국내 게임업체 2020년 1분기 실적 정리

엔씨, 리니지2M에 사상 최대 실적
2020년 05월 22일 18시 50분 51초

인류의 새로운 시대를 열었다고 평가받는 코로나19 사태에 전 세계 경제는 붕괴됐다. 그러나 음지가 있으면 양지도 있는 법. '비대면', '언택트'로 대표되는 게임산업이 바로 그러했다.

 

이번 분기에서 먼저 눈에 띄는 곳은 엔씨소프트와 넥슨이었다. 작년 11월 27일 '리니지2M'을 출시한 엔씨소프트는 매출 및 영업이익이 큰 폭으로 수직 상승하면서 역대 최고 분기 매출을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 104%, 영업이익은 204%, 당기순이익은 162% 증가했다. 전분기 대비 매출은 37%, 영업이익은 71%, 당기순이익은 261% 증가했다.

 

반면 넥슨은 중국에서의 실적이 전년 동기 대비 42% 감소하면서 그룹 전체 매출이 전년 동기 대비 11%, 영업이익이 21% 감소했다. 국내 시장에서 전년 동기 대비 78% 성장한 397억 엔의 매출을 올렸으나 중국의 실적 감소를 만회하지는 못했다.

 

그러나 역시 가장 주목받은 업체는 크래프톤이었다. 이례적으로 1분기 실적을 공개한 크래프톤은 매출액 5,082억 원, 영업이익 3,524억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 256%, 영업이익은 99% 증가했으며, 특히 영업이익만 놓고 봤을 때는 엔씨소프트보다 높은 성과를 올렸다. 크래프톤은 이 같은 호실적에 IPO에도 박차를 가할 전망이다. 하반기에는 신작 PC온라인 MMORPG '엘리온'이 출시 될 예정이기 때문에 연매출 2조 원도 가능할 것으로 점쳐지고 있다.

 


 

엔씨소프트는 매출 7,311억 원, 영업이익 2,414억 원, 당기순이익 1,954억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 104%, 204%, 당기순이익은 162% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다.

 

이로써 엔씨(NC)는 2020년 1분기에 역대 최고 분기 매출을 달성했다. 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 전분기 대비 54% 증가하며 실적 성장을 견인했으며, 리니지M과 PC온라인 게임은 전년 동기 대비 9%, 20% 상승했다. 로열티 매출은 리니지M의 대만 업데이트 효과로 전분기 대비 19% 성장을 달성했다.

 

지역별 매출은 한국 6,346억 원, 북미/유럽 190억 원, 일본 129억 원, 대만 118억 원이다. 로열티 매출은 528억 원이다. 제품별로 살펴보면 리니지2M 3,411억 원, 리니지M 2,120억 원, 리니지 448억 원, 리니지2 264억 원, 블레이드 & 소울 196억 원, 길드워2 125억 원, 아이온 101억 원으로 나타났다.

 

넥슨은 매출 9,045억 원, 영업이익 4,540억 원, 순이익 5,455억 원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 11%, 영업이익은 21%, 순이익은 7% 감소했다.

 

넥슨의 1분기 실적은 중국 시장에서 줄어든 성과를 한국 시장에서 어느 정도 상쇄한 결과로 분석된다. ‘메이플스토리’ ‘FIFA 온라인4’ ‘서든어택’ 등 주요 스테디셀러 게임들의 고른 성장과 ‘V4’ 등 모바일 게임 매출 증가로 한국 지역에서 분기 기준 최대 실적을 달성한 것.

 

특히 ‘메이플스토리’ IP(지식재산권)의 견조한 성장세가 지속됐다. 올해로 17주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 대규모 겨울 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠들을 선보였고, 모바일 버전인 ‘메이플스토리 M’도 신규 캐릭터 출시를 통해 전년 동기 대비 각각 132%,184%의 높은 성장률을 보이며 분기 최대 매출을 경신했다.

 

‘던전앤파이터’ 역시 최고 레벨 확장과 3차 각성 업데이트로 한국 지역에서 전년 동기 대비 53%의 매출 상승을 기록했다.

 

이와 함께 ‘서든어택’은 시즌 계급과 서든패스 등 전략적인 콘텐츠 업데이트로 전년 동기 대비 52%의 매출 성장률을 기록했으며, 모바일 MMORPG ‘V4’는 출시 후 성공적인 프로모션을 진행, 모바일 게임 순위 최상위권을 유지하며 2분기 연속 모바일 게임 매출 성장을 이끌었다.

 

넷마블은 지난 1분기 연결기준으로 매출 5,329억원, 영업이익 204억원, 순이익 575억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출(5,329억원)은 전년 같은 기간 보다 11.6% 증가, 전 분기 보다 4.0% 감소했고, 영업이익(204억원)은 전년 동기 대비 39.8%, 전 분기 보다 60.1% 줄었다. 순이익(575억원)은 전년 동기 대비 35.9%, 전 분기 보다 1123.4% 늘었다.

 

1분기 매출 중 해외매출 비중은 71%(3,777억원)를 기록했다. 19년 4분기 72%에 이어 2분기 연속 해외매출 70%를 넘겼다. 북미, 일본 등 주요 글로벌 시장에서 ‘리니지2 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’ 등이 꾸준한 성과를 내고 있는 것이 요인이다.

 

특히 지난 3월 3일 글로벌(한국, 일본 등 일부 국가 제외한 전 세계 170여개국)에 출시한 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 서비스 하루 만에 47개국 앱스토어 인기 TOP10에 진입한 것을 비롯해 북미 애플 앱스토어 매출 3위(4월 28일 기준), 프랑스 및 주요 아시아 국가에서 매출 1위를 달성하며 글로벌 경쟁력을 높여나가고 있다.

 

크래프톤은 매출액 5,082억 원, 영업이익 3,524억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 256%, 영업이익은 99% 증가했으며, 특히 영업이익만 놓고 봤을 때는 엔씨소프트보다 높은 성과를 올렸다.

 

특히 모바일게임 매출은 전년 동기 대비 509% 늘어난 4,215억 원을 기록했다. 이러한 성과는 2018년 3월 전 세계에 출시한 '배틀그라운드 모바일'이 전 세계에서 꾸준한 인기를 끌며 흥행에 성공했기 때문으로 분석되고 있다.

 

지역별로는 아시아가 4,518억 원으로 가장 많았으며, 북미/유럽 308억 원, 한국 214억 원 순이었다.

 

크래프톤은 이 같은 호실적에 IPO에도 박차를 가할 전망이다. 하반기에는 신작 PC온라인 MMORPG '엘리온'이 출시 될 예정이기 때문에 연매출 2조 원도 가능할 것으로 점쳐지고 있다.​

 


 

더블유게임즈는 1분기 영업수익 1,374억 원, 영업이익 384억 원, EBITDA 498억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 영업수익은 9.3%, 영업이익은 2.1%, EBITDA는 2.5% 성장한 수치이다.

 

플랫폼별 비중은 PC가 28%(389억 원), 모바일이 72%(985억 원)로 나뉘었으며, 게임별로는 더블다운카지노가 63%(870억 원), 더블유카지노가 31%(430억 원)를 차지했다. 특히 더블유카지노가 천천히 하락세를 나타내고 있는 가운데, 더블다운카지노가 급성장, 전년 동기 대비 17.3%, 전분기 대비 10.8% 증가한 것으로 나타났다.

 

펄어비스는 2020년 연결기준 1분기 매출 1332억원, 영업이익 462억원을 달성했다. 전년동기 대비 매출과 영업이익이 각각 0.4%, 154.5% 증가한 수치로 ‘검은사막’의 견고한 글로벌 성과 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 출시 매출 ‘검은사막 콘솔’의 글로벌 성장을 이뤄내며 수익성을 개선했다.

 

1분기 해외 매출 비중은 76%에 달한다. 펄어비스는 MMO 장르로 전 세계 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에서 서비스하는 글로벌 게임 개발사로서 입지를 확고히 했다.

 

검은사막은 안정적인 라이브 서비스 운영으로 한국 및 북미/유럽 지역의 매출이 상승했다. 검은사막 모바일은 한국 서비스 2주년과 일본 서비스 1주년을 맞아 진행한콘텐츠 업데이트와 현지 이벤트가 큰 호응을 얻었고, 작년 12월 글로벌 출시 매출이 1분기에 반영되며 매출 확대에 기여했다.

 

검은사막 콘솔은 지난 3월 엑스박스원(Xbox One)과 플레이스테이션4(PlayStation 4) 이용자가 플랫폼에 관계없이 함께 검은사막을 즐길 수 있는 크로스 플레이(Cross-play)적용 이후 신규/복귀 유저가 각각 250%, 350% 오르며 매출 성장을 이끌었다.

 

NHN의 2020년 1분기 매출은 전년 동기 대비 6.5% 증가한 3,946억원, 영업이익은 30.2% 오른 283억원, 당기순이익은 58.9% 상승한 176억원을 기록했다.

 

이 중 게임 매출은 PC와 모바일 웹보드 게임의 계절적 성수기 효과와 일본의 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’, ‘요괴워치 푸니푸니’의 매출 상승이 더해지며 전 분기 대비 4.7% 증가한 1,047억원을 기록했다.

 

게임 매출 중 모바일 게임의 비중은 66%이고 PC게임은 34%이며, 지역별 매출의 경우 서비스 지역 기준으로 보면 국내가 49%, 해외가 51%로 나타났다.


컴투스는 매출 983억 원, 영업이익 236억 원, 당기순이익 294억 원을 기록했다. 각각 전년대비 8.7%, 21.6%, 3.5% 감소한 수치이다.

 

컴투스는 자사 주요 게임의 통상적인 비수기임에도 야구 게임 라인업의 성장과 글로벌 게임으로 자리잡은 ‘서머너즈 워’ 등의 성과를 바탕으로 견조한 실적을 보였다. 특히 세계 전역에서의 고른 성적으로 전체의 76%에 달하는 745억 원의 해외 매출을 기록했다.

 

카카오는 2020년 1분기 매출이 전년 동기 대비 23% 늘어난 8,684억 원을 기록하며 역대 최고 분기 매출을 경신했다고 밝혔다. 영업이익은 전분기 대비 11%, 전년 동기 대비 219% 증가한 882억 원으로 역대 최고 분기 영업이익을 달성했다.

 

콘텐츠 부문 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비로는 8% 증가한 4,266억 원으로 나타났으며, 이 중 게임 콘텐츠 부문의 매출은 전년 동기 대비 3% 성장한 968억 원을 기록했다.

 

네오위즈는 매출액 663억 원, 영업이익 136억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 8%, 80% 증가한 수치다. 당기 순이익은 129억 원으로 전년 동기 대비 54% 증가했으며, 자체 타이틀 비중 확대와 효율적인 비용 집행 노력으로 영업이익률 21%를 달성했다.

 

부문별 매출을 살펴보면 국내매출은 434억 원으로 전년 동기 대비 31% 성장했다. 보드게임이 계절적 성수기를 맞아 멀티플랫폼 환경을 기반으로 PC와 모바일 매출이 동반 상승하며 국내 매출을 견인했다. 여기에 신작 모바일 게임 ‘위드 히어로즈’, ’골프챌린지’ 등도 매출 상승에 기여했다.

 

해외매출은 229억 원을 기록했다. ‘브라운더스트’의 매출 하락과 ‘킹덤 오브 히어로’의 일본 오픈 효과 감소로 전년 동기 대비 20% 감소하였으나, 향후 신작 출시와 기존 게임들의 글로벌 시장 확대 전략을 통해 매출 증대에 나선다.

 

엑스박스 원(Xbox One)으로 먼저 출시한 ‘블레스 언리쉬드’는 PS4 버전 준비에도 박차를 가하고 있으며, 올 10월 정식 출시를 앞둔 PC 패키지 게임 ‘스컬‘은 독특한 게임성을 인정받아 얼리 엑세스 출시 한달 만에 10만장을 돌파, 인기몰이에 성공했다. 또 다른 PC 패키지 게임 ‘메탈유닛’ 역시 정식 출시가 예정되어 있다. 스컬과 메탈유닛은 출시 후 플랫폼 확장을 통해 다양한 콘솔 기기로 선보일 계획이다. 

 

게임빌은 올해 1분기에 영업수익 349억 원, 영업이익 62억 원, 당기순이익 42억 원을 기록했다. 영업수익은 전분기 대비 17% 확대되었고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다.

 

웹젠의 2020년 1분기 실적은 영업수익이 343억원으로 전년 같은 기간 대비 17.2% 하락했다. 영업이익은 95억원으로 4.1% 늘었고, 당기순이익은 68억원으로 31.5% 줄었다. 직전 분기와 비교하면, 영업수익과 영업이익, 당기순이익이 각각 21.6%, 35.1%, 25.5% 감소했다.

 

웹젠은 1분기 중 갑작스러운 코로나19의 확산으로 국내외에서 사업활동이 위축됐고, 3월 말 출시한 웹게임 외에 신작게임의 출시가 없어 매출이 하락했다. 그러나 신작 모바일게임이 출시되는 2분기부터는 상승 전환을 기대하고 있다.

 

위메이드의 1분기 매출액은 약 310억원을 기록했으며, 영업이익은 약 32억원, 당기순이익 약 80억원으로 집계됐다.

 

이번 분기는 '미르의 전설2' IP(지식재산권) 사업 확대로 라이선스 게임 출시, 로열티 증가에 힘입어 전체 매출이 상승했고, 당기순이익은 중국 저작권 소송 배상금 수령과 외화환산이익 증가 등으로 흑자전환했다.

 

선데이토즈는 매출 284억 원, 영업이익 29억 원, 당기순이익 79억 원을 기록했다. 직전 분기 대비 매출 5.9%, 영업이익 261%, 당기순이익 373% 등 큰 폭의 성장세를 기록했으며, 전년 동기와 대비해서도 매출 41%, 영업이익 49%, 당기순이익 176%가 성장했다.

 

이는 국내외 주요 게임들의 견조한 매출과 전년 4분기 해외에 출시한 ‘디즈니 팝 타운’의 시장 안착에 따른 마케팅 비용 감소가 배경으로 분석된다. 특히 당기순이익은 마진율이 높은 광고 사업이 전년 동기 대비 70%대 성장하며 실적을 견인했다.

 

엠게임은 2020년 1분기 결산 결과 매출 102억원, 영업이익 25억원, 당기순이익 27억원을 기록했다고 15일 발표했다. 이는 전년동기대비 매출 5.6%, 영업이익 49.3%, 당기순이익 35.9% 증가한 수치로 지난 해에 이어 실적 성장이 지속되고 있다.

 

2020년 1분기 매출 상승을 주도하고 있는 주요한 요인은 PC 온라인게임의 해외 성적이다. 중국 ‘열혈강호 온라인’이 지난해 11월 광군제 이벤트로 ‘붐업’된 분위기가 올해 1월 춘절 이벤트로 이어져 매출 및 동시 접속자가 큰 폭으로 증가했다. 미국, 터키 ‘나이트 온라인’도 올해 1분기 월 평균 매출이 제 2의 전성기라 할 수 있는 지난 2019년 월 평균 매출을 넘어서며 꾸준한 인기몰이를 하고 있다.

 

한빛소프트는 올해 1분기 연결 재무제표 기준 매출 96억 6000만 원, 영업손실 4억 7000만 원 기록했다고 15일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 18% 늘었고 영업이익은 적자전환했다. 다만, 전분기 대비 영업손실폭이 61% 줄어 향후 실적 상승 가능성을 내비쳤다.

 

회사 측은 오디션, 그라나도 에스파다 등 기존 서비스 중인 게임들의 매출이 전반적으로 증가한 가운데, 스퀘어 에닉스 공동 프로젝트 개발비 소요 및 신작 게임 출시준비를 위한 마케팅비 일부 조기 인식 등의 영향으로 이같은 실적을 달성했다고 설명했다.

 

액션스퀘어는 1분기 영업이익이 9천만원을 기록해 전년 동기 대비 흑자전환했다고 공시했다. 매출액은 전년 동기 대비 17% 증가한 18억원을 기록했고 당기순이익은 2억원을 기록했으며, 별도 기준으로 1분기 영업이익 6억원과 당기순이익 4억원을 기록했다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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