진정한 액션 최고수를 위한 게임, '섀도우 아레나' CBT

액션 기반의 배틀로얄 게임은 어떨까
2019년 11월 27일 18시 50분 27초

2019년 지스타에서 처음 공개되며 많은 관심을 불러일으켰던 펄어비스의 신작 게임 ‘섀도우 아레나’ 가 11월 21일부터 24일까지 첫 번째 클로즈 베타 테스트를 진행했다. 

 

 

 

섀도우 아레나는 검은사막의 세계관을 공유하는 작품으로(검은 사막에서 파생된 게임이니 당연한 말이겠지만) 설정 자체는 간단하다. 검은사막 세계에 커다란 위협이 다가오고 있고, 이를 대비하기 위해서 섀도우 아래나를 열어 최강의 영웅을 찾는다는 것.

 

설정이 설정인 만큼 섀도우 아레나에는 검은사막에 등장하는 많은 영웅이 등장한다. 현재는 클로즈 베타 테스트 상태이다 보니 6명의 영웅밖에 없는 상황이지만, 정식으로 서비스가 될 즈음에는 다양한 영웅들이 등장할 예정이다.

 

이번 클베에서 사용 가능한 영웅들을 살펴보면 `조르다인 듀카스`는 방어가 가능한 영웅으로, 기본적으로 방어와 견제에 능하며 실제 전투에서는 방어 후 역습 등의 패턴에 최적화되어 있다. 또한 ‘아혼 키루스’는 마법사형 영웅으로, 순간이동을 통해 적당히 거리를 벌리고, 중거리에서의 공격이 유용하다. 마법사형 캐릭터이다 보니 근접에서 상대에게 물릴 경우나 선제공격을 당할 경우, 거리를 벌리는 것이 효과적인 영웅이다.

 

 

조르다인 듀카스 

 

 

아혼 키루스

 

그런가 하면 ‘연화’ 는 스피드에 특화된 영웅으로, 특유의 카운터와 빠른 움직임이 특징적인 캐릭터로 검은사막에서 등장하지 않는 캐릭터이기에 플레이를 하는 맛이 있는 영웅이라 할 수 있을 듯. 반면 ‘게하르트 슐츠’는 외모에서 보듯이 묵직한 공격을 하는 영웅으로, 접근해서 닥치고 전투를 하는 것에 특화되어 있어 화끈한 난타전을 좋아하는 이들이 선호할 만한 캐릭터라 할 수 있다.

 

 

연화 

 

 

게하르트 슐츠

 

유일하게 은신 능력을 갖추고 있는 ‘하루’는 특유의 잠입성과 뒤치기가 능하고 빠른 스피드를 지녀 치고 빠지기에 능하다는 특징을 가지고 있다. 반면 묵직한 공격이 어렵다는 단점이 있다. ‘헤라웬’의 경우는 개인전보다는 팀전에 어울리는 마법 공격 및 치료형 영웅으로, 거리를 두며 플레이를 진행하는 것이 필수적인 캐릭터다.  

 

 

하루 

 

 

헤라웬

 

이번 클로즈 베타의 경우, 캐릭터의 스타일 차이가 명확하다 보니 영웅 간의 인기도 차이도 심한 편이었는데, 개인전에서는 사용이 어려운 헤라웬의 선택 빈도가 낮은 편이었지만 은신으로 인해 생존에 큰 역할을 차지하는 하루나 단단한 듀카스 등이 많이 사용되는 모습을 보였다.

 

■  ‘총’이란 물건은 없다

 

섀도우 아레나는 기존의 배틀로얄 형태의 게임 플레이와 다른 부분이 많다. 우선 게임 자체가 근거리 및 중거리 전투 기술을 갖춘 캐릭터 간의 대전이다 보니 일종의 ‘개싸움’ 이 곳곳에서 일어난다.

 

예를 들어 A와 B가 싸우는 도중 C가 난입해 공격을 한다던가, 하는 식으로 순식간에 다수가 붙어 버리는 경우가 많기 때문에 탱킹 능력이 좋거나 순간적으로 거리를 벌릴 수 있는 캐릭터들이 효과적인 모습이다.

 

 

 

또한 총기를 활용한 원거리에서의 전투나 수류탄 등의 중, 원거리 지원 무기가 존재하지 않는 만큼 넓게 시야를 확보하면서 움직이거나 할 필요가 없다는 점도 중요한 차이점이다.

 

맵을 돌다가 근처에 다른 게이머를 발견한다고 해도 어느 정도 근거리로 접근을 해야 하고, 엄폐물의 효용성이 떨어지기 때문에 전투가 진행되면 자신도 어느 정도의 데미지를 입는 것을 각오해야 한다. 물론 물약이 존재해 체력 회복이 가능하다고 하지만 회복 전 다른 게이머들의 기습을 받거나 하는 부분이 있어 주의가 필요하다.

 

여기에 에임만 잘 맞추면 확실히 데미지를 줄 수 있는 FPS 기반 배틀로얄 게임과 다르게 액션 기반으로 만들어진 섀도우 아레나에서는 상대의 기술을 피하고 적절한 공격을 가하는 등의 다채로운 조작이 필요하다.

 

일례로 FPS 기반은 먼저 상대를 공격하는 것이 매우 유리하지만 이 게임에서는 무방비 상태에서 기습을 당했다고 해도 순식간에 전장을 이탈할 수 있는 캐릭터들이 존재하고, 개인의 능력에 따라 승리할 수 있는 부분이 많다.    

 

지근거리에서 얼쩡대는 것이 가능한 것도 이 게임만의 특징이다. 적당히 거리를 벌리고 있으면 공격할 수 있는 수단이 없기 때문에 이러한 대치 상황도 간간히 벌어지며, 은신 능력을 가진 캐릭터가 존재하는 만큼 주변에 아무도 없는 듯 보여도 안심할 수 없는 상황이 벌어지기도 한다.

 

 

 

■ 기본적인 게임 구성은?

 

게임 자체가 기본적으로 50명 제한 구성이고, 원거리 공격이 불가능하다 보니 맵 크기도 그리 크지 않다. 베그처럼 탈것이 존재하지도 않는다. 여기에 원거리 공격 수단이 없어 바로바로 킬이 나는 상황이 아니다 보니 첫 두 번의 영역 축소로 전체 맵의 90% 이상이 위험 지역으로 변경되어 버려 맵 크기가 급격하게 줄어드는 형태로 되어 있다.

 

 

공간 축소 두 번이면 이 정도로 줄어든다

 

맵 축소는 4번까지 진행되며, 후반 2번은 상대적으로 감소 폭이 적은 편이다. 재미있는 부분은 4번의 공간 축소가 이루어진 후에는 추가적인 공간 축소가 이루어지는 것이 아니라 공간의 크기는 같지만 해당 공간이 이동한다는 것이다. 주변의 다른 지역에 동그란 원이 표시된 후 해당 원을 향해 안전 공간이 천천히 이동하기 때문에 주변의 캐릭터들을 견제하면서 이동해야 하는 것.

 

이는 다른 게임들에 비해 상대적으로 크기가 작은 공간임에도 불구하고 대부분 근거리 공격 형태로 전투가 진행되다 보니 최종 장소에서의 전투가 다소 길어지기 때문인 것으로 보여지는데(실제로 맵이 완전히 축소된 상태에서 제법 오랜 시간을 잡아먹는 경우가 빈번하게 일어난다), 이렇듯 안전 구역의 이동으로 인해 자연스럽게 전투를 유도하는 상황이 발생하게 된다.

 

여기에 장비품 등이 맵 곳곳에 숨겨져 있는 것이 아니라 맵에 다수 분포되어 있는 몬스터들을 처치하면 전리품으로 얻을 수 있는 형태여서 조용히 아이템을 확보하는 것이 어렵고 어느 정도 눈에 띌 수밖에 없는 구조이기도 하다.

 

맵의 전반적인 구조를 조금 더 자세히 설명한다면 일반적인 배틀로얄 게임들처럼 넓은 시야가 확보된 형태가 아니라 나무나 수풀 등으로 시야 범위가 좁은 편이고(전체적으로 막혀 있는 느낌은 아니다), 이로 인해 다른 게이머들과 제법 가까운 거리에서 조우하게 되는 경우가 많다.

 

 

 

맵에는 다수의 일반 몬스터와 보다 좋은 아이템을 드랍하는 네임드 몬스터, 일반 보물상자와 가치 있는 아이템이 담긴 보물 상자가 등장하는데, 네임드 몬스터나 급이 높은 보물상자 등은 미니 맵에 위치가 표시되기 때문에 무턱대고 공격하다가는 매복한 다른 게이머들의 공격을 받을 수도 있다. 강이나 언덕 등 약간의 고저차는 존재하지만 전반적으로 큰 산이 있거나 하는 식의 구조는 아니다.  

 

단, 지역에 따라 몬스터들이 많은 곳이 있고, 상대적으로 분포가 적은 곳들이 있어 이러한 지역 상황을 잘 파악해 초반 스타트 지점을 설정할 필요가 있다. 다만 이렇듯 몬스터가 많은 지역을 선호하는 것은 다른 게이머들도 마찬가지이기 때문에 경쟁자가 적은 곳을 공략하는 것도 나쁘지 않다.

 

반면 FPS 게임들처럼 다른 게이머에게 발각당하는 즉시 공격을 당하는 경우가 없고, 대부분 어느 정도 눈치 싸움을 하기 때문에 너무 주변을 의식하면서 사냥을 하기보다는 기습 시 대처 방법을 어느 정도 준비하고 플레이하는 것이 유용한 모습이다.

 

 

 

■ 확실히 기존의 배틀로얄 게임과는 다르다

 

섀도우 아레나를 플레이해 보니 확실히 FPS 기반과 액션을 기반으로 한 게임은 완전히 다르다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 기존 배틀로얄 형태의 게임들이 어느 정도 우연성이나 이른바 ‘재수’가 어느 정도 결과에 영향을 미치는 반면, 액션 기반의 섀도우 아레나는 실력이 결과에 보다 영향을 끼치는 모습이다.

 

그렇다 보니 캐릭터 간 서열 정리가 훨씬 명확하다는 단점도 있다. 다른 게임에서는 뒤를 잡거나 매복해 있는 고수를 발견하면 실력이 낮아도 처리가 가능하지만 이 게임은 비슷한 급의 실력이 아닌 이상 기습을 해도 상대를 처리하기가 쉽지 않다. 생각보다 체력이 높고 각종 회피기 및 전장을 이탈할 수 있는 기술들이 존재하기 때문이다.

 

그만큼 상하관계가 명확한 게임이라 할 수 있는데, 이러한 부분을 어떻게 중화시킬 수 있는지가 섀도우 아레나의 숙제가 아닐까 싶다. 물론 플레이 가능한 캐릭터가 늘어나게 되면 상성으로 어느 정도 커버가 될 수도 있겠지만 말이다. 

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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