독특한 보스전이 특징, 심리 호러 신작 '인 사운드 마인드'

공포는 초반부에 집중
2021년 10월 02일 12시 00분 56초

에이치투 인터렉티브는 위 크리에이트 스터프의 호러 게임 '인 사운드 마인드' PC, PS5 한국어판을 지난 9월 말 소비자가격 36,000원에 정식 출시했다. 인 사운드 마인드의 한국어판은 추후 닌텐도 스위치로도 정식 출시될 예정이다.

 

인 사운드 마인드는 어드벤처 게임 특유의 퍼즐 방식과 독특한 보스 전투로 구성된 1인칭 심리 호러 게임으로, 주인공이 자기 자신의 정신이라는 절대 도망칠 수 없는 미궁 속에서 왜인지 불안정한 기억을 거슬러 올라가는 여정을 떠나는 내용을 다루고 있다. 플레이어는 어둡고 기묘한 분위기의 건물 안에서 눈을 뜨고 주변 환경이 살아있다는 것 같은 느낌을 받게 된다. 어째선지 살아서 움직이는 것 같은 건물은 특정 상호작용을 통해 수시로 구조가 바뀌며 곳곳에 뿌려진 기묘한 화학 실험물에 노출된 것만 같은 공통의 피해자들 곁으로 주인공을 인도한다.

 

약 10시간에서 더 걸리거나 줄어드는 정도의 분량인 스토리를 진행하다 보면 플레이어는 심리 호러라는 장르에 알맞은 환상이나 공포, 그리고 공포 속 오아시스가 되어주는 고양이 토니아를 만나게 된다. 일련의 이야기들은 꾸준히 결말에 대한 복선을 뿌리니 주의깊게 스토리에 집중하는 편이 좋다.

 

 

 

■ 보편적인 퍼즐, 독특한 보스

 

주인공은 상담사 데즈먼드 웨일스로, 정신을 차리니 어딘가의 건물이었고 누군가가 그를 차지하겠다며 위협해오기 시작한다. 자신의 집과 사무실이 연결되기도 한 이 건물에서 데즈먼드는 어떠한 공통분모를 가진 자신의 내담자들의 카세트 테이프를 입수하고, 이 테이프를 매개로 그들의 트라우마 세계로 돌입하게 된다. 게임에서 제공하는 퍼즐 요소들은 보편적인 어드벤처 장르에서 볼 수 있는 유형의 퍼즐들이 대다수지만 게임의 배경이 되는 테이프 속 세계의 설정이나 이를 바탕으로 구성된 보스전 등은 꽤 독특함과 흥미로움을 선사한다.

 

테이프 재생이나 각종 읽을거리, 대사 등을 통해 해당 내담자의 이야기를 알 수 있는데 카세트 테이프를 통해 넘어온 세계는 그 테이프의 주인공인 내담자의 트라우마를 바탕으로 형성된다. 예를 들어 데즈먼드의 카세트 테이프 이후 처음으로 획득 가능한 버지니아의 카세트 테이프를 이용해 갈 수 있는 버지니아의 세계는 굉장히 호러 장르에 충실한 분위기를 자아낸다. 특히 초반부 챕터가 이런 경향이 강한데, 뒤로 진행할수록 심령적인 부분으로 공포감을 주기보단 긴박감을 느끼도록 플레이어를 추격해오는 요소들이 늘어나며 한편으로는 버지니아나 보자마자 누군가의 오마주라 생각하게 되는 앨런의 세계까지 부족했던 무기의 종류가 후반부에서 점점 다양해져 대응책을 마련하기 쉬워지기 때문. 오히려 무기가 생기는 시점부터 추적자들과 상대하는 부분이 단조롭고 반복적으로 느껴지기도 한다.

 

버지니아의 세계에서는 넓은 마트를 무대로 이런저런 퍼즐 요소들을 풀어나가면서 마트를 배회하는 유령 형태의 버지니아를 거울로 유인하는 것이 기본적인 흐름이다. 버지니아가 자신의 모습에 대해 혐오를 느끼는 인물이었기에 이런 트라우마 부분을 보스전에 적용시켜 독특한 스테이지들을 만들어냈다. 이외에도 빛을 기피하거나 전쟁 트라우마처럼 각 인물에 따른 트라우마와 그에 관련된 스테이지 구성이 인상적인 신작이다. 마지막 보스전의 경우는 앞서 탐험했던 인물들의 카세트 테이프를 바탕으로 모든 세계의 축약판을 누비며 보스를 상대해야 한다.

 


테이프를 넣으면 그 세계로 문이 연결된다.

 

 

 

■ 가장 공포스러운 건 초반부

 

호러 장르를 표방하는 인 사운드 마인드는 앞서 설명했던 것처럼 초반부에 특히 공포스러운 부분을 조성해뒀다. 특히 대항할 수 있는 방책이 상당히 제한적인 극초반은 모종의 사건이 일어난 마트의 을씨년스러운 분위기와 그를 증명하기라도 하는 것처럼 소름돋는 소리를 내면서 마트 이곳저곳을 배회하다 플레이어를 발견하면 달려드는 버지니아까지 유령이 등장하는 정통파 공포 장르의 요소들을 집약시켰다. 후반으로 갈수록 다양한 요소들이 등장하며 여전히 어둑어둑한 장소를 돌아다니게 되나 도구도 많아지고, 심리적으로 긴장감을 촉진하는 산소 등의 요소와 늘어난 추적자, 보스의 견제 등이 더해지는 느낌이라 버지니아와 앨런 만큼의 임팩트는 다소 적은 편. 그래도 각자의 트라우마 세계를 탐험하는 재미는 쏠쏠하다.

 

특이한 것은 약간 플레이어의 자유에 맡기는 부분이 있어서 처음에 권총을 만드는 부분까지 진행하고 버지니아의 세계에 들어가는 경우와 이를 발견하지 못하고 그냥 손전등만 든 채 버지니아의 세계에 들어가 거울 조각을 첫 무기로 사용하게 되는 경우가 존재한다. 몇 가지 총기와 조명탄 등은 보편적으로 많이 보이는 무기지만 이 거울 조각은 버지니아를 공략하는 데 있어서 거의 필수이기도 하며 길을 여는데도 사용되는 도구다. 거울로 뒤의 모습을 비출 수 있는데 이 방식을 통해서 일반적인 눈으로는 보이지 않는 것들이 보이게 된다. 마트의 온갖 장소에 그녀 자신의 트라우마를 알 수 있는 낙서질을 해둔 부분이나 버지니아를 유도해야 하는 거울의 위치, 버지니아의 현재 위치 등을 파악할 수 있다. 이후로도 종종 이 거울을 활용하게 된다.

 


 

 

 

한편 무기가 조금만 늘어나도 장비를 교체하기가 좀 불편하다. 한 번에 한 장비만 사용할 수 있다는 제약이 있어 손전등을 든 상태로 한손 무기를 사용할 수 없다는 점도 문제지만, 무엇보다 이해하기 힘든 부분은 방독면은 그저 쓰고있으면 되는 장비인데 방독면을 쓸 때도 다른 장비를 사용할 수 없는 상태가 된다는 점이다. 상호작용 아이템을 사용하는 방식도 그렇고, 편의적인 부분은 조금 개선할 필요가 있어보인다. 또한 전반적으로 게임의 밝기가 많이 어두운 편이라 자신에게 맞춰 적당히 밝기를 조절해줘야 할 정도.

 

스토리는 끝까지 가면서 쌓아둔 포석을 적절히 활용했다는 느낌을 준다. 다양한 환자들의 세계나 곳곳에서 보이는 물체, 고양이 토니아 등 대다수의 요소들이 스토리에서 활용된다. 엔딩을 보면 잠깐 그간의 긴장을 풀 수 있게 되나 이야기 속 모든 일이 전부 해소되는 느낌은 아니며 스탭롤 이후의 내용으로 후속 스토리를 예고하는 것 같지만 여기서부터 이어질 내용을 생각하면 인 사운드 마인드에서 보여준 고유의 색채를 유지할 수 있을까에 대한 의문이 생기기도.

 

결론적으로 끝까지 게임을 진행했을 때 깔끔하게 끝이 나는 엔딩을 선호한다면 상당히 찝찝한 기분이 들 수 있는 엔딩을 보여주는 신작이다. 서두에서 언급했던 것처럼 플레이타임은 10시간을 크게 웃돌지 않는 선에서 마무리되는 느낌이나 게임 내 강화요소이자 수집요소로 활용되는 알약 비탈릭스는 끝까지 스토리 위주로만 진행하면 많은 수의 숨겨진 비탈릭스를 찾지 못할 것이다. 이런 요소까지 구석구석 긁어내 플레이하는 경우 플레이타임이 조금 더 늘어날 것.​ 

 


 


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조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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