2018 국내 게임산업, 매출액 14조 2,902억 원

2020년 01월 07일 13시 19분 47초

2018년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 8.7% 증가한 14조 2,902억 원으로 집계됐다. 수출액 또한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원)*로 전년 대비 8.2% 증가한 것으로 나타났다.  

 

 *한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용

 

문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)은 2018년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2019 대한민국 게임백서’를 발간했다.  

 

◆한국 게임산업 주력 부문은 모바일 게임… PC, 콘솔 등 모든 플랫폼 전년 대비 매출 증가

 

2018년 모바일게임 매출액은 6조 6,558억 원으로 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하였으며, 전년대비 7.2%의 성장률을 보였다. 모바일게임은 지난 2017년 처음 PC게임 시장의 규모를 넘어선 후, 2018년에도 한국 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지했다. <리니지M>, <리니지2 레볼루션> 등 2017년에 출시되어 큰 인기를 얻었던 게임들이 안정적인 운영을 지속한 동시에 <검은사막 모바일> 등 2018년 출시된 게임 또한 성공을 이어가며 2018년 모바일 게임시장의 성장을 뒷받침한 것으로 파악된다.

 


 

이어 PC게임 매출액은 5조 236억 원(점유율 35.1%), 콘솔게임 매출액은 5,485억 원(점유율 3.7%), 아케이드게임 매출액은 1,854억 원(점유율 1.3%)을 각각 기록하며 모든 게임 플랫폼에서 전년 대비 매출이 증가한 것으로 나타났다.

 

PC게임은 전년대비 10.6% 성장했다. 성장요인은 모바일게임과 유사하게 <배틀그라운드>, <던전앤파이터> 등 기존 인기 게임들의 안정적인 운영과  <로스트아크> 등 신작의 초반 흥행에 의한 것으로 판단되었다.

 

특히 콘솔게임은 41.5%로 전년대비 큰 성장률을 보였다. 닌텐도 스위치의 판매 호조로 인해 콘솔게임 타이틀 구매가 늘어나고, <배틀그라운드>, <테라> 등 기존 게임 IP의 콘솔버전 출시가 성장에 힘을 더한 것으로 보인다.  

 



 

◆ 한국 게임산업, 세계 게임시장 점유율 4위...PC게임에서 2위 차지해 특히 강세 보여

 

2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 지난해와 동일하게 4위에 위치한다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 13.9%로 상위 10개국 중 중국에 이어 2위를 차지하며, 2017년 잠시 미국에게 내주었던 순위를 다시 회복했다. 모바일게임의 점유율은 9.5%로 상위 10개국 중 중국, 일본, 미국에 이어 지난해와 같이 4위를 기록했다.

 

2018년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(7조 546억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(30.8%), 미국(15.9%), 대만/홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모 또한 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(3,365억 원)로 집계됐다.

 

다양한 산업 정보들을 수록한 ‘2019 대한민국 게임백서’는 올해부터 유상판매 대신 웹상에서 무료로 찾아볼 수 있게 됐다. 게임산업에 관심이 있는 사람은 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 게임백서를 다운받을 수 있다.​ 

 

  

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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