김대일 스튜디오의 귀환… 펄어비스 AAA급 신작 ‘붉은사막’

붉은사막 미디어 브리핑
2020년 12월 15일 14시 30분 34초

‘검은사막’으로 글로벌을 강타한 펄어비스의 차기작 ‘붉은사막’을 미리 살펴볼 수 있는 자리가 마련됐다.

 

펄어비스는 15일, 붉은사막 미디어 브리핑을 서울 서초에 위치한 센트럴 메가박스에서 진행했다. 붉은사막은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처이며, 당초 장르는 MMORPG였으나 최종적으로는 장르가 바뀐 점이 특징이다.

 

또한, 본 게임은 싱글플레이와 온라인 플레이가 유기적으로 결합된 독특한 형태의 플레이 경험을 선사하기 위해 개발에 많은 노력을 기울이고 있으며, 콘솔과 PC 플랫폼으로 내년 하반기 출시를 목표로 한다.

 

아울러 본 프로젝트는 펄어비스 김대일 의장이 총괄 프로듀서로 진두지휘해 개발 중이고, ‘릴 온라인’과 ‘C9’, 그리고 검은사막을 개발했던 핵심 멤버들이 개발하고 있다.

 

본 행사는 펄어비스 정환경, 이성우 공동 PD와 채효석 액션 디렉터가 참석해 관련 내용을 설명했다.

 

행사 시작에 앞서 김대일 의장은 영상을 통해 ’모험을 한다. 활극을 한다. 해결한다.’라는 세 가지 틀을 중심으로 개발 중이라고 밝혔고, 또 김 의장은 개발 전반뿐만 아니라 최근 공개된 트레일러 영상 편집까지 직접 관여해 이 프로젝트가 펄어비스에게 얼마만큼 중요한 타이틀인지 가늠케 했다.

 

 

김대일 의장

  

본론으로 들어와 아래는 이날 있었던 질의 내용이다.

 

- 최근 트레일러 영상을 공개한 소감은?

 

이성우 : 그동안 만들었던 것을 공개하게 돼 기뻤고, 특히 마지막에 붉은사막이라는 한글이 떴을 때가 제일 감명 깊었다.

 

정환경 : 작년 지스타 펄어비스 커넥트에서 첫 공개 후 개발해왔던 모습들을 영상을 통해 보여드리게 돼 만감이 교차한다. 앞으로도 기회가 되면 정보나 영상을 공개하도록 하겠다.

 

채효석 : 영상을 보면서 전율하고 흥분했다. 또 많이 만들었는데 덜나간 부분이 있어 아쉽다.

 

- 장르가 바뀐 이유.

 

정환경 : 내부적으로 많이 고민했다. 붉은사막은 기존의 전통적인 MMORPG 형태로는 내러비트한 시나리오나 표현하고 싶은 액션을 보여주지 못하리라 생각했고, 또 동료들과 함께 플레이하는 선택지도 적기 때문에 다른 장르로 변경하게 됐다. 단 싱글플레이 때 엔딩만 본다고 끝나는 것이 아닌 엔딩 후에도 다양한 콘텐츠가 마련됐다.

 

- 개발에 중점을 둔 부분은?

 

이성우 : 스토리에 많이 힘을 줬고, 특히 이 여정에서 자신만의 이야기를 만들 수 있다.

 

정환경 : 액션이라고 생각하며, 오픈월드의 탐험이나 모험, 전투 등 뭐하나 빠질 곳이 없을 정도로 공을 들였다.

 

- 검은사막 이후 오리지널 IP인데, 흥행 자신감은?

 

이성우 : 국내에서 선보이는 첫 트리플A급 게임이라 생각하며, 그만큼 많은 분들의 응원을 받으며 최고가 되는 것을 목표로 한다.

 

채효석 : 고티를 받았으면 좋겠다.

 

정환경 : 사막 시리즈가 앞으로도 이어지는데 큰 역할을 했으면 좋겠다.

 

- 김대일 의장은 어느 정도까지 참여했나?

 

이성우 : 붉은사막뿐만 아니라 ‘도깨비’, ‘플랜8’까지 모두 참여했고, 이번 붉은사막 트레일러 영상 편집까지 직접 담당하며 다양한 모습을 보여주고 싶어했다.

 

채효석 : 그분만의 액션 철학이 있고, 펄어비스의 모든 액션에 관여했다.

 

- 액션을 표현하기 위해 영향받은 것은?

 

채효석 : 무기보다 용병과 태그 플레이에 집중했고, 태권도 발차기 등도 참고했다.

 

이성우 : 다른 게임에 없었던 액션을 집어넣기 위해 노력했다.

 

- 싱글과 멀티 구분은 어떻게 되나?

 

이성우 : 싱글은 기본 여정 자체가 모두 진행된다 보면 되고, 멀티플레이는 싱글을 계속하지 않아도 중간부터 유기적으로 플레이 가능하다. 꼭 다른 사람과 만나지 않아도 멀티 플레이가 가능할 것이다.

 

- 공개된 영상에서 프레임드랍이 있었던 것 같다.

 

정환경 : 자체 엔진으로 게임을 만든 노하우가 있기 때문에 출시 전까지는 최적화가 잘 될 것으로 생각한다.

 

이성우 : 눈속임도 가능했지만, 일단은 날 것 그대로를 보여주고 싶었다.

 

- 현세대(PS5, Xbox 시리즈X) 콘솔 론칭 계획은?

 

정환경 : 검토 중이다.

 

- 내년 하반기 론칭을 목표로 하는데, 개발은 어느 정도 됐나? 또 CBT 계획은?

 

이성우 : 어느 정도 만들었는지 말할 단계는 아닌 것 같고, 또 테스트 계획도 잡힌 것은 없다.

 

- 론칭 전까지 집중할 부분은?

 

정환경 : 현재 콘텐츠 기획에 살을 찌우고 양을 채우는 단계라 보면 된다.

 

채효석 : 액션에 대해 어지럽고 과도하다는 말들이 많았는데, 이것을 잡기 위해 노력 중이다.

 

- 업데이트는 어떤 형태로?

 

정환경 : 대형 업데이트는 주기적으로 선보일 것이고, 자잘한 업데이트는 그간 온라인 게임 서비스 경험을 토대로 순차적으로 선보이겠다.

 

- 펄어비스 차세대 엔진으로 만들었는데, 기존 엔진과 차이점?

 

정환경 : 펄어비스는 자체 엔진을 고집하고 있고, 꾸준히 이에 대한 R&D를 하고 있다. 이런 과정을 겪은 결과물이 붉은사막이라 보면 되고, 좀 더 나아진 그래픽 환경에서 게임을 플레이 가능할 것이다. 

 

 

좌측부터 채효석 디렉터, 정환경, 이성우 공동 PD

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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