오버워치2 첫 영웅 소전, “스토리의 핵심 캐릭터”

소전과 리워크
2022년 04월 22일 13시 55분 04초

22일 오전 블리자드엔터테인먼트의 신작 게임 '오버워치2'의 베타 테스트에 앞서 신규 영웅 및 기존 영웅 리워크에 관한 화상 인터뷰가 진행되었다.

 

신규 영웅 소전과 영웅 리워크에 관련된 내용을 다룬 이번 화상 그룹 인터뷰에서는 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너가 참석했다. 신규 영웅인 소전은 오버워치의 지휘관이었던 캐릭터로 오버워치 33번째 영웅이다. 엄청난 기동성과 포탄 무기를 갖춘 영웅 소전은 색다른 중거리 게임플레이 경험을 선사한다. 레일건과 파워 슬라이드, 분열 사격 및 궁극기 오버클럭을 통해 소전만의 게임플레이를 구사할 수 있다.

 

제프 굿맨 수석 영웅 디자이너는 먼저 오버워치를 즐겨주시는 팬들을 향한 깊은 감사를 전하면서 "앞으로는 더욱 빈번한 업데이트를 진행할 것"이라며 오늘 공개하지 못한 부분에 더해 이전과 마찬가지로 좀 더 공격적인 업데이트가 추가될 것을 예고했다.

 


제프 굿맨 수석 영웅 디자이너

 

아래는 소전과 영웅 리워크에 대한 질의 응답이다.

 

- 소전의 출시와 관련된 애니메이션이나 복선이 많았다. 오래 전부터 기획된 소전을 오버워치2의 첫 영웅으로 선보이는 이유?


소전은 내부적으로 긴 시간동안 선보이고 싶었던 캐릭터로, 오버워치2의 전체 스토리에 있어서 핵심 캐릭터 중 하나이며 좋은 리더 역할을 하기에 첫 번째 영웅으로 선정했다.

 

- 개발자가 생각하는 '소전'의 아이덴티티는 무엇이며, 소전을 디자인할 때 가장 중요시 여긴 특징은 무엇인가?


신규 영웅을 디자인할 때 크게 고려하는 두 가지 요소가 있다. 첫 번째는 영웅 개인의 스토리와 다른 캐릭터와의 관계, 오버워치의 세계에 잘 녹아들 수 있는가, 그리고 두 번째는 캐릭터가 게임 플레이를 어떻게 풀어나갈 수 있느냐다. 이 두 가지 요소를 최대한 결부시킬 수 있도록 노력하고 있다. 소전의 경우 앞선 답변처럼 캐릭터 자체가 리더이자 사령관의 역할을 하므로 게임 디자인 측면에서도 이런 성격이 녹아들었다고 생각한다. 적중률이 높으면 굉장히 큰 이익을 줄 수 있는 레일건을 사용해 플레이어도 신중하고 계획적으로 레일건을 활용해야 하기 때문에 무기 자체의 특징이 소전의 게임 플레이를 독특하게 만들어주며 캐릭터 성격과도 어우러진다.

 

- 소전의 움직임이 빠른 편이라, 플레이어의 활용도에 따라 큰 차이가 발생할 것 같다. 영웅 디자인 중 플레이어간의 능력차도 고려할텐데, 어느 정도로 숙련된 플레이어를 기준으로 디자인된 영웅인지 궁금하다.


모든 플레이어에게 쉽게 다가갈 수 있는 영웅을 제작해야 한다는 것을 늘 고려한다. 다만 위도우메이커나 트레이서 등 숙련된 플레이어가 운영하면 확실히 뛰어난 퍼포먼스를 보여주는 캐릭터가 있으며 소전 역시 그러한 영웅 중 하나가 되지 않을까 싶다. 레일건은 히트스캔 무기이고 적중도가 높으면 자연스레 많은 플레이어에게 이점을 가져다줄 수 있다. 자신의 적중도가 높다면 소전을 즐겨 플레이할 수 있을 것이라 생각한다. 덧붙여, 숙련도가 아주 높은 플레이어가 아니더라도 소전은 큰 가치를 가져다줄 수 있을 것이다. 예를 들어 소전의 기술 중 분열사격 같은 경우 투사체 발사가 에너지장으로 확장되어 적의 이동속도를 감속시키면서 피해를 입힐 수 있으니 팀에 가져다주는 이점이 크다.

 

- 소전과의 추천 영웅 조합이 있는가?


상대 팀이 흩어져 엄폐를 한다면 소전에게 까다로울 수 있는데, 이런 때 적절한 돌격 영웅인 래킹볼이나 둠피스트처럼 적진을 흐트러뜨릴 수 있는 영웅을 활용한다면 소전이 레일건을 더 쉽게 활용할 수 있는 환경을 제공한다. 지원 영웅이라면 아나를 생각할 수 있을 것 같다.

 

- 솔저76와 콘셉이 살짝 비슷해보인다는 커뮤니티 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점이나, 고민되는 점은 무엇인지 궁금하다. 아울러 솔저76과 비교해 어떤 차이가 있는지?


솔저76과 소전에게 몇 가지 공통점이 있을 수 있지만 기본적으로 차이가 있다. 솔저76의 경우 기본 사격이 히트스캔이며 즉발적인 공격을 가하는 타입이고 보조사격의 경우 투사체가 기본 사격에 비해 상대적으로 느린 속도가 되며 큰 피해를 주는 구조다. 그러나 소전은 기본 사격이 속도가 느린 투사체이며 보조사격이 큰 피해를 입힐 수 있는 빠른 공격이라는 반대의 특징을 지녔다. 공통점이라면 중거리 영웅이라는 점, 상당한 피해를 입힐 수 있는 영웅이라는 점을 들 수 있다. 직접 플레이해본다면 솔저76과의 차이를 확실히 느낄 수 있을 것이다.

 

- 소전은 배경 스토리로 사령관의 경험이 있다고 들었다. 오버워치 2부터는 새로운 오버워치가 활동에 나설 것으로 기대되는데, 이러한 신생 '오버워치'를 구성하는데 있어 소전은 어떠한 역할을 맡는가?


아쉽게도 이 자리에서 많은 내용을 공개하기엔 어렵다. 간단히 말하자면 앞으로의 이야기에서 소전은 핵심적인 역할을 할 것이다.

 

- 영웅 리워크를 통해 매커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은?


오리사가 가장 크게 달라질 것 같다. 신규 능력과 무기에 힘입어 거의 새로운 영웅으로 태어났다고 볼 수 있다. 이런 개편을 진행하면서 주안점을 두는 것이 영웅의 고유한 느낌을 최대한 살리는 것인데, 오리사는 이전에도 처치하기 어려운 영웅이었다는 느낌을 가져가겠지만 새로운 능력을 통해 게임플레이에서의 차이를 체감할 수 있을 것이다.

 

- 5 vs 5 방식으로 개편되고, 리워크까지 적용되면서 운영 난이도가 높아지는 영웅이 있거나, 전반적으로 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지?


어려워지는 것까지는 잘 알 수 없겠지만 게임이 확실히 달라질 것이다. 특히 오버워치를 오래 플레이해왔다면 새로운 오버워치에 적응하는 데에 시간이 소요될 수 있을 것이다. 예를 들어 이전보다 방벽의 의존도가 줄어들 것이며 훨씬 더 공격적인 플레이나 영웅에 따른 플레이 방식에 변화가 발생할 것이다.

 

- 영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다. 대미지의 %보다는 유틸과 전장 활용에 더 방점을 두는 느낌이다. 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향성이 적용될지 궁금하다.


영웅 개편마다 가진 고유한 목적이 존재한다. 광범위한 영웅 개편 목표는 영웅이 내가 플레이하기에, 또한 상대하기에 재미있는 영웅이 되도록 하는 것이다. 과거엔 바스티온, 오리사, 둠피스트 등이 상대하기 까다로운 영웅들이었는데 개편을 진행하면서 강화도 시키지만 한편으로는 상대방 입장에서 너무 까다롭지 않게 변경하는 것이 고려 요소 중 하나였다.

 

- 둠피스트는 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 바뀌었다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅인지라, 변화에 대해 아쉬워하는 플레이어도 있을 것도 같은데 역할군을 바꾸게된 결정적 이유가 무엇인가?


영웅 역할군 자체를 바꾸는 일은 자주 하지 않았던 일이다. 특히 인기가 많았던 둠피스트에 대해서는 조심스러웠다. 전반적인 변화 중 하나가 군중제어기를 덜 적용하자는 점이었는데, 그로 인해 브리기테 등에게도 조정이 있었다. 둠피스트도 군중제어기가 많은 편이었는데 이런 변화 기조 내에서 공격 영웅으로 유지하려면 전체를 바꾸거나 다른 역할군으로 바꾸는 방법이 있었고 후자를 선택했다. 이 선택을 통해 둠피스트라는 캐릭터의 핵심적 정체성은 포기하지 않을 수 있었다. 과거 둠피스트에서 느낄 수 있었던 핵심적인 경험은 그대로 느낄 수 있을 것이라 생각한다.

 

- 지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 오리사의 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 이것이 향후 돌격 역할군이 나아갈 방향성이라고 볼 수 있을까?


오버워치2에서 가져가고자 했던 변경점이라면 돌격 영웅들이 너무 방어적인 기술을 구사하지 않게 가보자는 것이었다. 앞선 답변처럼 상대가 라인하르트와 오리사 조합을 가져오면 상대하기가 까다로웠고 게임 페이스도 느려졌는데 이런 사항을 해소하고자 기본적으로 돌격영웅의 자릿수를 줄이고 이를 통해 게임 페이스를 좀 더 빠르게 가져가고 싶었다. 보다 적극적으로 공격에 개입할 수 있도록 만들고 싶었기에 앞으로도 이러한 철학을 가져가지 않을까.

 

- 바스티온은 리워크를 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데, 성능에 대한 페널티라고 볼 수 있는 이동 제약을 풀어버린 계기가 궁금하다.


바스티온은 밸런스를 맞추기 까다로운 영웅 중 하나다. 아예 움직일 수 없다는 점이 큰 페널티가 될 수 있는데, 관찰하며 알게된 사실은 숙련도에 따라 다른 영향을 끼친다는 점이었다. 고티어 플레이어는 바스티온을 거의 픽하지 않는 것에 비해 저티어에서는 많이 선택되는 경향이 있다. 이번 개편을 준비하며 최대한 해당 영웅의 정체성과 느낌, 테마를 가져가며 페널티를 완화하면서도 이동속도를 줄이면서 페널티를 유지했다.

 

- 솜브라는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소, 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에게 피해 50% 증가 등 페널티 없는 버프만 받았다. 이로써 평소 단점으로 지적받던 낮은 화력이 충족되면서 밸런스에 큰 영향을 끼칠 것 같은데 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 방식으로 리워크를 진행한 특별한 이유가 있는가?


개편에 있어 모든 약점을 없애는 것보다는 각 영웅의 강점을 강화하자는 철학을 접목했다. 약점을 지우는 방식으로 개편을 진행하면 영웅들이 비슷하게 평준화된다고 생각했다. 군중제어기를 축소하겠다는 오버워치2에서 가장 많은 논의가 오갔던 캐릭터가 솜브라인데, 능력 무효화 자체를 삭제하려고도 했으나 솜브라 특유의 강점을 살릴 수 없었고, 유지하는 대신 4초~5초 지속 시간을 1초로 감소시키고 대신 공격력을 향상시켜 다른 영웅과의 밸런스를 맞췄다.

 

- 새롭게 시작되는 오버워치리그에 점령전 맵이 대거 삭제됐는데 오버워치2로 진행되는 리그에서 점령전 맵이 빠진 것이 영웅 리워크와 어느정도 연관성을 갖는 것인지?


오버워치2 구상 당시 오버워치에서 받았던 부정적 피드백들을 최대한 개선하려는 노력을 했는데, 점령 맵에 개선이 필요하다는 피드백이 있었다. 기존 전장을 오버워치2란 환경에 맞도록 새로운 엄폐물을 추가하거나 좁은 통로를 줄여 새로운 느낌을 주려고 했다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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