HTML5 기반, 언제든 할 수 있는 다크 MMORPG…'매드월드'

음울한 분위기는 확실
2019년 06월 26일 18시 21분 45초

지난 21일부터 24일까지 PC 플랫폼에서 알파테스트를 진행한 '매드월드'는 잔디소프트의 신작 MMORPG로 HTML5 기술을 기반으로 제작돼 PC와 모바일에서 동시에 플레이 할 수 있는 크로스플랫폼 기능을 지원하며 HTML5 기술의 특성상 게임을 즐길 때 별도의 클라이언트나 플러그인을 설치할 필요 없이 브라우저에서 바로 게임을 즐길 수 있다는 것이 대표적인 특장점이다.

 

매드월드는 손으로 그린 느낌의 2D 쿼터뷰 그래픽이 특징적인 게임이다. 플레이어는 문명이 멸망하고 악마가 지배하는 피도 눈물도 없는 세상에서 살아남기 위해 투쟁하는 인간들을 다루는 정통 MMORPG를 즐기게 된다. 암울하고 기괴한 종말 후의 세계와 인간 앞에 놓인 극단적인 상황들을 제시하며 플레이어들에게 독특하고 색다른 플레이 경험을 제공한다.

 

한편, 이번 알파테스트에서는 플레이어가 게임의 도입부인 1장과 2장의 맵, NPC, 퀘스트를 통해 보편적인 판타지의 이미지에서 벗어난 매드월드만의 어둡고 절망적인 분위기를 뿜는 세계관을 경험할 수 있었다.

 

 

 

■ 기괴하고 음울한 분위기

 

알파테스트에 돌입하고 처음 매드월드의 주소를 타고 들어가자마자 느껴지는 분위기는 어두움이다. 인트로 화면부터 어두운 색 위주로 구성된데다 호러틱한 분위기를 풍기는 아이콘이며 아무도 없는 곳에 외로이 타오르고 있는 모닥불이며, 계정 등록부터 캐릭터 생성까지 결코 밝은 느낌의 게임은 아니라는 느낌을 팍팍 준다. 아직 개발이 완료되지 않은 시점이라 그런 것인지 캐릭터의 선택 가능한 스타일이 그리 많지 않고, 남성과 여성 캐릭터 생성 중 여성 캐릭터는 스타일의 수가 더 적으며 알파테스트 단계에서는 만들 수 없었다.

 

매드월드를 시작하면 바로 알 수 있게 되는 부분이지만 음울하고 절망적인 분위기는 작품 전체에 깔려있다. 캐릭터를 생성하고 게임에 진입하자마자 플레이어는 빈사상태에 시체더미에서 정신을 차리고 겨우 몸만 가누는 상태에 그나마도 괴물과 마주쳐 숨는 신세다. 처음으로 만나는 인간들도 퀭하고 지저분한데다, 좋은 꼴을 보지 못한다. 이후 최소한의 생존 환경을 얻어 회색으로 표현되던 화면에 색이 돌아오고 나서도 만나는 인간들의 상황은 나아지지 않는다. 살아남은 자들이 모여서 형성한 마을은 나름대로 규모가 있지만 얼굴이 두 개 달린 인간이 있다거나, 사고방식이 보편적으로 생각하는 윤리 의식에서 어긋나 있다.

 


 


 

 

 

드물다면 드문데, 매드월드 속 퀘스트들은 흔히 보기는 어려운 무거운 느낌의 내용을 가진 퀘스트가 많다. 바깥의 위험도가 오르면서 살기가 어려워져 인육농장 등이 존재하고 처음 진입하는 생존자들의 마을에서는 여성들이 당번제로 전투원들의 그런 일을 처리하는 등, 이런 무거운 문제들을 플레이어들이 퀘스트로 접하게 되고 전체적 흐름에 영향을 주지는 않지만 선택지를 통해 그 퀘스트 안에서 만큼은 플레이어가 사건의 방향을 이끌어가게 된다. 예로, 앞서 언급한 전투원 당번제에서 플레이어는 지도자에게 항의하거나 해당 퀘스트 NPC에게 얽히는 거친 전투원에게 처벌을 내리는 과정에서 목숨을 빼앗거나, 살아서 고통을 받도록 하는 선택을 내릴 수 있다.

 

이외에도 전력 외로 분류되는 노인들이 내몰려 위험한 지역 구석에 형성한 개척촌이나 극한의 상황에 내몰린 인간 사이의 잔혹함, 괴담처럼 기괴한 분위기를 풍기는 퀘스트들을 곳곳에서 만나볼 수 있다. 퀘스트뿐만 아니라 배경, 마주치는 몬스터의 디자인 등도 굉장히 징그럽고 기괴한 분위기를 자아내 매드월드만의 느낌을 살린다.

 


 

 

 

■ 자유도 높은 성장 시스템

 

매드월드는 B모사의 악마 처단 게임과 흡사한 방식으로 게임을 진행한다. 하지만 흔히 볼 수 있는 MMORPG의 시스템과는 특히 성장 시스템에서 다소의 차이를 두고 있다. 보통은 힘, 민첩, 지능 등의 특정 효과 분야의 스테이터스를 플레이어가 직접 투자해서 근접 특화, 마법 특화, 회피 특화 등 원하는 방향으로 캐릭터를 육성하거나 아예 캐릭터에 맞춰서 레벨업마다 자동으로 스테이터스가 투자되는 시스템을 사용하는데, 매드월드에서는 이 부분이 같으면서도 조금 다르다.

 

네 가지 스탯이 존재하는 것은 맞지만 플레이어의 캐릭터가 특정한 직업에 얽매이는 것이 아니라 어떤 무기를 드느냐에 따라 다른 스타일의 전투를 구사할 수 있게 된다. 때문에 투자할 수 있는 스탯포인트도 그런 시스템에 맞춰 무기숙련은 모든 종류의 무기 공격에 관여하고, 방어숙련은 방어구, 그리고 체력과 마력 등에 관여하는 신체능력 및 정신능력으로 나뉜다. 어떻게 스탯포인트를 분배하느냐에 따라 게임을 즐기며 느끼는 체감이 다소 차이가 날 수 있다. 회복 계열 아이템을 쉽게 구하기 힘든 초반부는 더욱 그렇다.

 

 

 

특정 능력치에 따라 무기 사용이 구애되는 것이 아니라는 점에서 다양한 상황에 대응할 수 있게 되며, 무기에 따라 스킬도 변화한다는 부분은 좋다. 스킬도 레벨이 오름에 따라 차근차근 개방되고 특정 스킬을 사용할 때마다 그 스킬의 숙련도가 올라 일정 수준에 도달하면 획득하는 에테를 투자해 일종의 스킬 업그레이드를 할 수 있다. 에테르 투자는 스킬마다 그 수가 제한되어 있으므로 스킬 내의 모든 수치를 올리는 것은 불가해보인다.

 

개성이 드러날 수 있는 마스터리 트리도 있다. 일종의 특성 시스템으로 중앙에서부터 사방으로 뻗은 마스터리들에 포인트를 투자해 나만의 육성 방식으로 캐릭터를 키워나가는 것이 가능하다. 상황에 맞춰 무기를 바꿔가며 싸울 수 있다고는 했지만 아무래도 마스터리 트리를 통해 투자한 분야에 더욱 강해지는 것은 필연적. 다만 마스터리 트리 자체가 굉장히 많은 트리가 존재해 어떤 방식으로 육성할 것인지에 대해 생각을 정리하는 것도 일이다.

 


 

 

 

■ 아직 다듬어야 하는 작품

 

HTML5 기반으로 실 플레이를 선보인 알파테스트였고, 나름대로 재미있는 경험이었지만 잔디소프트의 매드월드가 가야할 길은 아직 멀다.

 

세계관의 반영인지, 알파테스트의 사양인지도 모르지만 난이도가 은근하게 높은 편이다. 초반 지역임에도 불구하고 적 몇 마리와 전투를 벌이고 나면 체력이 걸레짝이 되기 일쑤이며 이를 회복하기 위한 수단도 생각보다 얻기 힘들다. 일단 적 처치를 통해 고기류가 떨어지기는 하지만 그렇게 확률은 높지 않은 편이라 초반부엔 구매밖에 답이 없다. 그렇다고 골드를 많이 버는 것도 아니므로 초반에는 다소 쪼들릴수밖에 없는 것. 또, 퀘스트가 첫 지역을 넘어가기 직전부터 크게 어려워진다. 첫 마을을 넘어서 다음 마을에 진입하면 서브가 아닌 메인 퀘스트의 난이도도 높아져 파티를 꾸리지 않으면 힘들다고 느껴지기도 한다. 사냥으로 레벨을 올리자니 수급량에 비해 고기값이 더 나가기도 하고 말이다.

 

 

 

체력과 마력을 회복하는 아이템으로 고기나 버섯 계열의 식재료들이 있지만 그냥 먹으면 효과도 낮고 일정 확률로 식중독 디버프에 걸리게 되기도 한다. 이걸 식중독 없이 먹으려면 구울 필요가 있는데 아이템을 구울 때 필요한 모닥불이 마을에만 있다. 사냥에 나서고 필드 한복판에서 회복 수단이 떨어져버리면 마을까지 맞지 않고 돌아와야만 하는 것. 게다가 고기를 굽는 시스템이 아이템을 직접 선택해 모닥불에 끌어놓는 것인데, 어쩌다 실수라도 하면 근처에 있던 다른 플레이어가 홀라당 아이템을 먹어가버린다. 또, 전투 중 드랍된 아이템 역시 적을 처치한 플레이어가 아니더라도 휙 주워갈 수 있다.

 

시스템상으로 손봐야되는 부분이나 불편한 것들도 눈에 밟혔다. 가령 극초반 메인 퀘스트 라인에서 발자국을 따라가보기 라는 퀘스트가 나오는데, 이 퀘스트는 목적지가 뻔하지만 특정 위치에 존재하는 발자국 오브젝트를 클릭해야만 진행이 되는 퀘스트다. 사실 여기까지면 별로 어려운 것도 아닌데, 발자국 위에 절묘하게 플레이어의 시체가 부활하지 않고 누워있으면 그 어떤 플레이어도 시체놀이 플레이어가 비켜주지 않으면 퀘스트를 진행할 수 없게 된다.

 


 


​실화임 

 

평화 상태로 상태를 바꿔둬도 어쩌다 같은 플레이어가 공격되기도 할 정도로 느슨한 PVP 시스템이고 적들도 초반부터 선공형이라 협력자가 있거나 조금만 몬스터를 이용하면 빈사 상태에서 기어가 발자국을 시체로 덮기엔 충분하다. 물론 실제로 있었던 일이다. 어떤 방법을 채택했는지는 몰라도 그 플레이어는 한참을 시체 상태로 발자국 위에 버티고 있었다. 이런 부분들은 채널을 분산하거나 오브젝트를 클릭하지 않더라도 발자국 근처로 접근하면 카운트 되는 방식으로 바꾸면 방해 없이 보다 쾌적하게 게임을 진행할 수 있을 것.

 

HTML5 기반이다보니 컴퓨터로 할 때, 마우스 제스쳐 확장 프로그램 등을 사용한다면 우클릭으로 적을 자동공격 할 때 가끔 오작동을 일으키는 경우가 있어서 철렁하기도 한다. 이것은 게임의 기반이 되는 부분이니 바꿀 수 없겠지만 옵션을 통해 그냥 좌클릭으로도 대상을 자동으로 공격하는 방식을 제공하면 플레이어가 입맛에 따라 옵션을 만져 좀 더 편하게 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다.

 

다행히 게임 진행에 문제가 되는 부분들을 알파테스트가 진행되는 동안 빠르게 수정하는 모습들을 보여줬기 때문에 이후 다시 선보일 버전에서는 더 나은 환경이 되지 않았을까 싶다.​ 

 


 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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