세븐나이츠 타임원더러, 많은 콘솔 플랫폼 중 닌텐도 스위치로 결정한 사연

넷마블넥서스 김병기 PD
2020년 10월 30일 10시 10분 21초

모바일 대작 ‘세븐나이츠’ IP(지식재산권)을 활용한 첫 콘솔 게임 ‘세븐나이츠 Time Wanderer(이하 타임원더러)’가 론칭을 목전에 두고 있다.

 

넷마블은 오는 11월 5일 닌텐도 스위치 신작 타임원더러를 출시할 계획이다. 닌텐도 이샵(eShop) 전용 게임으로 출시하는 이 게임은 원작 세븐나이츠의 여덟 번째 멤버 ‘바네사’가 궁극의 마법도구 ‘샌디’와 함께 시공간의 뒤틀림 속에서 빠져든 뒤 다시 원래 세계로 복귀하는 모험을 그렸다.

 

또한, 타임원더러는 상성을 공략하는 실시간 턴제 기반 전투와 화려한 스킬 애니메이션, 스토리 진행에 따라 모험에 합류하는 다양한 영웅을 통해 수집의 재미를 제공하는 것이 주요 특징이다. 또 스토리라인과 엔딩이 존재하며, 전략에 따라 다양한 영웅을 활용하는 덱 구성의 재미를 갖춘 싱글 플레이 RPG로 만들어졌다.

 

게임샷은 타임원더러 론칭 직전 개발사 넷마블넥서스의 김병기 PD의 만나 게임의 탄생 경위와 주요 특징 등을 들어봤다.

 

 

 

- 세븐나이츠를 콘솔로 만든 이유는?

 

전 세계 6,000만 유저가 플레이한 세븐나이츠를 좀 더 많은 이용자들에게 소개하고, 새로운 재미를 제공하기 위해 개발하게 됐다.

 

- 원작 팬과 신규 유저(스위치)는 각각 어디에 포인트를 두고 즐기면 되나?

 

원작의 세계관을 아시는 분들이라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 혹 원작을 모르더라도 하나의 완결성 있는 이야기로 구성된 게임이기 때문에 재미있게 즐길 수 있다. 타임원더러는 원작 세븐나이츠에서 일어난 사건 속으로 시간의 방랑자인 바네사가 (시간의 결정을 찾기 위해) 들어가 여러 영웅들과 다양한 에피소드를 겪는 게임이다. 시간의 굴레인 ‘심연’에 빠진 바네사를 돕기 위해 세븐나이츠 영웅들이 힘을 모으는 스핀오프 작품으로 이해하면 된다.

 

- 패키지판은 없나? 다운로드 전용으로 출시한 이유는?

 

전 세계 이용자분들이 이샵을 통해 게임을 쉽게 다운로드하여 플레이할 수 있도록 만전을 기해 준비했다.

 

 

 

- 닌텐도 스위치로 플랫폼을 결정한 이유는?

 

넷마블의 플랫폼 확장과 세븐나이츠의 IP 확장이라는 목표에 가장 부합한 것이 닌텐도 스위치 플랫폼이라고 생각해서 협업을 결정했다. 닌텐도 스위치로 개발하기로 결정한 후 가장 중요하게 생각한 부분은 세븐나이츠 세계관을 공유하면서도 재미있고 완결성 있는 스토리를 전달하는 부분이었다. 이런 생각으로 여러 방안을 구상하던 중 세븐나이츠 웹툰인 시간의 방랑자를 게임에 맞게 재각색하게 됐고 자연스럽게 바네사를 주인공으로 결정하게 되었다.

 

- 게임의 핵심 포인트는 무엇인가?

 

세븐나이츠 세계관의 확장이다. 세븐나이츠의 주요 특징인 화려한 스킬 연출 등을 제외한 대부분을 닌텐도 스위치 플랫폼에 맞게 변경했다. 변경 시 중요하게 생각한 부분은 실시간 턴제 기반 전투를 직관적으로 만드는 것, 그리고 닌텐도 스위치에 적합한 UI 및 UX를 개발하는 부분이었다. 약점 공격이나 속성, 스트라이크 등은 이번 타이틀에서 새롭게 만나볼 수 있는 콘텐츠이다.

 

국내 게임사 대부분이 콘솔 게임을 이슈몰이나 구색 갖추기로 제작하는 경우가 많다. 넷마블이 콘솔 게임을 개발한 이유는 무엇인가?

 

이슈몰이나 구색 갖추기와는 조금 거리감이 있다. 넷마블은 플랫폼 확장에 대한 의지가 늘 있었기 때문에 새로운 플랫폼에서의 개발을 결정하게 된 것이다. 특히 넷마블넥서스의 경우 모바일 게임만 개발하는 회사가 아닌 다양한 도전과 혁신을 하는 회사로 거듭나기 위해 꾸준히 노력 중이다. 이런 관점에서 이해해주시길 바란다.

 

 

 

 

 

- 국내 게임사 80~90%가량이 콘솔 게임 개발 경험이 없어서 실제 개발보다 시행착오나 플랫폼 적응에 대부분의 시간을 보내는 것으로 알고 있다. 타임원더러는 실제 콘솔 게임을 개발해본 인력들이 참여했나? 참여했다면 비중은 어느 정도인가?

 

닌텐도 스위치 플랫폼에서의 개발 경험은 많지 않은 편이었다. 하지만 여러 시행착오와 논의 등을 거쳐 오랜 시간 동안 노하우를 쌓았다. 이를 고스란히 게임 개발에 녹여 이용자분들에게 재미를 제공할 수 있는 게임으로 개발할 수 있었다.

 

- 글로벌 출시 국가 수가 궁금하다. 전 세계 동시 론칭인가?

 

닌텐도 이샵이 서비스되고 있는 모든 국가(일부 국가 제외)에 동시 출시 예정이다.

 

- 엔딩까지 플레이 타임이 어느 정도 되는지 궁금하다.

 

각 에피소드마다 길이가 다르다. 에피소드는 총 8장으로 구성되어 있고 난이도와 플레이 스타일 등에 따라 평균 플레이 타임은 최소 20시간에서 최대 40시간 정도 될 것으로 예상한다.

 

 

 

 

 

- 넷마블 내부적으로 이 게임에 대해 얼마만큼 기대하고 있나? 목표 성과를 어느 정도로 잡고 있는지 궁금하다.

 

넷마블에서 최초로 진행하는 콘솔게임이자 닌텐도 스위치 플랫폼 게임으로, 기존 내부 또는 국내에 알려진 사례가 전무하다 보니 성과 예측이나 기대에 관한 부분은 구체적으로 말씀드리기 어려울 것 같다. 다만, 개발과정에서 겪었던 시행착오와 노하우는 다음을 준비함에 있어 소중한 성과라고 생각한다. 단순히 이번 게임의 흥행 성패라는 단면을 보기보다는 향후 넷마블의 플랫폼 확장에 있어 좋은 이정표가 될 것이라는 기대를 갖고 있다.

 

- 콘솔 게임을 개발한 한국 게임 개발사로서 한마디 부탁한다.

 

콘솔 시장의 경우 전세계에서 전통적으로 커다란 시장을 형성하고 있어 시장에 대한 매리트와 성장 가능성 등은 무한하다고 본다. 다만, 이 시장에서 해외 대형 개발사들이 우위를 점하고 있기 때문에 쉽사리 투자나 혁신을 하지 못하고 있는 상황인 것 같다.

 

이런 거대한, 높은 수준을 갖춘 콘솔 시장에서 ‘우연히 터뜨리는 한방’을 기대하기보다는, 시장 수준에 맞는 게임과 기술을 차곡차곡 준비해서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있는 게임을 만들어내는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 이런 측면에서 타임원더러 개발을 진행한 것인데, 앞으로도 좋은 게임들을 개발해서 글로벌 경쟁력을 키울 수 있도록 열심히 노력하겠다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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