[컨콜] 넷마블, 제2의나라 MMORPG의 장기흥행작 노려

인앱 매출로 수익을 내는 넷마블식 블록체인
2022년 05월 12일 17시 49분 27초

5월 12일 오후 넷마블은 2022년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

1분기 실적 중 매출은 대형 신작의 부재와 기출시 게임들의 하향 안정화에 더불어 해외 사업의 계절요인으로 매출 및 EBITDA가 감소해 전년동기대비 10.7% 증가, 전분기대비 16.1% 감소한 6315억 원을 기록했다. EBITDA는 전년동기대비 43.1%, 전분기대비 62.2% 감소한 457억 원을 기록했다. EBITDA 마진율은 7.2%를 기록했다. 영업손실은 119억 원, 당기순손실은 518억 원, 지배주주 순손실 430억 원을 기록했다. 영업외손익은 전분기 발생한 하이브의 유상증자 효과 미발생 등으로 인해 전분기대비 1304억 원 감소했다.

 

지역별 매출로 1분기 해외 매출은 5294억 원이다. 해외 매출 비중은 국내 기출시 게임들의 매출 하향안정화에 따라 국내 매출 비중이 감소하여 전분기대비 6%P 증가한 84%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 16%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5%로 다변화된 포트폴리오가 지속됐다.

 

넷마블의 1분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 48%, RPG 21%, MMORPG 19%, 기타 12%로 다변화된 포트폴리오를 지속적으로 보여주고 있으며 제2의나라:크로스월드 등 기출시된 MMORPG 매출 하향 안정화로 인해 MMORPG 매출 비중이 전분기대비 -7%P 감소한 모습을 보인다. 상위 매출 게임은 마블 콘테스트 오브 챔피언스 9%, 캐시프렌지 9%, 잭팟월드 7%, 랏처 슬롯 7%, 일곱개의 대죄:그랜드 크로스 7%, 제2의나라:크로스월드 7% 등이다.

 

 

 

이어 넷마블은 2022년 신작 라인업을 제시하기도 했다. 2분기인 5월 25일에는 제2의나라:크로스월드의 글로벌 서비스가 시작되며 골든브로스, BTS드림:타이니탄 하우스를 5월 소프트론칭할 계획이다. 여기에 디즈니 미러 가디언즈를 6월 23일에, 머지 쿵야 아일랜드를 6월 중 그랜드론칭할 예정이다. 하반기에도 신작 라인업이 이어져 7월에는 세븐나이츠 레볼루션, 얼리억세스로 오버프라임을 선보일 예정이며 이후로도 몬스터 길들이기:아레나, 킹 오브 파이터즈:아레나, 챔피언스:어센션, 모두의마블:메타월드, 그랜드크로스W, 하이프스쿼드 등이 출시를 기다리고 있다.

 

넷마블은 2분기 실적전망에 대해 제2의나라:크로스월드의 글로벌 출시 등 신작 라인업을 예시로 들어 그에 따른 매출 성장 개선을 예상했으나 그에 따른 마케팅비용과 인건비상승에도 영향이 있을 것인지라 매출 반영은 2분기부터 개선되겠지만 수익성은 하반기부터 계산될 것이라 전했다. 또한 넷마블은 자사 게임들의 블록체인 시스템 적용으로 인한 매출영향에 대해 블록체인으로 유입된 이용자의 지출이 인앱매출로 연결되는 시스템을 갖췄다며, DAU가 증가하면 인앱매출도 증가하는 구조를 A3 스틸 얼라이브를 통해 확인했고 결과적으로 블록체인 시스템 적용이 매출에 직접적인 영향을 주고 있다고 밝혔다.

 

넷마블이 구상하고 있는 블록체인 생태계에 대해서도 간략한 소개가 있었다. 넷마블의 블록체인 생태계는 회사가 인앱 매출을 중심으로 수익을 얻을 수 있고, P2E 유저는 코인을 통해 돈을 벌 수 있으며 그 과정에서 회사는 순수하게 인앱 매출로만 수익을 내기 때문에 별도의 토큰 수수료를 받는 방식은 상정하고 있지 않다.​

 

한편​ 2분기 출시 예정인 제2의나라:크로스월드의 해외 사전등록은 앞서 내부에서 예상하고 있는 수준의 사전등록이 잘 이루어지고 있다고 밝혔다. 특히 미국과 유럽에서 의미있는 수치를 확인했으며 전반적으로 블록체인 시스템을 적용한 상태로 런칭하기 때문에 기존 유저와 신규 유저들이 만족할 수 있을 것이란 전망도 존재한다. 넷마블은 제2의나라:크로스월드가 MMORPG 장르에서 장기적으로 흥행하는 게임이 되는 것을 목표로 하고 있다.

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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