AI가 이야기를 만드는 시대, G-CON이 창작의 역할을 묻다

2026년 09월 14일 13시 36분 11초

지스타조직위원회(이하 조직위)가 ‘G-CON 2026’의 2차 라인업과 세션별 상세 정보를 공개했다. 올해 메인 테마는 ‘내러티브(Narrative)’와 ‘AI’로 지난 1차 연사진 공개에 이어, 이번 발표를 통해 테마를 뒷받침하는 세션 구성이 한층 풍성해졌다.

 

AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 ‘내러티브’임이 증명되고 있다. 이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합하여, AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정이다.

 

■ (추가 세션 1) Session①_낯선 땅의 이야기를 세계의 이야기로

이야기를 설계한 아리아드나 마르티네즈 X 세계를 그린 조안나왕, 웹툰 작가 이종범의 큐레이팅

 

동양적인 영상미와 매혹적인 스토리텔링으로 주목받은 <고스트 오브 요테이>는 출시 한 달 만에 전 세계 판매량 330만 장을 돌파하고, 2026 BAFTA Games Awards에서 8개 부문 후보에 올라 음악과 기술적 성취 부문을 수상한 작품이다.

 

이번 세션은 작품의 서사와 비주얼을 구축한 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나왕 아트 디렉터의 대담으로 이루어진다. 서양의 개발진이 동양 특유의 정서를 다루면서도 이를 단순한 이국적 배경이나 클리셰로 소비하지 않고, 어떻게 하나의 완결된 세계관으로 풀어냈는지에 대해 이야기하는 시간이다.

 

여기에 이종범 작가가 힘을 더한다. 오랜 시간 자신만의 서사로 독자를 사로잡아온 그는 아트와 이야기가 한 몸처럼 맞물려 완성된 <고스트 오브 요테이>의 세계를 또 다른 창작자의 시선으로 함께 들여다볼 예정이다. 역사·문화적 맥락과 창작적 해석 사이에서 어떤 기준을 세웠는지, 플레이어의 몰입에 힘을 실은 서사 구축 방식에 대해 살펴본다.

 


 

■ (추가 세션 2) Session②_게임 아트는 어떻게 하나의 세계를 완성하는가

게임의 세계를 지어온 네 명의 아티스트, 그리고 세실 킴

 

The Game Awards ‘올해의 게임’을 수상한 <갓 오브 워>, 전 세계 누적 판매량 3,300만 장을 돌파한 <마블 스파이더맨>, The Game Awards ‘최고의 아트 디렉션’을 수상한 <컨트롤>. 여기에 <팀 포트리스 2>, <리그 오브 레전드>, <발로란트>까지, 이들 작품의 세계를 만들어온 아티스트들이 한자리에 모인다.

 

모비 프랭크, 게빈 굴든, 브루노 벨라스케즈, 엘메리 라이티넨은 각자의 작품과 담당 분야를 중심으로 초기의 아이디어와 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션과 시각효과를 거쳐 실제 게임 세계로 구현되는 과정을 소개한다.

 

게임 아트는 아름다운 이미지를 만드는 작업에 그치지 않는다. 플레이어가 설명을 듣지 않아도 어떤 세계에 들어왔는지 느끼게 하고, 인물의 감정과 지나온 시간, 앞으로 벌어질 사건을 시각적으로 전달하는 또 하나의 스토리텔링이다. 이번 세션에서는 작품의 시각적 방향이 게임플레이와 이야기에 어떤 영향을 미치는지, 서로 다른 분야의 아티스트들이 하나의 세계와 감정을 공유하기 위해 어떤 과정을 거치는지 살펴본다.

 

모더레이터는 댓게임컴퍼니의 스튜디오 아트 디렉터 세실킴이 맡는다. 과 <갓 오브 워> 시리즈를 거쳐 현재 의 세계를 만들어가고 있는 그는, 서로 다른 전문성을 지닌 네 아티스트의 관점을 연결하며 게임 아트가 이야기가 되는 순간을 끌어낼 예정이다.

 

■ (추가 세션 3) Session③_Team NINJA의 고난도 액션 RPG 게임 제작 방식

Team NINJA의 액션 설계자, 히라야마 마사카즈 X 시바타 코헤이

 

전 세계 누적 판매량 1,000만 장을 돌파한 시리즈를 비롯해 , 시리즈까지, Team NINJA는 서로 다른 시대와 세계를 무대로 자신들만의 액션을 발전시켜 왔다.

 

게임에서 전투는 단순히 적을 쓰러뜨리는 시스템에 그치지 않는다. 캐릭터가 어떤 방식으로 움직이고 싸우는지, 플레이어에게 어떤 선택과 긴장을 요구하는지에 따라 인물의 성격과 세계의 분위기, 이야기의 감정까지 달라진다. 특히 고난도 액션 RPG 장르에서 반복되는 실패와 재도전은 플레이어가 전투를 익히고 성장하며 자신만의 경험을 만들어가는 과정이 된다.

 

이번 세션에는 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이가 참여해 ‘Team NINJA의 고난도 액션 RPG 게임 제작 방식’을 중심으로, 액션을 통해 캐릭터와 세계를 표현해 온 방법을 소개한다.

 

각 작품의 전투와 플레이 경험을 구성하며 무엇을 고려했는지, 도전과 성취의 균형을 어떻게 설계했는지, 새로운 시스템이 이야기와 플레이어의 감정에 어떤 영향을 주는지 두 개발자의 경험을 통해 살펴본다.

 

대사와 영상이 아닌 플레이어의 직접적인 행동과 실패, 재도전으로 이야기를 전달하는 액션 게임의 문법과, 여러 작품을 거치며 이를 발전시켜 온 Team NINJA의 설계 철학을 만나볼 수 있는 시간이 될 예정이다.

 


 

■ Session④_비주얼로 세계를 설계한 김형태, 장르의 경계를 허문 미카미 신지, 누구보다 게임을 사랑해온 중년게이머 김실장

 

독창적인 비주얼 언어를 게임에 녹여낸 시프트업 김형태 대표는 치밀하게 설계된 캐릭터 세계관, 높은 완성도의 게임성으로 글로벌 팬덤을 일궈온 크리에이터이다. <승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드>로 이어지는 행보는 한국 게임 콘텐츠가 글로벌 시장에서 독자적인 목소리를 낼 수 있다는 것을 증명했으며, 아티스트이자 개발자로서 그만의 일관된 미학은 업계 안팎에서 꾸준히 주목받아 왔다.

 

일본의 미카미 신지 대표는 <바이오하자드>와 <갓 핸드>를 비롯한 독창적인 작품들을 선보이며, 수십 년간 장르와 형식의 경계를 허물고 새로운 게임 경험을 창조해 온 인물이다. 크리에이터로서 자신만의 뚜렷한 철학을 바탕으로 단순한 흥행을 넘어 게임이라는 매체의 표현 가능성을 넓혀왔다는 평가를 받는다.

 

각자의 방식으로 시대를 만들어 온 두 크리에이터가 한 무대에 선다. G-CON에서 펼쳐지는 이번 특별 대담은 게임 전문 채널 ‘중년게이머 김실장’의 모더레이팅으로 풀어나갈 예정으로, 국내외 게임 팬과 업계의 높은 관심이 기대된다.

 


 

■ Session⑤_더 위쳐 내러티브: 서사적 장치와 영감의 원천

<더 위쳐> 세계의 두 설계자 마르친 블라하 X 필립 웨버, ‘어둠의 화학자’ 장홍제

 

전 세계 누적 판매량 6,500만 장을 달성한 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>. 이번 세션에서는 이미 존재하는 이야기에서 출발해 누구도 경험하지 못한 세계를 만드는 과정, 그리고 플레이어가 자신의 선택으로 그 세계의 일부가 되게 하는 방법을 깊이 있게 들여다본다. 

 

게임의 세계와 서사를 구축해 온 마르친 블라하 스토리 디렉터와 내러티브 디렉터 필립 웨버를 통해, 신화와 민담, 역사와 문학에서 가져온 익숙한 서사적 장치가 <더 위쳐>만의 세계에서 어떻게 새롭게 변주됐는지 살펴보는 시간이다. 플레이어의 선택이 이야기의 의미를 바꾸는 구조, 메인 스토리 못지않게 깊은 인상을 남기는 사이드 퀘스트, 선과 악으로 단순하게 나눌 수 없는 서사를 설계하는 방법도 함께 다룰 예정이다.

 

대화의 중심에는 화학자이자 오랜 게이머인 장홍제 교수가 함께한다. ‘어둠의 화학자’라는 별명으로 대중에게 친숙한 그는 학자 특유의 분석적인 시선과 플레이어로서의 애정을 바탕으로, <더 위쳐>의 복잡한 서사 구조와 선택의 작동 원리를 흥미롭게 해부할 예정이다.

 


 

■ Session⑥_사건보다 오래 남는 ‘사람’을 만드는 법

게임의 조용희 X 드라마의 박인제, 그리고 이야기꾼 이종범

 

출시 첫 분기에 전 세계 판매량 250만 장을 넘어선 캡콤의 신규 IP <프래그마타>를 연출한 조용희 디렉터와, 2023년 디즈니+ 전 세계 로컬 오리지널 콘텐츠 1위에 오른 <무빙>의 박인제 감독이 만난다. 두 사람의 대화에는 오랫동안 자신만의 이야기로 독자를 사로잡아온 이종범 작가가 함께한다.

 

<프래그마타>는 광활한 SF 세계 속에서 서로 다른 두 존재가 교감하며 관계를 쌓아가는 과정을 담았고, <무빙>은 초능력이라는 장르적 문법 안에서 가족과 공동체의 이야기를 그려냈다. 두 작품이 끝내 사람들의 기억에 남긴 것은 거대한 세계나 사건만이 아니라, 그 안에서 살아가는 ‘인물’과 ‘관계’다. 이번 세션에서는 게임과 드라마라는 서로 다른 매체가 캐릭터의 관계를 설계하는 방식의 차이, 다시 말해 ‘시청자가 지켜보는 서사’와 ‘플레이어가 직접 개입하고 선택하며 만들어가는 서사'의 근본적인 차이를 짚어본다. 

 

동시에 로봇과 초능력자라는 비인간적 설정이 휴머니즘을 더 선명하게 드러내는 서사적 장치로 기능한다는 공통점에도 주목한다. 기억에 남는 캐릭터란 특별한 존재이기 때문이 아니라, ‘관계 속에서 보여주는 인간적인 순간’에 달려 있다는 것을 두 창작자의 시선을 통해 확인해본다. 

 

■ Session⑦_원작을 만든 키타세 요시노리 X 리메이크 3부작을 이끄는 하마구치 나오키

 

올해 G-CON에는 JRPG를 전 세계 이용자에게 알리는 데 기여한 기념비적 작품, 의 핵심 개발자 두 사람이 이름을 올렸다.

 

오랜 시간 사랑받아온 원작을 새로운 세대의 작품으로 다시 선보이는 리메이크 프로젝트는 원작의 상징적인 세계와 캐릭터를 계승하는 동시에, 현대적인 기술과 연출을 통해 그 경험을 새롭게 확장해왔다. 지금까지 공개된 는 새로운 이용자에게는 시대를 대표하는 이야기를 만나는 계기를, 오랜 팬에게는 익숙한 세계를 다시 경험하는 또 다른 방식을 제시했다.

 

원작의 디렉터이자 리메이크 프로젝트의 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈의 디렉터 하마구치 나오키가 G-CON 무대에 함께 오른다. 원작부터 현재 진행 중인 새로운 재해석에 이르기까지 약 30년에 걸쳐, 두 사람은 의 유산을 새로운 시대로 이어오는 데 핵심적인 역할을 해왔다. 원작과 리메이크의 역사를 잇는 두 창작자의 공동 등단은 이번 G-CON을 상징하는 특별한 만남이 될 예정이다.

 

■ Session⑧_AI 게임 시대, 대체 불가능한 창작의 감각: 말맛과 맥락

1,600만 관객을 사로잡은 두 감독, 장항준 X 이병헌

 

AI로 게임의 문장을 만들고 플레이어의 행위에 자동 반응하게 하는 시대이지만, 모든 대사가 살아 있는 인물의 말처럼 생명력을 갖는 것은 아니다. 같은 문장도 누가, 언제, 어떤 관계와 맥락에서 말하느냐에 따라 웃음이 되기도 하고 슬픔이 되기도 한다.

 

최근 영화와 게임은 스토리를 넘어 연출의 영역에서도 서로 영향을 주고받으며 경계를 허물고 있다. 영화적 연출이 게임에 영감을 주고, 게임의 연출이 다시 영화로 이어지는 흐름 속에서 두 매체는 더 이상 일방향의 관계가 아니게 됐다. 이러한 시점에서, 대사라는 가장 오래된 서사 도구 하나로 관객의 마음을 사로잡아온 〈왕과 사는 남자〉의 장항준 감독과 〈극한직업〉의 이병헌 감독의 초청은 게임 산업에 시사하는 바가 크다.

 

이번 세션은 두 영화감독 특유의 ‘기술이 대체할 수 없는’ 말의 감각과 리듬, 스토리텔링의 노하우를 게임 개발자 및 종사자에게 제언하는 시간이 될 것이다. 두 사람의 경험이 게임 특유의 구조 안에서 어떻게 응용될 수 있을지, 그리고 AI 시대에도 사람만이 가진 고유한 말맛과 호흡법을 게임 산업에 접목할 수 있는 방법은 무엇일지 들어본다.

 


 

■ Session⑨_확장되는 내러티브: 시스템, 선택, 음악이 만들어갈 게임 내러티브의 미래

게임 내러티브의 경계를 확장해 온 네 창작자, 그리고 리스 모블리

 

2021년과 2022년 BAFTA ‘최고의 게임’을 연이어 수상한 <하데스>와 <리터널>, 2026 BAFTA Games Awards에서 9개 부문 후보에 올라 3개 부문을 수상한 <디스패치>의 핵심 창작자들이 한자리에 모인다.

 

그렉 카사빈은 반복되는 플레이를 새로운 이야기로 만들었고, 대런 코브는 음악과 목소리로 인물과 감정을 완성했다. 해리 크루거는 실패와 재도전이 서사의 일부가 되는 세계를 설계했으며, 피에르 쇼레트는 플레이어의 선택이 관계와 결과를 바꾸는 드라마를 만들었다.

 

네 사람의 이력은 좋은 게임 내러티브가 반복되는 플레이를 설계하는 개발자, 감정을 이끄는 음악, 실패마저 서사로 끌어안는 시스템, 관계와 결과를 바꾸는 플레이어의 선택에 있다는 각각의 답변처럼 보인다. 그러나 이번 세션이 짚는 지점은 이 중 하나의 정답을 고르는 데 있지 않다. 네 사람은 오히려 이 요소들이 서로 맞물리는 과정 자체가 게임만의 이야기를 만들어낸다는 것을 자신들의 작업으로 증명해왔다. 이번 세션에서는 그 교차점에서 탄생하는 게임 내러티브 특유의 문법을 경험을 통해 짚어볼 예정이다.

 

패널의 모더레이터는 월트 디즈니 컴퍼니 산하 20세기 게임즈의 크리에이티브 리드 리스 모블리가 맡는다. 다양한 제작 환경에서 게임 작가와 내러티브 디자이너로 활동한 경험을 바탕으로, 글쓰기와 시스템, 플레이어의 선택과 음악을 다루는 네 창작자의 관점을 하나의 논의로 연결할 예정이다.

 

■ Session⑩_플레이어를 몰입시키는 ‘내러티브 시각화’의 법칙

감정을 그리는 이동건 X 감정에 움직임을 더하는 김혜숙, 마음을 읽는 김경일까지

 

누적 조회수 약 35억 회와 댓글 약 500만 건을 기록한 <유미의 세포들>, 전 세계에서 17억 달러의 흥행 수익을 거둔 <인사이드 아웃 2>. 보이지 않는 감정과 심리를 독창적인 캐릭터와 세계로 시각화한 이동건 작가와 김혜숙 시니어 애니메이터가 만난다.

 

두 창작자는 추상적인 감정을 캐릭터와 공간, 표정과 움직임으로 바꾸며 수많은 사람의 공감을 끌어냈다. 이번 세션에서는 감정을 ‘보여주는’ 웹툰과 애니메이션의 방식과, 플레이어의 선택과 행동을 통해 감정을 ‘경험하게 하는’ 게임이라는 매체의 차이를 살펴본다. 또 눈에 보이지 않는 마음을 누구나 직관적으로 이해할 수 있는 이미지로 바꾸고, 이를 관객과 플레이어의 몰입으로 연결하는 내러티브 시각화의 원리도 탐구해 본다.

 

이 지점에서 심리학자이자 게임과학연구원 김경일 원장이 게임산업의 시각에서 두 사례를 해석한다. 감정을 인지하고 공감하는 심리적 메커니즘이 유저가 스스로 선택하여 그 결과를 몸소 체감하게 하는 인터랙티브 환경과 만났을 때 어떤 방식으로 재설계되어야 하는지, 또 웹툰과 애니메이션이 증명한 감정 전달의 문법에서 무엇을 게임에 가져올 수 있는지 짚어보는 자리가 될 예정이다.

 


 

■ Session⑪_가장 개인적인 삶은 어떻게 모두의 이야기가 되었는가

삶을 게임으로 기록한 그린 부부, 삶을 서사로 바꾼 의사 작가 이낙준

 

실제 가족이 겪은 아들의 투병과 상실을 게임으로 기록해 2016년 The Game Awards ‘Games for Impact’를 수상한 . 공개 10일 만에 1,190만 시청 수를 기록하며 넷플릭스 비영어권 TV 부문 글로벌 1위에 오른 <중증외상센터>. 자신의 삶을 게임으로 기록한 라이언 그린과 에이미 그린이 의료 현장에서 마주한 경험을 웹소설과 드라마의 이야기로 재탄생시킨 의사 출신 작가 이낙준과 만난다. 

 

가장 개인적인 경험을 작품으로 세상에 공개한다는 것은 어떤 의미일까. 실제 삶은 어디까지 기록할 수 있고, 이야기를 위해 무엇을 각색할 수 있을까. 이번 세션에서는 삶과 상실, 기억과 공감, 그리고 한 인간의 경험이 어떻게 다른 사람의 마음에 닿는 이야기가 되는지 살펴본다.

 

더불어 세 사람은 실제 경험을 작품으로 옮길 때 창작자가 지켜야 할 태도와 기록과 각색 사이의 경계, 게임의 상호작용이 관객에게 전달하는 특별한 감정을 함께 논의한다. 의료인과 창작자, 오랜 플레이어의 관점을 함께 지닌 이낙준 작가는 라이언·에이미 그린 부부와의 대화를 통해 우리가 왜 지극히 개인적인 이야기를 세상과 나누는지, 그 이야기가 누군가에게 어떤 위로와 공감으로 남을 수 있는지를 묻는 시간이 될 예정이다.

 


 

한편 AI 스토리 창작 플랫폼 ‘크랙(Crack)’이 메인 스폰서로 참여하는 G-CON 2026은 오는 11월 19일(목)부터 20일(금)까지 이틀간 부산 벡스코 컨벤션홀 3층에서 개최되며 추가 세션과 강연 타임테이블은 9월 중 공개될 예정이다.

 

현재 컨퍼런스 사전등록이 진행 중이며, 참관을 희망하는 관람객은 오는 11월 15일까지 지스타 공식 홈페이지를 통해 등록할 수 있다. 컨퍼런스 입장권 구매 시 G-CON 세션 참여와 더불어 BTC 전시에 4일간 입장이 가능하다. 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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