'WOW:용군단'. 새 특성과 UI·HUD를 말하다

크래쉬 리드·브라이언 홀린카
2022년 10월 14일 12시 52분 08초

지난 12일 블리자드 엔터테인먼트는 '월드 오브 워크래프트:용군단' 확장팩의 심층 인터뷰 시간을 마련했다.

 

이번 인터뷰에서는 새로운 특성 시스템과 직업 설계 및 밸런싱, 사용자 인터페이스와 헤드업 디스플레이 개편 등에 관련된 질의가 오갔다. 본 인터뷰에는 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너와 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너가 참여했다. 아래는 이 날 진행된 질의응답의 내용을 정리한 것이다.

 


왼쪽부터 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너, 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너

 

이번에 바뀐 특성은 꽤 오랫동안 이어져온 3지선다 형태에서, 예전 느낌으로 어느 정도 회귀한 느낌이다. 이번 대대적인 특성 개편을 진행한 것은 어떤 의도인지 궁금하다.

지난 어둠땅 확장팩에서 추방자의 해안이 있었기도 하고, 클래식을 내보내면서 레벨링 자체에 대한 시간 투자가 늘어남에 따라 하나의 스킬을 얻는 것보다 레벨이 오를 때 특성 포인트를 얻는 쪽이 더 의미가 있을 것이라 판단했다. 이런 기회를 통해 직업 특성에 대해 좀 더 면밀히 살펴볼 수 있는 시간을 가질 수 있었다. 플레이어들이 용군단에서 특성 포인트를 투자하며 여러 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.

 

현재 베타에서 특성 프리셋으로 초심자용 하나만 제공하는 이유가 있는가? 그리고 신규 및 복귀 유저들을 위한 기본 가이드 개념의 프리셋이 더 많이 제공될 계획이 있는가?

새롭게 게임을 시작하는 이들이 너무 많은 선택 사항에 부담을 느끼지 않도록 하기 위해 한 가지 프리셋을 제공하기로 했다. 이번에는 특성 프리셋을 다른 사람들과 공유할 수 있다. 이 옵션을 제공한 이유는 신규 및 복귀 유저들, 인플루언서들이 다양한 커뮤니티에서 프리셋을 공유하는 것으로 여러 논의를 거치는 등 커뮤니티적인 요소에도 기대를 하고 있다.

 

특성이 많아지고 설계할 수 있는 루트가 복잡해진 만큼 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보인다. 특히, 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진게 확인되는데, 기존과는 다르게 용군단에서는 유틸기를 데미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있다.

여덟 점의 특성 포인트와 20점의 특성 포인트에서 플레이어가 결정을 내리도록 게이트 포인트를 설정했다. 플레이어들이 전반적으로 DPS나 힐을 다른 유틸리티에 비해 선호하는 양상이 있고 실제로 그럴 것이라 생각한다. 플레이어가 유틸기를 선택하지 못한다고 느낀다면 이런 부분에 변화를 줄 수도 있다. 플레이어가 고민하고 결정할 수 있도록 하는 것이 이번 개편에서 의도된 부분이다.

 

 

 

'티르너 사이드의 안개' 던전 우두머리 '트레도바' 같이 바닥 깔기 기술을 적극적으로 활용하거나 이동이 잦은, 근접 전투 직군이 활약하기 어려운 던전·레이드 콘텐츠가 꾸준히 추가됨에 따라 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 꾸준히 이어지고 있다. 결국 근접 진투 직군이 기용되더라도 '대마법 지대'를 지닌 죽음의 기사나 '어둠'을 지닌 악마사냥꾼 같이 공격대에서 유용한 생존·유틸 기술을 지닌 직업이 그나마 선택되는 비정상적인 환경이 구축되어 있는데, 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 있는가?

여러 플레이어들이 우려하는 부분인 것을 알고 있다. 팀 내에서도 근접 캐릭터의 이점이 있는지에 대해 많이 이야기를 나눈다. 모든 근접 캐릭터가 각각의 고유한 버프로 던전이나 전투 등에서 소외되도록 만들지는 않을 것이다.

 

유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 지속적으로 부정적으로 언급했는데, 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다.

이런 시스템이 너무 커지거나 운영하기 어렵게 되어 불쾌한 경험이 되지 않도록 밸런스를 잡는 것이 제법 어려운 일이었다. 빌려온 힘으로 사용했던 시스템들이 특성으로 들어가는 등 다음 확장팩에서 플레이어의 힘을 빼앗아오는 일을 하지는 않을 것이다.

 

기원사는 중거리 딜/힐러라는 독특한 콘셉트로 공개됐다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는가?

기동성과 근접성이 뛰어날 수 있도록 만들었다. 어떤 액션이 전투에서 벌어지더라도 최대한 가까이 접하면서 전투를 진행할 수 있도록 만들었다. 전투 상황에 따라 발빠르게 대처할 수 있는 전투 양상을 의도한 것이다.

 

 

 

최근 베타에서 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 포지션이 애매하다는 코멘트가 많다. 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하는가?

포지션이 애매할 수 있다는 피드백은 대책을 마련하고 있다. 기원사 캐릭터가 좀 더 가까이 있기를 원해 기동성을 보완하는 방향으로 조정할 예정이다. 기존 캐릭터 중에서도 제일 기동성이 뛰어난 직업일 수도 있다. 기원사들도 편안하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하겠다.

 

꽤 오래전부터 이야기가 있었고 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 들어온다. 이번 UI 개선의 주안점과 의의는 무엇인가?

전반적인 개선의 주안점은 여러 게임 플레이 요소를 움직이고 조정할 수 있는 부분이다. 커뮤니티 등에서 지난 몇 년간 들어온 피드백을 도입하려 했다. 모든 사람을 만족시키는 단 하나의 디자인이 나올 수는 없기에 개개인의 맞춤 설정이 최적의 옵션이라고 생각했다. 원하는대로 UI 구현할 수 있도록 최대한 많은 개선을 넣었다. 가방 같은 경우도 많은 피드백을 받았는데, 합치기 역시 그 중 하나다. 기존 설정과 새로운 설정 두 가지 중 하나를 선택할 수 있도록 구현해냈다. 시전 바 등의 접근성에도 제법 신경을 썼다. 유연한 설정들로 최대한 많은 플레이어들에게 다가가는 것이 이번 개선의 의의다.

 

새로 추가된 격자 자동 정렬 등이 UI 접근성을 꾸준히 향상시키고 있는데, 고해상도 PC 환경 이용자를 위해 전문기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 도입할 가능성은 없는가?

현재로서는 전문기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 살펴보지 않고 있었다. 다만 플레이어들이 게임 플레이를 하면서 피드백을 남겨주기를 기다리고 있다. 현재는 버전1로 봐주면 좋을 것 같고, 새로운 패치가 필요한 부분이 있다면 살펴볼 예정.

 

UI 개선이 1회성으로 끝나지 않고, 용군단 출시 이후에도 지속적인 기능 추가가 있을 예정인가? (자신의 자원 관리나 버프, 디버프 등)

버프나 디버프 같은 경우는 추가되었다. 사이즈 조정이나 위치 조정 등 원하는 대로 맞춤설정이 가능하며 최근 추가한 부분은 예를 들어 퀘스트 창을 움직인다거나 가방을 움직일 수 있는 기능, 경험치 바 등의 UI 이동 등이 있다. 이외에도 여러가지 대안들을 확인하고 있다.

 

 

 

입력에 관해서도 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데 이외에도 플레이어의 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까?

개편은 기대할 수 있을 것이다. 지금 나오고 있는 개선점으로 액션을 취할 때 대상을 지정하는 시퀀스에서 캐릭터가 쳐다보는 방향으로 바로 대상을 지정할 수 있도록 했으며 상호작용 키를 활용해 좀 더 편하게 퀘스트를 진행할 수 있는 기능 등이 있다. 이런 개선점 외로도 여러 대안들을 살펴보고 있으며 접근성에 있어 플레이어가 더 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 여러 가지 방안을 계속 살피겠다.

 

전문 기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유에서 추가했는가? 가방 부족은 많은 플레이어들이 고민하는 문제다. 용군단에서는 전문 기술이 개편되며 많은 변화가 있었는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등 이번 조정으로 충분할까?

여러 재료들이 추가되고 앞으로 점점 많은 재료를 모으게 될 텐데, 그에 따라 가방 사이즈도 중요할 것이라 생각했다. 예전에는 제작 가방이 따로 있었는데, 한 가지 직업에만 특정되었기 때문에 아쉬운 부분이 있었다. 재료 가방은 모든 플레이어가 원하는 방식으로 사용할 수 있을 것이다.

 

월드 오브 워크래프트:용군단을 기다리고 있는 한국 팬들을 위한 말씀을 부탁드린다.

월드 오브 워크래프트를 플레이해주셔서 감사하다. 여러 변경점과 개선 사항들을 플레이어들에게 안겨드리기 위해 많은 노력을 했다. 개선점에 대해 어떤 피드백을 받게 될 지, 어떤 게임 플레이 스토리를 펼치게 될 것인지 기대되는 부분이다. 여러분이 용군단에서 어떤 경험을 하고 어떤 순간들을 즐겼는지 나눠주기를 바란다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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