“마지막 패치 기준으로 첫 빌드 제공”, '리치 왕의 분노 클래식' 인터뷰

오리지널과 같은 페이즈 전개
2022년 09월 22일 12시 53분 46초

22일 오전 '월드 오브 워크래프트:리치 왕의 분노 클래식'의 정식 출시일인 27일에 앞서 블리자드 엔터테인먼트는 월드 오브 워크래프트 두 번째 확장팩을 재창조한 이번 클래식 확장팩에 대해 개발팀의 이야기를 들을 수 있는 인터뷰를 진행했다.

 

월드 오브 워크래프트:리치 왕의 분노 클래식은 호드와 얼라이언스의 용사들이 북쪽 얼어붙은 땅 노스렌드에서 스컬지와 아서스의 강대한 힘에 맞섰던 월드 오브 워크래프트:리치 왕의 분노 확장팩의 클래식 버전이다. 사전 패치를 통해 클래식 서버에는 신규 PVP 서버인 서리한이 추가되었으며 기존 서버에서도 죽음의 기사 생성이 가능해졌다. 죽음의 기사 캐릭터는 리치 왕의 분노 당시와 달리 계정 내 일정 레벨 이상의 캐릭터를 가지고 있지 않아도 바로 생성할 수 있도록 변경됐다. 현재 월드 오브 워크래프트:리치 왕의 분노 클래식 사전 패치가 적용된 서버에서 죽음의 기사 인트로 퀘스트를 모두 클리어하고 진영에 합류하면 리테일 서버인 월드 오브 워크래프트:어둠땅에서 비행 탈것인 서리고룡족 원시고룡을 획득할 수 있다.

 

한편 이번 인터뷰에는 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터와 케빈 비규 선임 소프트웨어 엔지니어가 인터뷰에 참여했다.

 


좌측부터 케빈 비규 선임 소프트웨어 엔지니어, 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터

 

클레이 스톤 프로덕션 디렉터는 블리자드 이전에도 여러 게임의 프로듀서로 근무해왔는데, 과거의 경험이 현재 WoW 프로덕션 디렉터로 일하는데 어떻게 도움이 됐는가?

여러 대형 게임사나 게임 외 엔터테인먼트 계열도 종사했는데 다양한 사람들과 목적을 이루려는 일을 많이 경험했다. 블리자드에서 인상깊은 것은 블리자드의 주된 포커스가 오로지 게임이라는 부분이었다. 리치 왕의 분노 클래식 런칭을 위해 온 회사가 한가지 목표에 집중했다. 다양한 생각을 가진 다양한 사람이 한 가지 목표를 위해 달리는 중 서포트하는 부분을 최우선 목표로 삼았고 이전의 경험들이 목표 달성에 큰 도움이 됐다.

 

리치 왕의 분노 이후에 업데이트됐던 차후 확장팩에 대한 설문을 진행 중인 것으로 알고 있다. 이용자들이 원한다면 대격변으로 이어질 수 있을까? 질문하기 조금 이를 수 있지만, 이에 대해 조금 더 얘기해줄 수 있나?

대격변 클래식에 관련된 논의가 진행되고 있기는 하다. '이용자들이 원한다면'이라는 부분에 중점을 두고 싶다. 월드 오브 워크래프트 클래식이 생긴 이유부터가 플레이어가 원했기 때문이었다. 이는 불타는 성전, 리치 왕의 분노 클래식 역시 동일하다. 이번에도 얼음왕관 성채 이후 새로운 모험을 원한다면 대격변 클래식도 기대에 맞춰 출시할 수 있을 것 같다.

 

덧붙여 월드 오브 워크래프트의 특징 중 하나로, 리테일 서버가 있고 클래식 서버가 따로 존재하지만 한 번의 결제로 두 개를 다 즐길 수 있다는 점이 있다. 클래식을 개발하면서 리테일 서버와 어떤 점이 다르고 어떤 색다른 경험을 제공할 수 있는가에 많은 초점을 뒀다. 클래식은 소셜 경험이 특징이라고 생각했고 이에 대한 피드백도 긍정적이었다.

 

같은 초점으로 다음 확장팩을 바라보게 될 것이며 대격변 출시 유무를 비롯해 추가적인 변화를 모색하는 것도 이런 시각에서 진행될 것으로 보인다.

 

과거의 리치 왕의 분노는 3.0.2부터 3.3패치까지 크게 4개의 페이즈로 구분할 수 있다. 클래식에선 어느 정도의 주기를 두고 업데이트될까?

오리지널과 비슷하게 페이즈가 진행될 것으로 생각된다. 1페이즈는 낙스라마스, 흑요석 성소, 영혼의 문. 2페이즈가 울두아르, 3페이즈가 십자군 시험장과 오닉시아, 4페이즈가 얼음왕관 성채와 루비 성소로 구분될 것 같다. PVP 시즌 또한 이와 동일하게 따라갈 것이며 아카본 석실에 추가되는 우두머리들도 페이즈와 동일하게 흘러간다.

 

프로덕션 디렉터로서 리치 왕의 분노 출시를 앞두고 가장 공을 들이고 있는 부분이 무엇인지 궁금하다. 전세계 플레이어들이 어떠한 경험을 하길 원하는가?

지금은 출시가 성공적이고 안정적이게 되는 것을 최우선으로 삼고 있다. 확장팩을 서비스하는 동안 피드백에 따라 약간의 변화를 어떻게 거칠지 모색 중이다. 플레이 경험을 최우선으로 잡고 있다. 전세계 이용자가 확장팩 내내 재미를 느꼈으면 좋겠지만 출시 직후의 그 경험을 꼭 느끼길 권장한다. 글로벌 동향과 한국 동향을 느끼며 플레이하는 것이 재밌을 것.

 

클래식이 첫 포문을 열 때 생각 외로 한국에서의 흥행은 매우 특별했다고 본다. 글로벌의 성공은 어느 정도 예상했지만 기대 이상이었고 불타는 성전도 충분히 성공했다고 볼 수 있지만 오리지널 클래식에 비하면 아쉬운 면이 일부 있었을 것 같은데, 리치 왕의 분노는 어떨 것으로 예상하는가?

리치 왕의 분노 클래식 성공은 거의 확신 수준이다. 개발팀이 리치 왕의 분노 클래식을 만들 때 열정적으로 개발한 것처럼 여러분도 재미와 열정을 느끼며 플레이하길 바란다. 소위 소리분이라 불리는 사전 패치에서 죽음의 기사 캐릭터 생성을 시작했는데 리치 왕의 분노를 처음 준비하는 사람이나 당시의 복귀자들이 있어 많은 기대를 받는다 느꼈다.

 

플레이어가 원하는 것, 예전 리치 왕의 분노 시절보다 향상된 것들도 최대한 모색하고 싶다. 울두아르 변화 등 게임 내 최대한 많은 컨텐츠가 숨쉴 수 있는 공간과 배경을 만들어주고 싶다.

 

아이템 격차 문제를 해소하고 울두아르가 너무 일찍 인기가 시들해지는 문제를 해결하기 위해 낙스라마스의 난이도를 조절하고 울두아르와 십자군의 시험장의 아이템 레벨을 조정했는데 이를 통해 플레이어들에게 어떤 피드백을 받았는가? 또 십자군 시험장의 아이템 레벨 조절로 인해 얼음왕관 성채 하드 도전이 더 어려워질 것으로 예상되는데 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

당초 계획대로 플레이어 피드백을 따라 울두아르가 좀 더 조명받길 바라고 있다. 십자군 시험장의 아이템 레벨을 낮추고 울두아르와 비슷한 수준으로 맞췄고 일반 아이템 레벨은 6증가, 하드 아이템 레벨은 13증가했다.

 

지난 인터뷰를 통해 필요하다면 플레이어 피드백을 듣고 오리지널 콘텐츠를 그대로 답습하지 않겠다고 이야기했다. 아이템 레벨 조정과는 별개로 또 어떤 부분이 변경되는지 궁금하다. 또 플레이어들의 관심사인 밸런스 조절도 함께 진행되는가?

밸런스 변화 자체는 다른 클래식처럼 현재는 없다. 다만 오리지널 리치 왕의 분노 마지막 패치 기준으로 밸런스가 잡힐 것이다. 특히 죽음의 기사가 확장팩 중간에 많은 변화를 맞이했었는데 마지막 패치를 기준으로는 모양이 잡혔다고 본다. 죽음의 기사 외에도 광역기가 부족한 야성 드루이드는 휘둘러치기로 광역기를 대체하는 변화를 거친 것처럼 다른 변화들도 있다.

 

이외에도 심층적으로 많은 변화가 있었다. 과거 죽음의 기사는 소리분에서 생성 자체가 불가능했고 출시 후에도 55레벨 이상의 캐릭터가 있어야만 했는데 이제는 제약 없이 만들 수 있다. 그 외 달라란 미용실이 어둠땅 미용실처럼 캐릭터 커스터마이즈가 가능하도록 개선됐다. 공격대에서 재사용 대기시간이 긴 피의 욕망 등이 인카운터가 끝나면 초기화되는 시스템도 적용했고 플레이어 피드백에 따라 투기장 팀을 없애 더 자유롭게 투기장을 즐길 수 있도록 조치했다.

 

어디에 있든 전장 신청이 가능해질 거라 공개했다. 그런데 무작위 던전 찾기 삭제와 반대되는 행보가 아닐 수 없다. 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 무작위 던전 찾기 삭제를 반대하는 목소리가 있는데, 3.3패치에도 추가될 가능성이 없나?

무작위 던전 찾기는 아직까지 추가 계획이 없다. 아무래도 무작위 던전은 플레이어 피드백이 많긴 했지만 클래식이 클래식다울 수 있는 소셜한 경험을 제공하기 위해 아직까지 리치 왕의 분노 클래식에 무작위 던전 찾기를 도입할 생각은 없다. 일단 던전의 경우 그룹찾기 툴도 있지 않나.

 

전장은 다른 케이스다. 던전처럼 그룹을 찾는 툴도 없고 무작위 매칭에 인원수도 많으니 큐를 잡고 퀘스트 등 다른 일을 하며 전장을 즐기기 쉽도록 이런 조치를 취한 것.

 

과거와 바뀐 공격대 귀속 시스템에 대해 상세히 알려줄 수 있을까?

공격대 10인과 25인은 플레이어의 피드백을 반영해 던전 귀속 공유를 하지 않고 별개로 귀속된다. 현재 불타는 성전 클래식도 10인 공격대와 25인 공격대를 따로 가는 경우가 많아 유지할 것. 십자군 시험장 때는 바뀔 수도 있을 것 같다. 십자군 시험장에는 네 개의 난이도가 있기 때문에 10인 일반과 하드를 묶고 25인 일반과 하드를 묶는 식으로 바뀔 수도 있다.

 

다른 변경점들도 있다. 아이템 드랍에 관련해 리치왕의 분노 클래식에선 10인 공격대에서도 용맹의 문장을 얻을 수 있다. 10인과 25인의 격차를 줄여보려는 시도. 이와 별개로 울두아르에 진입하면 지난 페이즈의 10인 던전, 예를 들어 낙스라마스 등에서 10인 공격대에 25인 공격대 아이템이 드랍된다. 사라진 10인 아이템들은 난이도가 조금 더 올라간 5인 던전에서 드랍된다.

 

플레이어들이 원하면 5인 던전으로 10인 난이도의 아이템을 먹을 수 있다. 다음 페이즈가 나와도 플레이어가 따라잡기 쉽게 지난 페이즈 아이템을 쉽게 획득하게 한 것이다.

 

진영 및 종족 서비스가 3.2 패치 이후에 나왔던 걸로 기억한다. 클래식도 서비스할 계획인가? 그렇다면 그 시기는 언제일까?

출시 이후 패치에 적용될 내용이나 어느 시점인지는 정해지지 않았다.

 

어떠한 조건을 달성한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 한 공간을 다르게 공유하는 이른바 위상 시스템이 본격적으로 도입된다. 클래식은 무용의 문장 보상을 대가로 퀘스트 진행을 장려해 같은 위상을 공유하도록 유도하는 느낌이다. 여기서 무용의 문장이 엔드 콘텐츠와 보상에 어떤 영향을 미치나?

과거 우리는 위상 도입과 함께 다양한 게임경험 제공하게 됐다. 게임을 플레이하면서 주위 세계가 변화하는 모습을 직접 볼 수 있었다. 다만 얼음왕관 지역에선 약간 문제가 있었다. 레벨업의 극후반 지역이라 최고 레벨을 달성했을 때 얼음왕관 퀘스트라인의 여러 분기에서 레벨업을 그만두는 경향이 많았다. 

 

얼음왕관은 스토리가 많았기에 위상도 여러 위상이 존재했고 어디에서 퀘스트를 그만뒀느냐에 따라 위상이 갈렸는데 이런 부분을 해소하기 위해 얼음왕관 퀘스트를 진행하고 무용의 문장을 받아 그것을 이용해 장비나 계승품 등 최고 레벨 이후 필요한 아이템들을 얻을 수 있어 남는 시간에 최후반 퀘스트를 진행하며 위상도 따라잡고 아이템이나 필요한 것들을 얻을 수 있는 목적으로 무용의 문장을 도입했다.

 

기존엔 무용의 문장을 10인 공격대로 수급했는데 이젠 퀘스트서도 수급 가능해 레이드에서는 10인부터 용맹의 문장을 드롭하는 것으로 쓰임새를 바꿨다고 할 수 있다.

 

업적이 추가됨에 따라 클래식 초기에 스카라베 군주, 대장군(최고사령관)을 달성한 이들은 위업 달성이 가능한가? 또 과거처럼 리분에서만 가능했던 위업들도 달성할 수 있는지 궁금하다.

모든 질문에 예라고 답하겠다. 스카라베 군주나 대장군, 최고사령관 등도 기존처럼 위업 달성이 가능하다. 관련 업적도 존재하고 당시 있던 직업별 서버 1위 서버별 전문기술 업적, 공격대 최초 공략 칭호 업적도 기존과 동일하게 유지한다. 리치 왕의 분노 클래식에서 공격대 컨텐츠 자체는 출시 1주일 후에 열린다.

 

업적과 칭호를 위해 시작하자마자 마구 달리는 걸 방지하고자 했으며 출시 후 1주일간 레벨업 등의 준비를 거쳐 공격대가 열리면 최초 공략에 도전하면 될 것 같다.

 

전설 무기 2종(발아니르/어둠한)의 획득 조건 또한 이전과 동일한지, 아니면 변화가 있는 것인지 궁금하다.

현재 전설무기 제작 및 획득과정은 이전과 동일하다. 한 가지 변화가 있을 수도 있는 부분은 십자군 시험장 이후 울두아르가 이전 페이즈가 되는 시점에서 발아니르 파편을 10인 공격대와 25인 공격대에서 동일하게 획득할 수 있는 사항을 구상 중. 확정된 사안은 아니지만 말이다.

 

투기장 5시즌에서 죽음의 기사 밸런스가 어떨지 궁금하다. 가령 과거 5시즌에 죽음의 기사가 아닌 직업이 시즌 검투사 죽음을 부르는 검투사를 달성한 이들을 다른 시즌보다 더 높은 수준으로 생각했다. 2:2, 3:3, 5:5 모든 조합에서 죽음의 기사가 너무 강력했으니 말이다.

리치 왕의 분노 죽음의 기사를 플레이해봐서 체감이 어떤지 알고 있다. 당시의 마지막 패치 기준으로 리치 왕의 분노 클래식을 출시하기 때문에 다른 직업들도 생각보다 조금 더 강하고 죽음의 기사는 특성이 보여주는 특색이 살아있는 상태에서 죽음의 손아귀 등 메타를 바꿀만한 잠재력을 가졌다는 사실엔 변함이 없으나 리치 왕의 분노 오리지널 시절의 압도적인 느낌은 덜할 것이라고 예상한다.

 

울두아르 아이템 레벨 상승으로 발아니르도 같이 아이템 레벨이 오르는지?

당장은 발아니르 아이템 레벨 상승에 대한 논의는 없다. 울두아르의 다른 아이템 레벨이 올라가니까 보조를 맞추기 위해 팀에 의견을 내봐야하니 구체적으로는 당장 말씀드리기 이르겠지만 아마도 같이 올라가지 않을까 싶다.

 

출시가 다음주로 다가왔는데 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 얘기가 있다면?

정말 기대된다. 리치 왕의 분노는 오랜 월드 오브 워크래프트 서비스 중에서도 특히나 기억에 남고 최고로 꼽히는 확장팩으로 평가된다. 개인적으로도 동의한다. 아마 클래식 출시 후엔 스스로도 노스렌드에 뛰어들 것 같다. 한국 팬 여러분도 당시의 경험이 다시 되살아나는 감각을 리치 왕의 분노 클래식에서 느껴보기를 바란다.

 

개인적으로 리치 왕의 분노는 월드 오브 워크래프트는 물론 이외의 다른 게임들 중에서도 가장 기억에 남는 경험이다. 리치 왕의 분노 클래식 초기 개발 당시에는 별다른 느낌이 없었지만 노스렌드가 대략적으로 구현된 후 첫 빌드에 접속했을 때 향수와 기대감이 굉장히 북받쳤다. 월드 오브 워크래프트를 오래했거나 처음하는 사람 모두 특별한 경험이될 것이라 자신한다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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