위메이드가 서비스하고 매드엔진이 개발하는 MMORPG '나이트 크로우'가 지난 27일 정식 서비스를 개시했다.
언리얼 엔진 5를 기반으로 최신 기술력을 집대성했다고 발표했던 나이트 크로우는 광원 효과나 질감, 그림자 등에 극사실적 연출을 고집한 바 있다. 이를 바탕으로 구현된 그래픽의 광활한 세계에서 펼쳐지는 컨텐츠들을 모바일과 PC 플랫폼 크로스 플레이로 즐길 수 있다. 또한 지상과 공중을 넘나드는 글라이더, 물리적 충돌이 구현된 캐릭터 등을 통해 전략성이 강조된 입체적 전투를 경험할 수 있다고 전하기도 했으며 무기별로 타격감을 다르게 적용하는 등 액션과 비주얼, 전략성 강화 등 크게 세 가지 요소를 집중적으로 다뤘다고 소개했다.
이번 리뷰의 경우 아이패드 프로 3세대 12.9 모델에서의 플레이를 기준으로 작성되었다. 여담으로 같은 모바일판 안드로이드에서의 플레이와 게임 내 메뉴 구성에서 조금씩 차이가 있다. 대표적으로 인게임 쿠폰을 입력할 수 있는 메뉴는 애플 버전에 존재하지 않는다.
■ 4개 클래스와 2종의 전직
나이트 크로우에는 플레이어가 선택할 수 있는 네 가지 클래스가 준비되어 있다. 모든 클래스에 남성 혹은 여성을 선택할 수 있고, 추가로 외형을 조금씩 만질 수 있다. 준비된 클래스는 양손검을 사용하는 근거리 공격형 클래스 워리어, 검과 방패를 사용하는 방어형 캐릭터 소드맨, 원거리에서 활을 사용해 공격하는 헌터, 그리고 지팡이를 사용해 원소 마법을 구사하는 원거리 공격형 클래스 위치가 있다. 이들 모두 초기에 설정된 사용 무기는 정해져 있지만 이후 전직에 따라 사용하는 장비 타입이 달라지는 길도 있다.
캐릭터를 생성한 뒤 게임 내 퀘스트 등을 통해 게임을 진행하면서 일정 레벨에 도달하면 각 클래스는 단계별 전직을 할 수 있다. 워리어는 양손검을 그대로 사용하는 뱅가드나 창을 사용하는 클래스로 전직할 수 있다. 워리어의 예로 들자면 전직은 최초 전직을 포함해 총 세 번 준비되어 있으며 1차 전직의 경우 레벨이 빠르게 오르는 구간이라 매우 빨리 도달할 수 있지만 2차 전직부터는 레벨을 올리는 속도에 부하가 걸려 더뎌지는 구간에 속해 1차 전직만큼 빠른 속도로 달성하기는 어렵다. 그래도 꾸준히 컨텐츠를 소화하면 해결되는 부분.
또, 처음 클래스를 생성할 때 다섯 가지 역할과 능력에 있어서 어느 정도의 성능을 보여주는지 패러미터로 표시해주는데 각각 공격력, 적군 약화, 방어력, 지원, 사거리다. 네 개의 1차 클래스 모두 이 다섯 패러미터 중 적군 약화와 지원에 패러미터가 분배된 캐릭터를 하나도 찾을 수 없지만 각 직업이 전직하는 시점부터 해당 패러미터에도 불이 들어오는 것을 확인할 수 있다. 사실상 1차 클래스에 머무르는 시간이 전체적인 게임 플레이를 두고 볼 때 찰나에 가까운 순간인데다 전직 때까지 다른 플레이어와 얽히는 컨텐츠를 할 일도 없다 보니 해당 역할에 성능을 부여하지 않은 것으로 보인다.
■ 핵심 컨텐츠는 35레벨부터
일단 캐릭터를 생성하고 나면 스마트 플랫폼 게임들의 통과 의례나 마찬가지인 플레이 지원형 자동 기능을 활용해 캐릭터를 육성하는 것이 우선이다. 메뉴를 열었을 때 표시되는 모든 컨텐츠를 열기 위해서는 35레벨까지는 육성해야 하기 때문이다. 애초에 이런 유형의 게임들 자체가 끝없이 육성 전선에 뛰어들게 되는 타입이기도 하고. 초반 진행은 상당히 빠른 편이다. 퀘스트에 생각보다 시간이 소요되기는 하더라도 30레벨까지는 정말 빠르게 성장하는 것을 확인할 수 있다.
다만 30레벨부터는 성장이 이전과 비교해 상당히 더뎌진다는 것을 체감할 수 있다. 더불어 여기서부터 슬슬 공격이 빗나가는 모습도 종종 보이는데 이런 부분을 해결하기 위해 장비 강화나 추후 개방되는 나이트 크로우 신념 시스템을 통해 특정 능력치에 포인트를 투자하고, 장비 외형부터 일종의 잡템이라고 볼 수 있는 몬스터 드랍 아이템, 장비 등 온갖 게임 내 수집품들을 수집 메뉴에 등록하는 것으로 능력치 보너스를 얻어 상쇄할 수 있다. 그렇다고 몇 개의 도감을 완성하는 것으로 드라마틱한 능력치 향상을 기대하기는 어려운 편이고 티끌모아 태산이 되는 사실상 필수적인 수집 컨텐츠다.
이젠 어디서나 볼 수 있는 컨텐츠가 됐다.
캐릭터의 패시브 스킬과 액티브 스킬은 기술책을 구매하거나 획득해서 배우는 방식이다. 또, 그냥 배우면 자동으로 사용하는 것이 아니라 하단 퀵슬롯에 배치하고 아이콘을 아래로 당겨 자동 사용까지 설정해야 비로소 스킬을 자동 사용한다. 이게 조금 아쉬운 것이, 버프형 스킬은 기술 메뉴에서 자동 사용을 토글할 수 있는데, 전투에서 직접 피해를 입히는 공격형 액티브 스킬은 앞서 언급한 것처럼 아이콘을 아래로 당겨야 사용한다. 그냥 두 가지 다 토글형으로 사용했으면 어땠을까 싶다.
PVP 요소가 있는 수준이 아니라 아예 출시 이전부터 플레이어들 사이의 전투를 강조하고 있었던 게임답게 플레이어는 수시로 자신의 캐릭터를 강하게 만들기 위해 레벨업은 물론이요 무기 숙련이나 강화, 제작, 앞에서 언급한 수집 요소, 던전, 주요 스탯에 직접 투자하는 신념 전승, 마력 주입 등에 계속해서 투자를 해야 한다. 수집은 아이템을 소모해서 등록하는 수집 메뉴용 외에도 탈것이나 글라이더, 무기 외형을 습득하는 것으로 능력치를 얻을 수 있는 것도 있으니 탈것과 외형 소환에도 어느 정도 투자가 필요할 것이다.
나이트 크로우만의 차별화 요소라고 강조를 했던 글라이더는 의외로 매우 빠른 시점에 획득할 수 있다. 대신 자유롭게 사용한다기보다 격전지 컨텐츠가 개방되는 35레벨까지도 특정 고지대에서만 사용할 수 있어 생각보다 사용할 일이 적었다. 전장의 이야기라면 또 달라지겠지만 활강형 탈것으로 활용할 기회는 생각보다 적다는 것. 언급한 격전지에는 소정의 골드를 지불하고 입장할 수 있으며 각 구역마다 적정 레벨이 있고 플레이어들만이 아닌 몬스터들도 대거 등장해 이들을 쓰러뜨리는 것으로 다양한 기술책이나 아이템을 얻을 수 있다.
■ 키워드는 유럽과 십자군, 그러나 판타지
출시 전 게임에 대한 소개로 유럽이 무대이며 십자군 전쟁 이후 역사의 무대 뒤에서 활약해온 나이트 크로우 길드의 이야기를 다룬다고 했었는데, 이후 스크린샷 공개 등을 통해서도 밝혀진 부분이지만 완전히 중세 배경의 게임이라기보단 그런 설정만 차용하고 판타지로 채운 역사 판타지에 가깝다는 느낌을 받았다. 각 지역의 지명도 판타지풍의 고유한 지역이라는 느낌이 들고 결정적으로 적이 인간이나 짐승만 등장하는 것이 아니라 고블린 같은 판타지의 존재들이 많다.
설정이나 스토리에 관해선 차치하고, 플레이어 사이의 충돌을 구현했다는 점도 게임의 특징으로 강조된 바 있는데 30레벨 이후에 가는 지역에는 사람이 몰려서 자연히 퀘스트 완료를 누르는 것을 까먹은 플레이어들도 차곡차곡 쌓이게 되고 이로 인해 나중에 온 플레이어가 다른 플레이어의 캐릭터 인파에 가로막혀서 퀘스트 NPC나 지역에 갈 수 없게 되는 상황이 아주 빈번하게 발생했다. 사실 필드에서도 PVP를 할 수는 있지만 그렇다고 수십 명의 캐릭터를 길을 열기 위해 갑자기 죽여버릴 수도 없는 노릇이니 이런 면에서는 조금 불편함을 느꼈다. 또, 사소한 부분이지만 적의 유형을 가리지 않고 쓰러뜨렸을 때 래그돌이 좀 맥없이 날아가는 느낌을 준다.
한편 신규 서버가 아닌 오픈 직후에 있던 서버들은 지금도 플레이하기까지 많은 대기열을 뚫어야 한다. 플레이 당시 가장 마지막에 개설된 서버에서도 때때로 수십 명 단위의 대기열이 생성됐고 기존 서버의 경우는 천 단위의 대기열이 생겨 상당히 긴 시간을 기다려야 했었다. 실제로 앞서 이야기한 것처럼 게임을 플레이하다 일정 시점부터 많은 캐릭터로 인한 병목 현상을 느낄 수도 있다. 본격적인 게임의 컨텐츠는 격전지에 돌입하고 경쟁력을 가지는 시점부터가 시작인 셈이 될 것이다.
지나가게 제발 비켜
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net