몬스터헌터 라이즈-스토리즈2, 팬 요청 의해 닌텐도 스위치로 개발

캡콤 츠지모토 PD, 이치노세 디렉터
2020년 10월 07일 00시 00분 31초

최근 닌텐도 스위치로 ‘몬스터헌터’ 시리즈 신작 2종이 공개됐다.

 

게임피아는 캡콤의 ‘몬스터헌터 라이즈(MONSTER HUNTER RISE)’와 ‘몬스터헌터 스토리즈2(MONSTER HUNTER STORIES 2: WINGS OF RUIN)’를 국내 출시할 계획이며, 게임 론칭 전 두 게임을 미리 알아보는 화상 인터뷰를 국내 미디어 대상으로 진행했다.

 

참고로 몬스터헌터 라이즈는 2021년 3월 26일, 몬스터헌터 스토리즈2는 내년 여름 출시될 예정이며, 2종 타이틀 모두 한국어를 지원한다. 또 패키지 제품의 경우 전용 특전 굿즈를 제공하는 예약판매도 진행된다.

 

아울러 본 인터뷰는 얼마 전 폐막한 ‘도쿄게임쇼2020’에서 공개된 신규 정보를 기반으로 진행했고, 인터뷰는 몬스터헌터 아버지인 캡콤 츠지모토 료조 프로듀서와 이치노세 야스노리 디렉터가 담당했다.

 

 

츠지모토 료조 프로듀서

 

 

이치노세 야스노리 디렉터

 

- 몬스터헌터 라이즈는 휴대기기로 발매돼 ‘몬스터헌터 더블 크로스’의 계보를 잇는 것으로 보이나, 한편으로는 ‘몬스터헌터 월드 아이스본’의 영향도 느껴진다. 어느 쪽에 가까운가?

 

츠지모토 : 지금의 휴대기기에서 플레이 가능한 몬스터헌터를 생각해낸 것이 라이즈라는 타이틀이다.

 

지금까지 만들어 왔던 것들 역시 노하우로 남아있으며, 그것을 바탕으로 어떠한 것들을 만들어 낼 것인가를 포인트로 이때까지 시리즈의 요소들이 포함되어 있다. 하지만 어디까지나 지금의 휴대기기에서 플레이 가능한 몬스터헌터가 라이즈라는 것으로 생각해 주시면 좋겠다.

 

- 지난 몬스터헌터 다이렉트에서는 가루크에 탄 채로 벽을 오르는 것을 볼 수 있었는데 밧줄벌레를 활용한 복잡한 지형도 가루크에 탄 채로 자유롭게 이동할 수 있는가? 만약 불가능하다면 밧줄벌레로 기동성이 확보된 상황에서 기존의 동반자 아이루의 역할을 가루크와 나눈 이유가 궁금하다.

 

이치노세 : 밧줄벌레에 대해서는 액션 쪽에서 게임성의 새로운 변화를 만들고 싶다고 생각했다.

 

크로스, 더블 크로스의 시점에서 몬스터 헌터라는 액션 게임은 어느 정도 완성되어 있는 형태였기 때문에 거기에서 무엇인가, 새로운 진화를 시켜보고 싶다는 생각이 있었고 츠지모토 프로듀서의 새로운 플레이를 구상해 주면 좋겠다는 요청도 있어 작업을 해나간 것이 밧줄벌레라는 요소이다.

 

밧줄벌레를 사용하여 몬스터와의 전투에서는 새로운 액션, 점프나 경쾌한 이동을 통해 그것만으로도 재미있다고 생각되는 요소를 넣고 싶다고 생각했다.

 

동반자 가루크는 이전부터 개라는 생명체를 내달라는 요청이 유저들로부터 굉장히 많았고 개와 고양이, 플레이어의 서포터로서 새로운 취향을 넣어보고 싶다는 생각이 있었다. 또한 플레이에 있어 아이루와는 다른 서포트 방식의 실현이 가능하다고 생각되었고 프로모션 영상 등에서도 볼 수 있었겠지만, 플레이어와의 연계한 공격, 등에 타서 이동 같은 공격적인 서포트를 맡으며 아이루의 경우 플레이어를 회복시키거나 몬스터에게 함정을 사용하여 플레이어를 유리하게 만드는 능력으로 각각의 캐릭터성을 나누어 만들게 되었다.

 

- 라이즈에는 새롭게 동반자 가루크가 등장한다. 헌터를 태우고 이동하는 독특한 플레이 스타일을 만드는 것으로 알려졌는데, 전투 시 가루크와 함께 할 수 있는 신규 공격이나 액션도 존재하는가? 또 가루크도 아이루처럼 사람의 말을 할 수 있는지, 그렇다면 종족 전반적인 성격은 어떤지 궁금하다

 

이치노세 : 가루크는 동반자 아이루나 헌터와 같이 각 몬스터로부터 얻을 수 있는 (소재로) 무기나 방어구를 만들거나 하는 것이 가능하며 무기를 입에 물고서 몬스터와의 수렵에 참가해 준다. 그 외에 이번에 공개를 할 순 없는 이야기지만 가루크에게는 다른 액션 같은 것이 있으므로 이후로 발표되는 정보를 기대해 주시길 바란다.

 

가루크 자체는 아이루처럼 말하는 것은 불가능하다. 그냥 애완동물인 개라고 하기엔 이상하지만 동일하게 왕왕 같은 울음소리나 꼬리를 흔들면 기쁘다는 감정 표현으로 서로 이해를 하는 설정이다.

 

- 라이즈의 멀티 플레이에서는 오토모를 하나씩 데리고 갈 수 있도록 변경되었다. 이렇게 되면 파티원 수가 총 8명(헌터 4 + 오토모 4)가 되는데 파티원 구성에 변화를 준 이유나 계기가 있나?

 

이치노세 : 이번에는 특히나 필드가 방대하게 된 것도 이유이지만, 각자 한 마리씩 서포터를 데리고 갈 수 있게 하고 싶다는 점도 있었다. 전작들에서는 하드웨어의 스펙 같은 어른의 사정도 있었지만 본작에서는 그러한 제한들을 벗어나 3인, 4인이어도 최저 한 마리의 파트너를 데려가는 것으로 플레이의 폭을 넓히고 싶다고 생각하였다.

 

- 이번 라이즈에서는 헌터에게 보이스가 들어가게 되었다. 헌터에게 보이스가 부여된 계기와 어디까지 조정이 가능한지? 또한 스토리에서도 NPC와 상호작용을 하는 모습을 볼 수 있을까?

 

이치노세 : (헌터의) 보이스는 일본어, 몬헌어, 영어가 있으며, 자막은 한글은 물론 각국의 언어로 준비되어 있다. 말을 하게 된 이유로는 전작들에서는 기합소리 정도로 거의 말하지 않았지만 데모 영상 등에서는 영어나 일본어들을 말하고 있었기에 게임적으로 캐릭터성 부여 같은 도전을 하게 되었다.

 

자신만의 쿨하고 멋진 캐릭터, 중후한 캐릭터, 귀여운 여자아이 같은 캐릭터가 하고 싶은 분들도 계시기에 캐릭터성을 부여하는 느낌으로 라이즈에서는 헌터가 말하게 되었다.

 

단 이전 작품의 ‘몬스터헌터가 좋아’라는 분들과 ‘플레이어 = 헌터, 나 자신’이라고 투영하는 캐릭터성을 부여하지 않는 것이 취향인 분들도 있기 때문에 이전 같은 설정으로 플레이 가능한 옵션은 준비되어 있다.

 

상호작용과 관련해서는 플레이어끼리는 플레이 도중에 다른 헌터의 행동에 대해 함정 설치나, 몬스터의 발견 등의 행동에 대해 ‘몬스터를 찾았어!’, ‘회복하지 않으면 체력이 위험해!’ 같은 대사는 존재한다.

 

츠지모토 : 사족입니다만 월드와 동일하게 한국어는 라이즈와 스토리즈2 두 타이틀 다 아시아판에서만 지원하므로 주의하시길 바라며 각 국가에 해당하는 버전으로 구입해 주셨으면 한다.

 

 

 

- 이식작이 아닌 닌텐도 스위치 오리지널 신작의 개발 계기가 궁금하다.

 

츠지모토 : 역시 휴대기기로 플레이하고 싶다는 의견이 많았던 것이 제일 큰 이유로 그러한 상황에서 (닌텐도 스위치에서) 개발이 진행되었다.

 

- 기존의 유명 JRPG와 차별화되는 몬스터헌터 스토리즈2만의 매력은 어떤 것들이 있을까? 이번 공개된 작품들이 타 플랫폼으로 발매될 가능성이 있나?

 

츠지모토 : 기본적인 컨셉은 몬스터헌터 스토리즈에서 변하지 않았다.

 

몬스터헌터에서는 몬스터 캐릭터의 인기가 굉장히 높고 몬스터헌터를 이야기할 때에 “어떤 몬스터가 좋아?”라는 것이 자주 화제가 될 것이라 생각한다.

 

몬스터를 사냥하는 것이 아닌 몬스터를 더 가깝게 느끼며 플레이할 수 있는, 몬스터에 초점을 맞추어 이야기를 깊게 그려나가기 위해서는 액션보다는 역시 RPG가 적절하여 RPG로 만들게 되었다.

 

스토리즈는 한국어화가 되지 않았었지만 이번 스토리즈2에서는 한국어화가 이루어지며 덧붙여 몬스터헌터 스토리즈를 해보지 않아도 스토리즈2에서 이해되지 않는 내용은 없도록 2부터 시작하여도 충실히 즐길 수 있도록 제작되어 있으므로 전작을 즐기지 않으셨던 분도 부디 즐겨주시길 바란다.

 

다른 플랫폼으로의 계획은 지금 발표된 것 이외에는 아직 미정이다.

 

- 스토리즈2의 발매 계기와 본 작품을 통해 표현하고 싶은 것이 궁금하다.

 

츠지모토 : 스토리즈1을 플레이한 유저로부터 “속편을 만들어 주세요”라는 요청이 있기도 하였고 저 또한 (속편을) 만들고 싶다는 생각도 있었다.

 

속편에서 어떠한 것을 만들어 낼지 고민하면서 스토리즈1보다 더 많은 연령대가 즐겨 주셨으면 하는 마음이 있었다. 젋은층, 더더욱 폭이 넓게 어린아이부터 어른까지 아울러 즐겨 주셨으면 하여 스토리즈 2를 만들게 되었다.

 

이러한 것들을 위하여 캐릭터의 등신을 변경하거나, 세계관과 분위기의 변경, 그래픽의 변경 등을 통해 보다 폭넓은 대상 및 몬스터 헌터만을 좋아하는 분들뿐 아니라 RPG가 취향이신 분들도 즐겨 주셨으면 하는 것에서 시작했다. 또 한글 등 이전에 없던 언어들의 추가와 더욱 많은 분이 글로벌적으로도 즐겨 주셨으면 하기에 전 세계 동시 발매를 목표로 하고 있다.

 

- 카무라 마을, 사원 폐허, 신몬스터의 디자인에서 ‘몬스터헌터 포터블 3rd’와 유사한 느낌이다. 전작과의 연결고리가 있는지? 아니면 독립된 신작인지 궁금하다.

 

이치노세 : 일단 독립적인 타이틀이다. 숨겨진 설정 같은 느낌으로 서드의 지역과 이웃하고 있다든지 하는 정도이다.

 

 

 

- PC, PlayStation 4와 같은 고성능 기기와 비교하여 스위치에서는 그래픽적인 차이가 제법 있을 것 같은데 어느 정도의 차이가 있나? 또한 본격적으로 즐기기 위해서는 역시 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러(이하 프로콘)는 필수인가?

 

츠지모토 : 설명 드리기 어렵지만 라이즈는 스위치에서 전력을 다해 개발하고 있다. 일정 이상의 그래픽을 표현, 4인 + 4마리의 멀티플레이의 환경에서 이전 작들과 동일한 30프레임을 목표로 이상의 환경에서 안정적으로 즐기실 수 있게 개발하고 있는 타이틀이다.

 

프로콘의 경우 사용하셔도 좋고 프로콘이 없으면 플레이 할 수 없는 일은 없도록 개발하고 있다. 그런 부분은 취향에 맞추어 하시면 될 것 같다.

 

이치노세 : RE엔진을 사용하게 된 것으로 여러 가지 쉐이더를 사용하게 되고 영상의 표현이든지 게임 내에서의 볼거리 들을 풍부하게 할 수 있었고, 스위치의 경우 이때까지 보여드리지 못한 여러 가지 것들을 표현할 수 있었다고 생각하고 있기 때문에 실제 플레이 화면을 직접 보시면 제일 좋다고 생각한다. (앞으로의 발표를) 기대해주시기 바란다.

 

- 한국의 헌터들에게 마지막 인사.

 

이치노세 : 굉장히 이해하기 쉽게 딱 좋은 부분을 물어봐 주시는 질문이었다고 생각한다. 얼마 전 발표가 있었지만 아직 말씀드리지 못한 시스템, 몬스터들이 많기 때문에 계속 즐겁게 기다려주셨으면 좋겠다. 이번 발표 내용에 대해 세계 각국의 여러분들에게 감사한 코멘트를 받고 있으며 격려의 말씀으로 받아들여 개발진 일동은 3월까지 얼마 남지 않았지만 게임의 완성을 향해 노력하고자 한다. 앞으로도 응원 부탁드리며 대단히 감사드린다.

 

츠지모토 : 지금까지 발표된 정보들을 잘 봐주시고 해주신 질문이라고 생각된다.

 

몬스터헌터 라이즈, 스토리즈2 두 개의 타이틀을 한 번에 발표하게 되었다. 양 타이틀 모두 세계 동시 발매를 목표로 하고 있으며 한쪽의 타이틀을 즐기면 다른 한쪽의 타이틀에 작은 혜택 같은 연동 요소를 생각하고 있으므로 부디 두 타이틀 다 즐겨주셨으면 한다.

 

이미 말씀드린 내용이지만 스토리즈는 한국어화가 되지 않았지만 스토리즈2의 경우 되었으므로 본작부터 즐길 수 있으므로 잘 부탁드린다.

 

앞으로도 양 타이틀 다 정보를 공개하겠지만 이런 상황이기에 네트워크를 통해 전달 드리는 형태가 많아지라 생각되며 앞으로 이러한 정보에 관심을 기울여 주신다면 감사하겠다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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