에이스컴뱃 시리즈 30년 장수 비결은?

에이스컴뱃 30주년 기념 미디어 인터뷰
2025년 11월 15일 10시 24분 44초

14일 저녁, 부산 해운대 인근에서는 에이스 컴뱃 탄생 30주년을 기념, 에이스컴뱃 시리즈 브랜드 디렉터 '코노 카즈토키'가 참석해 30년의 역사를 돌아보며 다양한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다. 

 

'에이스 컴뱃'은 1995년 발매 이래 지금까지 수 많은 인기를 얻고 있는 플라이트 슈팅 게임의 대표적인 작품으로, 지금까지 1000만장이 훌쩍 넘는 판매량을 올렸으며 특히 에이스 컴뱃 7은 500만장이 넘는 판매량을 기록하기도 했다.

 


 

- 에이스컴뱃이 30년간 유지한 철학은 무엇인가?

 

코노 카즈토키: 에이스컴뱃 시리즈는 30년 동안 플레이어가 진짜 에이스 파일럿이 된 듯한 체험을 제공하는 것을 핵심으로 유지해 왔다. 이 콘셉트를 이렇게 오랫동안 이어온 것은 정말 기적 같은 일이다.

 

- 시리즈를 통해 전하고 싶은 평화나 이상의 메시지가 시대에 따라 어떻게 변했는가?

 

코노 카즈토키: 전쟁을 테마로 하면서도 평화를 주제로 한 메시지는 변함없이 유지된다. 시대와 상관없이 에이스 파일럿인 주인공이 전쟁을 종결짓는 영웅으로서 플레이어가 직접 그 역할을 맡아 평화를 가져오는 테마가 핵심이다. 이 구조는 시리즈 전체를 관통하는 일관된 이야기다.

 

- 개발진 입장에서 30년간 플라이트 슈팅 장르를 지속시킬 수 있었던 힘은 어디서 왔다고 생각하나

 

코노 카즈토키: 두 가지 큰 요소가 있다. 첫째, 플라이트 슈팅이라는 장르를 통해 플레이어를 감동시키고 만족시키는 것이다. 이를 위해 놀라운 비주얼, 탄탄한 내러티브, 스토리텔링, 그리고 주인공이 된 듯한 몰입감을 제공하기 위해 끊임없이 노력해 왔다.

 

둘째, 전 세계 팬들의 지지다. 오늘 한국 팬들과 직접 만나 에이스컴뱃을 즐겨주는 모습을 보니, 부산에까지도 열정적인 팬이 있다는 것이 큰 힘이 된다. 이 경험을 바탕으로 시리즈를 더 널리 확산시키고 싶다.

 

- 에이스컴뱃 주인공들이 항상 이름 없는 에이스인 이유는 무엇인가?

 

코노 카즈토키: 30년간 일관되게 유지한 콘셉트다. 플레이어가 곧 주인공이 되도록 '당신이 바로 에이스'라는 설정을 최우선으로 한다. 주인공에게 가족이나 개인적 배경(예: 남동생, 아버지 같은 설정)을 부여하면 플레이어의 몰입이 깨질 수 있으므로, 그런 요소를 최대한 배제하고 있다.

 

- 젊은 개발자를 모집한다고 했는데, 계획대로 젊은 인력이 많이 참여하고 있는지 궁금하다

 

코노 카즈토키: 새로운 회사를 세우면서 20~30명 정도의 젊은 인력을 육성하고 있다. 에이스컴뱃 7에 참여했던 베테랑 스태프들도 합류해 시리즈를 이어가고 있으며, 여러 회사와 협력해 새로운 게임을 만들고 있다. 20대부터 50대까지 폭넓은 세대가 참여, 새로운 길을 열어가고 있는 중이다. 

 

- '반다이남코 에이시즈' 대표이사 위치에 있다. 실제 게임 개발을 하기에는 다소 힘든 위치라고 생각되는데......

 

코노 카즈토키: 위치상 관여하기 어려운 점은 없다. 오늘도 개발 회의를 마치고 왔다. 브랜드 디렉터로서 에이스컴뱃 IP 전체를 관리하는 포지션이지만, 신작에도 적극적으로 참여하고 있다.

 

- 시리즈 개발에서 가장 도전적이었던 기술적 난관은 무엇이며, 어떻게 극복했는가?

 

코노 카즈토키: 어설트 호라이즌과 인피니티가 특히 팬들과 개발팀 모두에게 큰 시련이었다. 30년간 지켜온 시리즈 아이덴티티와 콘셉트가 약간 변한 부분이 있었다. 그 경험으로 깨달은 것은, 개발자들이 플레이어보다 먼저 지치고 싫증을 낸다는 점이다. 고객은 변함없는 시리즈를 기대하는데, 제작진이 먼저 질려서 방향을 틀면 기대를 저버리게 되는 것이다. 이는 에이스컴뱃뿐 아니라 다른 장수 시리즈에서도 공통된 문제다.

 

- 시리즈 세계관 구축에서 가장 중요하게 여기는 요소는 무엇인가?

 

코노 카즈토키: 팬들이 '스트레인지 리얼'이라고 부르는 세계관에서 가장 중요한 것은 플레이어가 그 세계를 얼마나 믿고 몰입할 수 있게 하느냐다. 궤도 엘리베이터나 네트워크 같은 근미래 기술을 등장시킬 때, 어떻게 발전했는지 리얼하게 느껴지도록 전문가와 소통하고 철저한 조사를 한다. SF 같지만 '진짜 같다'는 느낌을 주기 위해 많은 노력과 시간을 쏟고 있다.

 


 

- 실제 전투기 조종사나 군사 전문가와의 협업이 있었는가? 어떤 방식으로 반영됐는가?

 

코노 카즈토키: 여러 기지를 취재하고 파일럿들에게 이야기를 듣거나 군사 전문가와 소통한다. 실제 전투기 비행 시 멀리 있는 적기 인지, 구름에 대한 대처 등 파일럿의 생생한 경험을 질문한다. 이런 현실 요소를 게임 메카닉에 녹여내는 것이 디렉터로서의 임무라고 생각한다.

 

- 팬 커뮤니티의 아이디어나 피드백이 개발에 영향을 준 사례가 있었는지 궁금하다

 

코노 카즈토키: 팬 아이디어를 직접 받지는 않는다. 권리 문제가 생길 수 있기 때문이다. 하지만 팬 의견과 피드백은 SNS 등을 통해 체크하고 있다. 전 세계 팬을 대표하는 의견은 아니지만, 개발 회의에서 활발히 논의되고 개발에 반영된다.


- 시리즈 세계관을 애니메이션이나 영화화한 논의가 있었는가?

 

코노 카즈토키: 여러 번 검토했다. 에이스컴뱃을 세계에 더 퍼뜨리기 위해 영상 미디어를 활용하는 것이 효과적이라고 본다. 아직 실현되지는 않았지만, 계속 검토 중이다. 다만 실제 전투기의 비행 장면 촬영 비용이 상당히 크기 때문에 고민거리이기는 하다.


- 세계관을 활용한 다른 장르(전략 시뮬, RPG 등)의 확장 가능성이 있는지 궁금하다

 

코노 카즈토키: 장르는 플라이트 슈팅으로 한정한다. 시뮬레이션처럼 복잡하게 가는 건 아니다. 하지만 스트레인지 리얼의 방대한 설정과 역사는 소중한 자산이니, 새로운 도전을 해볼 수 있지 않을까 하는 개인적인 생각은 있다. 

 

- 앞으로의 신작에서는 그래픽보다 감각적인 몰입을 더 강화할 계획인가?

 

코노 카즈토키: 하드웨어 성능 향상으로 그래픽이 리얼해지는 건 매우 중요하다. 리얼한 하늘을 나는 체험을 플레이어가 직접 느끼게 하는 데 직결되기 때문이다. 기술, 하드 성능, 게임 메카닉, 내러티브에 리소스를 어떻게 배분할지는 매번 개발 시 고민하고 있다.

 

- 차기작에 VR 모드를 넣을 계획이 있는가

 

코노 카즈토키: 개인적으로 에이스컴뱃 7 VR은 훌륭한 경험이었다고 생각한다. 하늘을 실제로 비행하는 느낌을 주는 데 큰 역할을 했다. 하지만 VR 모드는 본편과 별개의 게임처럼 별도의 노력과 개발 라인이 필요하다. 솔직히 우리 팀이 두 게임을 동시에 만들기는 어렵다고 생각하고 있다.

 

- 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 한다면?

 

코노 카즈토키: 어제 지스타에서 한국 팬들을 만났는데, 수줍음 많고 귀여운 분들이 많아서 행복했다. 기념 촬영과 악수할 때도 에이스컴뱃에 대한 열정과 사랑이 강하게 전해졌다. 개발하면서 팬들이 기뻐하는 모습을 직접 보는 것이 가장 큰 행복인 것 같다. 

 


 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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