴리오 역할을 함과 동시에 엔터테인먼트로 발전되고 있다”고 덧붙였다.

 


 

- 작은 인디 게임을 시작해서 세계적인 게임이 되기 위해 어떤 과정을 겪었나?

 

2009년 인디 게임으로 시작한 마인크래프트는 창의성을 요구하는 방식으로 단순 게임이 아닌 하나의 플랫폼으로 성장해 왔고, 이용자들과 직접 소통하며 과거부터 현재, 미래를 이끌고 있다.

 

특히 2009년부터 즐긴 이용자들은 현재도 즐기고 있고, 신규 유저 유입 역시 지속적으로 이뤄져 꾸준한 성장을 하는 것 같다. 또 마인크래프트의 평균 연령은 24세지만, 평균 연령은 큰 의미는 없고 전 연령층이 즐기는 게임이라 보시면 된다.

 

마인크래프트의 또 다른 성공 요인은 게이머들이 함께 협동해서 게임을 즐길 수 있는 강점이 아닐까 싶고, 크래프팅/생존 매커니즘/오픈 샌드박스 등 게임 내 주요 시스템이 우리가 먼저 개척했기에 전 세계 많은 게이머이 열광해주시는 것 같다. 

 

아울러 마인크래프트는 현재 20개 플랫폼에서 구동 가능한데, 플랫폼간 벽을 허문 것도 성공 요인 중 하나이다.

 

- 전 세계에서 가장 흥행한 게임인데 여성 리더십으로 운영되는 점이 인상 깊다.

 

모장 스튜디오의 60%는 여성으로 구성됐다. 게임 업계에서는 이례적인데, 이런 점은 다양성과 포용성이라는 강력한 신념을 만듦과 동시에 혁신의 원동력이라 할 수 있다. 또 이 가치를 기반으로 우리 스튜디오는 협업적인 조직 문화를 가지고 있고 더 나은 서비스로 제공할 수 있게 됐다.

 

- 모장 스튜디오에게 있어 한국이란?

 

한국은 전 세계에서 가장 열정적인 커뮤니티 및 게이머를 가지고 있는 나라이다. 특히 이들은 게임에 영향을 엄청나게 주고 있고, 이는 3일 동안 1만여 명 관람객이 모인 15주년 행사에서 체감할 수 있었다. 

 

- 15주년 이후 전략은?

 

지금처럼 해왔듯이 누구에게나 친근한 방식으로 이용자들에게 다양한 즐거움을 주는 것이 주요 전략일 것 같다.

 

또 영화, 넷플릭스 시리즈, 굿즈 판매 등 마인크래프트를 글로벌 엔터테인먼트 브랜드로 만들어 프랜차이즈를 확장할 계획이다.

 

- 마인크래프트 던전스나 레전드 같은 후속작이 출시됐지만 원작만큼 성과를 이루지 못했다.

 

던선스나 레전드나 밀리언 플레이어를 보유하고 있기 때문에 해당 프로젝트는 성공적인 게임이라 생각한다. 두 게임은 마인크래프트가 새로운 모습으로 게이머들에게 색다른 재미와 기회를 줬다는 것에 의의를 뒀다.

 

- 세계에서 많이 팔린 게임인 것은 알겠다. 한국의 비중은?

 

비즈니스상 정확한 수치 공개는 어렵고, 한국은 중요한 시장인 것은 확실하다.

 

- 이 게임 론칭 당시는 스트리밍 서비스가 활성화되지 않았는데, 지금은 스트리밍에 가장 잘 어울리는 게임으로 평가받고 있다.

 

마인크래프트 커뮤니티가 커지면서 플레이어들은 게임을 스트리밍 서비스로 자연스레 가져갔고, 우리는 이들을 위해 카메라뷰 등을 지원하는 등의 노력을 보여줬다. 특히 콘텐츠 스트리밍은 하는 재미를 넘어 보는 재미도 만족시켰다.

 

- 마인크래프트 영화에 이어 넷플릭스까지 영상물로 진출한 이유는?

 

마인크래프트는 하나의 스토리를 만들어 제공하기보단 플레이어가 직접 만드는 무궁무진한 가능성을 찾는 것에 중점을 두고 있다.

 

그렇기에 마인크래프트 안에는 다양한 유니버스가 존재하고, 영화는 유니버스 스토리 하나를 예시로 보여준 것으로 생각하면 될 것이다. 

 

- 한국에 방문한 이유는? 국내 기관들과 협업 계획은?

 

15주년 프레스투어를 통해 한국, 일본, 호주를 방문 중이다. 이번 방문은 기관보단 미디어와 인플루언서만 만날 계획이다.

 

- 마인크래프트 내에 생성형 AI 도입 계획은?

 

마이크로소프트 산하의 스튜디오이기 때문에 AI를 적용하고 있다.

 

- 교육 시장에서 마인크래프트는 어떻게 사용되고 있나?

 

현재 115개국에서 마인크래프트를 교육 목적으로 사용되고 있다. 또 아워 오브 코드로 마인크래프트는 2억 5천만 건이나 사용됐고, AI 학습을 위한 콘텐츠도 마련됐다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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