국내 콘솔 개발자들이 가야 할 길은?

4인4색 한국 콘솔 시장 인사이트 토크
2025년 11월 07일 02시 56분 24초

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '더블트리 바이 힐튼 서울판교에서 개최한 '콘솔게임 개발자 컨퍼런스 2025' 첫날, 마지막 순서는 한국 콘솔 및 패키지 게임 개발의 현재와 미래를 논하는 인사이트 토크로 장식됐다.

 

이번 토크에는 요시다 슈헤이 전 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 대표, 유승현 원더포션 대표, 황재호 민트로켓 대표, 이동현 IGN 코리아 편집장 등 4인이 참여하여, '산나비'와 '데이브 더 다이버'처럼 글로벌 성공을 이룬 한국 게임의 성공 비결과 글로벌 시장 진출에 대한 깊이 있는 통찰을 공유했다.

 

 

왼쪽부터 요시다 슈헤이 전 대표, 유승현 대표, 황재호 대표, 이동현 편집장

 

먼저 콘솔 게임 개발을 시작한 계기나 목표를 돌이켜봤다.

 

산나비의 디렉터 유승현 대표는 개성 있는 인디 게임을 선호했다는 점 외에도 온라인 게임은 마케팅이나 규모의 경쟁에서 승산이 없다는 판단 하에 대체 불가능한 게임으로 방향성을 잡고 개발을 진행했다. 그러나 개발 초기의 2년은 무급으로 개발하다 펀딩과 퍼블리싱을 거치며 최소한의 자금을 확보하고 점차 지금의 프로페셔널한 형태로 전환했다.

 

데이브 더 다이버의 황재호 대표는 원래 탄탄한 구성과 스토리를 갖춘 콘솔 게임을 선호했다. 온라인 게임이 정체기를 겪을 때 넥슨이 스팀의 폭발력에 주목하자 그는 먼저 작은 팀을 꾸려 개발한 작품으로 회사의 신뢰를 얻고 평소 만들고 싶었던 데이브 더 다이버를 제안해 개발을 진행하게 됐다. 당시 경영진 중에는 싱글 게임에 대한 회의적 시각도 있었으나 오히려 반드시 좋은 게임을 만들겠다는 열정과 동기가 됐다고.

 

 

 

개발 과정에서도 서로 비슷하지만 다른 역경을 볼 수 있다.

 

유승현 대표는 맨땅에서 시작한 초기를 포함해 약 4년 동안 산나비를 개발하는 기간 중 초기에는 뭘 개발해도 재미가 있었지만 3년차 지점에서는 여전히 재미는 있어도 개발과정이 쳐내야하는 일로 인식되면서 힘든 시기를 겪었다고 밝혔다. 황재호 대표 또한 얼마나, 어디까지 잘 만들어야 하는지에 대한 기준 부재가 가장 어려웠다고 밝혔으며 이를 돌파하기 위해 얼리액세스를 진행하며 완성도를 높였다.

 

스트리머 플레이 및 게임쇼 참가 등으로 눈도장을 찍어 인지도를 확보한 산나비, 커뮤니티를 통한 유저와의 적극적 직접 소통으로 길을 모색한 데이브 더 다이버는 각각 자세한 부분은 다르지만 결과적으로 유저 및 커뮤니티를 통해 성공의 활로를 열었다는 공통점을 갖고 있다.

 

 

 

토크에서는 급변하는 미디어와 시장 환경도 다뤘다.

 

한국 콘솔 시장의 활성화 배경에 관해 이동현 편집장은 모바일과 PC 시장의 포화로 차선책을 찾는 게임사들이 상대적으로 경쟁 타이틀 수가 적은 콘솔로 눈을 돌렸다고 분석했으며, 소니와 같은 플랫폼 사업자들이 PPL이나 카카오페이 도입과 같은 결제 허들의 완화 등을 시도하면서 마케팅 대상을 하드코어 게이머에서 캐주얼/라이트 유저층으로 넓힌 시도가 유효했다고 발언했다.

 

현재 미디어는 게임을 글로벌 시장에 알릴 때 유니크하고 트레일러가 매력적인 타이틀을 우선적으로 발굴한다. 그는 미디어의 리뷰 방식 또한 변화하는 게임 시장처럼 과거 공략 및 점수 중심의 기사에서 리뷰 타이틀이 가진 유니크한 경험과 감정을 전달하는 방향으로 변화하고 있다고 설명했다.

 

 

 

일본의 인디 개발 환경과 인디게임 전망에 대해서는 요시다 슈헤이가 답했다.

 

지금까지 일본 정부의 인디 게임 지원은 거의 없는 편이었다. 그러나 최근 일본 정부는 제한적이나마 펀딩을 지원하기 시작했다. 다만 아직까지는 제한적 범위로 인해 대부분의 일본 인디 개발자들이 본업이나 아르바이트를 병행하면서 개발하고, 자비를 투자하는 경우가 많다.

 

한 가지 특이한 현상은 최근에 출판사 고단샤와 슈에이샤, 패션 기업 파르코, 일본 전통 가부키 회사 쇼치쿠와 같이 기존 게임 퍼블리셔가 아니었던 기업으로부터 퍼블리셔 펀딩을 받는 기회가 일본에서 늘어나고 있다는 사실이다.

 

추가로, 인디게임 발굴에도 노력을 기울이고 있는 요시다 슈헤이는 인디게임이 돈이 되기 어렵다는 의견을 부정했다. 전세계 수많은 인디게임 퍼블리셔의 존재, 그리고 인디게임 퍼블리싱 비즈니스로 성공하는 회사가 많다는 점이 이를 뒷받침한다는 것.

 

 

 

한편, 콘솔게임 개발자 컨퍼런스 2025는 7일에 진행될 강연을 끝으로 2일간의 일정을 마무리할 예정이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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