가속·감속 탑뷰 온라인 팀 대전 액션, 민트로켓 신작 '웨이크러너 데모'

서프의 추억과 그리움이
2024년 02월 13일 19시 00분 43초

넥슨은 지난 5일 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 선보이는 신규 PC 팀 대전 액션 게임 '웨이크러너'의 첫 공개 테스트를 실시한 바 있다.

 

웨이크러너는 미래의 지구를 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 소재의 팀 대전 액션 게임이다. 플레이어는 탑뷰 시점으로 가속 및 감속을 활용해 펼치는 근접 전투나 캐릭터별 차별화된 액션성을 특징으로 강조하고 있다. 빠르게 전개되는 전투 속에서 플레이어의 컨트롤과 순발력으로 승리를 쟁취하는 것이 게임의 포인트다. 13일 오전까지 스팀 넥스트 페스트를 통해 데모 버전이 제공되었으며 각각 상이한 전투 스타일을 지닌 7종의 캐릭터를 체험하는 것이 가능하다. 플레이어에게 데모 빌드에서 제공된 모드는 팀 데스매치, 거점 점령, 거점 점유, 호송전, 레이더즈 등 5개다.

 

테스트 빌드 기준 플레이어가 직접 모드를 선택해 매칭하는 기능은 찾을 수 없었다.

 

 

 

■ 가속과 감속을 활용한 플레이

 

웨이크러너의 플레이어는 키보드 또는 마우스를 활용해 이동하거나 키보드와 마우스를 전부 사용하는 방식의 조작법을 자유롭게 선택할 수 있다. 별도로 설정을 변경해야 이 조작이 바뀌는 것이 아니라 아예 처음부터 별도로 구분된 조작 시스템은 아닌 쪽이라고 보아야 한다. 하지만 실제 게임플레이에서 다른 플레이어와 전투를 하려면 결국 두 가지 조작법을 다 사용하거나 마우스 이동 조작에 익숙해지는 편이 훨씬 낫다고 생각한다. 키보드 이동의 경우 방향키를 사용하고 마우스 조작은 좌클릭으로 이동, 우클릭으로 가속이다.

 

부활지점에서 전장으로 빠르게 합류하거나 전투에서 일단 이탈하기 위해, 상대 플레이어가 이쪽의 공격 타이밍을 가늠하기 어렵거나 반응하기 힘들도록 할 때 등 다양한 상황에서 가속 활용하게 되어있다. 다만 지형이 평지만 있는 것이 아니고 이동 시 가속을 하면 방향을 전환하기가 조금 어려워지는 관성이 생긴다. 이럴 때 필요한 것이 감속 기능이다. 레이싱 장르 게임의 브레이크 버튼처럼 키보드의 Shift 버튼을 눌러 플레이어는 언제든 자신의 캐릭터가 감속하게 할 수 있다. 길게 누르고 있으면 아예 완전히 속도를 내려버리는 것도 가능한데 익숙해지기까진 의도보다는 멈춰서는 경우 조작미스로 보이는 경우가 좀 더 많았다.

 

앞서 레이싱 장르의 브레이크 버튼과 같은 기능을 한다고 표현했는데 실제 플레이 감각도 이와 비슷한 편이다. 양측 진영의 플레이어는 이동해 상대 플레이어를 쓰러뜨리면서 현재 플레이하고 있는 모드에 맞는 목표를 진행하게 된다. 팀 데스매치 같은 처치 스코어 자체를 겨루는 모드 외에 호송전 같은 특수한 규칙의 경우도 하는 것은 비슷하다. 빠르게 이동하며 드리프트하듯 감속을 적절히 섞어 상대 팀을 압도해야 유리한 고지를 점하기 쉽다.

 


 

 

 

■ 각기 다른 스타일의 7인

 

서두에서 언급한 것처럼 웨이크러너에서 플레이어가 체험할 수 있는 영웅 캐릭터는 일곱 명이다. 각기 다른 스킬을 지니고 있으며, 밸런스형의 도로시, 제이크, 공격형의 엘리자, 라밀, 카라, 기술형의 지아, 슈미트까지 세 가지 타입으로 분류된다. 예를 들어 밸런스형의 도로시는 타입 분류에 맞게 공격이나 상대를 제어하는 능력 등 복수의 역할에서 쓸만한 성능을 보여준다. 기본 공격은 근접 무기를 활용하지만 스킬을 사용해 발동시킨 지역 부근의 적들을 끌어당기는 구역을 형성해 일방적으로 공격하기 쉽게 만들거나, 궁극기를 사용해 주변에 포격을 쏟아부어 한 번에 많은 피해를 입힐 수 있다.

 

반면 공격형 캐릭터 중 하나인 카라는 기술들이 전반적으로 공격적인 방향으로 치중되어 있고, 지아와 같은 기술형 캐릭터는 단독 성능은 둘째치고 팀원을 서포트 하는 등의 역할에서 좋은 효율을 보여준다. 실제 인게임 플레이에서도 이런 캐릭터 성향 자체는 그럴듯하게 드러난다. 도로시, 카라, 지아로 한 팀을 구성해 도로시로 상대를 묶고 피해를 주거나, 강력한 궁극기를 때려붓는 한편 수시로 카라는 공격적인 플레이로 상대방에게 큰 피해를 지속적으로 입히며 지아가 돌아다니면서 아군 플레이어를 수시로 회복시켜주는 것으로 상당히 큰 차이로 상대방을 압도하는 것도 가능하다.

 

일단 플레이어 개개인의 조작이나 스킬 활용도 같은 것들이 숙련될 필요가 있기는 하지만 밸런스가 좋은 팀 구성을 통해 나름의 팀 경쟁력을 확보하는 것이 가능한 게임이다. 대신 한 팀에서 동일한 캐릭터를 중복되게 고를 수 없어 정식 서비스에서 캐릭터끼리 적당한 밸런스가 잘 잡힌다면 픽부터가 전략의 시작이 될 수 있다.

 


 


적을 잘 묶으면 킬은 따놓은 당상

 

■ 데모 기준으론 사실상 마우스 조작이 필수

 

앞서 실제 게임 플레이를 위해선 키보드와 마우스 조작 병행이 불가피하다고 언급한 바 있다. 이건 실제로 키보드만으로 플레이하면 정밀도가 상당히 떨어지기 때문이다. 꽤 기초적인 미스라고 생각되는 것이, 마우스는 360도로 주변을 조준하는 것이 정밀하지만 키보드는 4방향의 방향키로 조작하면서 바라보고 있는 방향으로 딱딱하게 조준점이 움직이기 때문에 가속과 감속을 강조하고 있는 컨셉의 웨이크러너식 전투에선 상당한 약점이 될 수 밖에 없다. 기본 공격, 방어, 원거리 공격, 스킬, 궁극기 정도의 기술 가짓수가 존재하는데 여기서 원거리 공격이나 지역 지정형 스킬 및 궁극기를 사용할 때 극도로 비효율적이다. 일단 이 조작 방식을 그대로 유지할 생각이라면 이 조준의 문제를 해결하지 않을 경우 키보드 이동은 무의미한 선택지가 될 것이다.

 

이동 시 가속과 감속 기능을 강조하면서 미끄러지는 것 같은 조작감을 느끼게 되는데, 전반적인 게임 플레이는 과거 나름대로 인기를 끌었고 본인도 재미있게 즐겼던 서바이벌 프로젝트라는 게임을 생각나게 만든다. 다만 플레이 감각은 그와 다소 다르고 아쉬운 느낌을 준다. 앞서 언급한 조작감의 문제 외에도 이 미끄러지는 조작감이나 강조하고 있는 가속 및 감속의 속도감에서 오는 액션의 매력을 확보하기 위한 조치가 필요하다. 예를 들면 이동은 빠른 편인데 마우스 조작의 경우도 주위로 시점을 휙휙 돌릴 수 없다보니 몸만 빠르고 방향 전환이 불편하다던가, 경직 때문에 한 대 정도만 맞아도 잘못 물리면 그대로 둘러싸여 절명한다는 시스템적으로 아쉬운 점들이 종종 눈에 들어온다.

 

또, 이번 스팀 넥스트 페스트에서 제공된 데모는 일정의 후반에 갈수록 상당히 매칭이 어려워졌다는 근본적인 문제가 있었다. 이는 첫 데모에 게임성이 단순해서 맛을 본 플레이어가 금방 빠졌다고도 볼 수 있지만, 게임의 스타일이 온라인 대전 게임인지라 단발성 스토리 게임의 데모처럼 중간에 스토리가 끊어져 다시 플레이할 필요가 없는 경우도 아니며 끝까지 플레이어가 몰려 나름대로 원활하게 큐가 잡힐 정도의 매력을 보여주기엔 아쉬웠다는 이야기도 된다.

 


 


데모에서 보이는 BM 구조는 배틀패스나 스킨 구입으로 추정된다.

 

개인 체험을 바탕으로 하는 이야기이니 실제 데이터와는 다를 수도 있는 이야기지만 스팀 넥스트 페스트를 통해 글로벌 플랫폼에 제공된 무료 데모였음에도 다양한 시간대에 큐가 잡히는 것이 아니라 한국 근방의 시차가 거의 없는 동북아시아 정오 부근의 특정 시간대에 큐가 몰렸고, 해외의 오후 즈음인 시간대에는 큐가 사실상 잡히지 않았다. 과장을 보태지 않고 11일 내지 12일 즈음에는 이른 새벽부터 큐를 잡아서 장장 9시간 20분 가량 지난 후에야 한국인 플레이어들과 큐가 잡히기도 했다. 단순히 국내에 국한된 것이 아니라 스팀 내 커뮤니티 페이지를 확인해도 큐 문제를 호소하는 외국 플레이어를 볼 수 있었으며 큐 자체도 20분 단위로 시간초과가 걸려있어 큐를 돌려놓고 다른 짓을 하고 있는 것도 안 되는 게임이었다.

 

데이브 더 다이버로 가능성을 보여준 민트로켓인 만큼 새롭게 선보이는 또 다른 장르의 신작 웨이크러너 데모에 대한 기대에 비해 다소 보여준 것이 아쉬운 결과인지라 이번 데모 테스트를 기반으로 어떻게 변해갈 것인지 조금 더 지켜보아야 할 타이틀이다. 현 시점에서는 사공도 많고, 말하고자 하는 바도 조금 난해한 신작이다. 데이브 더 다이버의 선례를 만들어 앞으로 더 훌륭한 작품들을 만들어주길 기대했던만큼, 웨이크러너의 데모에는 전긍정보다 나은 방향을 위한 솔직한 목소리가 필요하다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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